Комментарии 243
Фрейд еще об этом прекрасно изложил идею. Наслаждение в воображении приводит к общей пассивности. В этом не было никакого секрета, кроме общественного страха/не понимания. Гараздо интереснее кем стали эти подростки. Вот тут уже будет интереснее, какое это поколение с большой пассивностью в жизни.
Поэтому геймерство выливается в стримы, это тоже вариант творчества. Но мне тяжело представить геймера, который идет в муниципальные депутаты, например, оно ему наъой не нужно. Или организатора какого-нубудь чего нибудь, тех же соревнований.
Но мне тяжело представить геймера, который идет в муниципальные депутаты
А какой процент не-геймеров идёт в них и какой процент геймеров? Что считать геймером — депутат в телефоне перекликивающий 3-в-ряд геймер или нет? А если он же но в пасьянс на раздевание на планшетикуе?
В смысле, есть ли под этой теорией про "пассивность" фактическая база?
Нет, в статье база про агрессивность. Вся статья про то, что результат исследования "агрессивность не повышается"
А теория про фрейдовское "повышение пассивности" там отсутствует. Оно принесено в комментариях, Вами. Мол, игры повышают пассивность "геймеров", мол, не пойдут геймеры в муниципальные депутаты. Даже без определения "кого уже считать геймером, а кто ещё не".
Вам и подтверждать это Ваше утверждение.
Ну так если за 0 взять детей мало игравших или не игравших, то сильноиграющие получаются с отрицательным знаком по агрессии.
Агрессия — эмоция. Игры не состоят из одной агрессии, а и из кучи других эмоций. Логика по снижению тут аналогична.
Ну так если за 0 взять детей мало игравших или не игравших, то сильноиграющие получаются с отрицательным знаком по агрессии.
Нет. Получается что они в этой Вашей шкале "не выше нуля". "Айтишник", по идее, обязан знать разницу между "ниже" и "не выше"==="ниже либо равно".
И снова вовсе не факт.
Я исхожу из выводов статьи
подростки не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.
Это означает, что уровень агрессии у тех кто не играл вероятнее выше или такой же. Потому что тех, кто играл, ужо определили. В противном случае исследование не имело смысла, если уровень агрессии одинаковый у всех.
Авсрийсткий дед
Для начала ничего о компьютерных играх не говорил, вот вообще. И не мог сказать.
И в статье о нём не сказано, его приволокли и к играм стали привязывать Вы. Да вот никак не можете привести хоть какую фактическую базу под Ваши утверждения.
Хуже, даже с базовыми терминами определиться отказываетесь — и какая возможна тогда дискуссия?
Это означает, что уровень агрессии у тех кто не играл вероятнее выше или такой же.
Нет, не означает. Статья про отсутствие изменения уровня после игр("повышения не обнаружено"), а не про относительный уровень.
Для начала ничего о компьютерных играх не говорил, вот вообще. И не мог сказать.
Как о технической вещи да, а как о пространстве воображения и удовольствии мог.
никак не можете привести хоть какую фактическую базу под Ваши утверждения.
В психологии плохо с фактическими базами, дорого. Тут в статье тоже опросник.
Мне лень сейчас искать исходную статью и разбираться в её математических методах. Первое января на дворе, последние 12 часов я употреблял минимум 6 разных алкогольных напитков. Но вроде в посте говорится как раз об отсутствии индивидуальной изменчивости (большей, чем у контрольной группы). Если в исходниках то же самое, данные прямо противоречат вашим словам. Тогда, рассуждая логически, вы с намного большим успехом вы могли бы рассказывать про пассивность в комментариях к вообще любой другой статье.
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30565058
то по любому изменится исходя из статьи
Прочитайте статью ещё раз. В ней языком по белому сказано "повышения игрессии после агрессивных игр не замечено". И точка.
Откуда Вы вытаскиваете опять "изменится"?
не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.
Что говорит о том, что есть более агрессивное поведение у тех кто не играл или играл мало. Следовательно, если вообще все будут играть, будет общее снижение уровня агрессии. Это же обычная логика?
Что говорит о том, что есть более агрессивное поведение у тех кто не играл или играл мало.
Нет. Это говорит о том, что "более агрессивного" поведения нет, а не "мало".
У меня есть сто рублей и у вас есть сто рублей. Мы их продемонстрировали.
Я не демонстрирую большего количества денег, чем у вас, верно?
Но это не означает, что у вас их больше. Верно?
Имеется ввиду активность вне интереса игрового или фентезийного мира. Если вы реализуетесь в закрытой социальной группе, вас не интересует реализация в другом.Неужели? Активность и интерес к одной сфере уменьшает активность к другой. Вот это неожиданность. Это очевидно как минимум потому что время конечно, а интересы — нет.
Проблема в том что игровое место реализации оно практически не имеет никакого смысла, потому что вы переживаете плоды чужого труда — разработчиков и дизайнеров. А активность подразумевает наоборот, создание чего-то что позволит переживать вас другим.И в чем разница? В том что вторые получают за это деньги? Вот геймеры в майнкрафт творят не зарабатывая поэтому они пасивные, а программисты игр активные и двигают человечество вперед. Ага.
Я не стану оправдывать киберспорт и хиккикоморство, но психологи давно говорят что средним людям игры помогают на время забыть о проблемах в реальности и это хорошо. Ну можете выбрать традиционный альтернативный способ: никотин, алкоголь, религия.
Неужели? Активность и интерес к одной сфере уменьшает активность к другой. Вот это неожиданность. Это очевидно как минимум потому что время конечно, а интересы — нет.
Интересы как раз и ограничиваются однотипными задачами. Потому что там можно получить награду, а в жизни правила сложнее. И не обязательно это рассматривать как ценность через ограниченный временной ресурс. Рассмотрите банально по переживаниям, получение больших эмоций вас делает пассивным.
И в чем разница? В том что вторые получают за это деньги? Вот геймеры в майнкрафт творят не зарабатывая поэтому они пасивные, а программисты игр активные и двигают человечество вперед. Ага.
Попробуйте не смеятся и не говорить про движение куда-либо, а просто
Одни переживают продукт, другие его делают. Не обязательно человечество должно при этом куда-то двигаться.
Я не стану оправдывать киберспорт и хиккикоморство, но психологи давно говорят что средним людям игры помогают на время забыть о проблемах в реальности и это хорошо. Ну можете выбрать традиционный альтернативный способ: никотин, алкоголь, религия.
Ну пусть забывают, тут нет смертного греха. Но психологи — люди, умеющие работать на спрос. В конечном итоге вся психологическая помощь сводится к той или иной форме успокоения. Иначе нафига они нужны.
Потому что там можно получить награду, а в жизни правила сложнее.В какой области интересов правила сложнее чем в играх? В филателии? В шахматах? В дрифтинге? Игры это просто одно увлечение, не надо им противопоставлять все что происходит за рамками компьютера.
Попробуйте не смеятся и не говорить про движение куда-либо, а простоЯ не вижу принципиального различия создания вычислительной машины в майнкрафт от программирования майнкрафта. В играх есть очки, рекорды, это тоже продукты. Не говоря уже о видосиках в ютубе.
Одни переживают продукт, другие его делают. Не обязательно человечество должно при этом куда-то двигаться.
В конечном итоге вся психологическая помощь сводится к той или иной форме успокоения. Иначе нафига они нужны.… успокоения… Интересно как они будут лечить любое расстройство с апатией с помощью успокоения?
Вся психологическая помощь сводится чтобы человек с его букетом отклонений от среднего мог жить в сообществе. У них так и классифицируется. Слабо выражено — особенность характера. Сильно выражено и мешает жить в сообществе — психическое расстройство.
В какой области интересов правила сложнее чем в играх?Во всех вами перечисленных. Я не говорю про еще одно увлечение, я говорю об играх, как основном, если не единственном увлечении.
Я не вижу принципиального различия создания вычислительной машины в майнкрафт от программирования майнкрафта.В игре вы воспроизводите полученный опыт из программирования, не важно по каким причинам, но вот воспроизвести опыт из игры в программировании куда сложнее. Java куда сложнее чем переключатели и триггеры в майнкрафте.
В играх есть очки, рекорды, это тоже продукты. Не говоря уже о видосиках в ютубе.
Очки и рекорды, это достижения, вариант игровой валюты. То есть нужна привязка, на которой можно построить спекулятивный ограниченный ресурс для построения нового смысла в рамках правил производителя.
А летсплеи и комментирование игр действительно очень интересный жанр, который родился самостоятельно. Однако, даже тут есть гигантская конкуренция, поскольку доступ к этому простой, а вот обладать качествами для смотрибельных эфиров необходимо. Поэтому это вариант творчества.
… успокоения… Интересно как они будут лечить любое расстройство с апатией с помощью успокоения?
Если апатия фиксируется пациентом как негативное состояние, то возвращение к норме означает, что вы не переживаете на счет нее либо она уходит. В обоих случаях вы получаете спокойствие)
Вся психологическая помощь сводится чтобы человек с его букетом отклонений от среднего мог жить в сообществе.
Это если вы ощущаете, что вам нужна помощь, вас успокоят. Ничего же не известно о норме. Не обязательно быть спокойным. Но так всем спокойнее) Поэтому все должны быть спокойные) играть молча и на митинги не ходить) Если ходить, могут сказать за вас что у вас проблемы)
Именно по этому ютуб никогда не заблокируют как и соц. сети. только попробуй убери интрумент самоуспокоения общества, самовыражения, революция начнется.
Во всех вами перечисленных.А я говорю что нет. Такое же не подтвержденное и не очевидное утверждение.
Я не говорю про еще одно увлечение, я говорю об играх, как основном, если не единственном увлечении.Увлечений обычно не много. И это не плохо.
Если апатия фиксируется пациентом как негативное состояние, то возвращение к норме означает, что вы не переживаете на счет нее либо она уходит. В обоих случаях вы получаете спокойствие)С апатией пациента вообще ничего не беспокоит. This is fine. Но судя по вашей логике тогда и врачи успокаивают. Пациент же перестаеет беспокоится за свое здоровье. И автомеханики…
Все, дальнейшая беседа для меня видится еще бесполезнее игры 3 в ряд.
А я говорю что нет. Такое же не подтвержденное и не очевидное утверждение.
почему, очень простое утверждение. Игры — это простые задачки, которые будут решаться большинством населения. ИХ иначе бы не разрабатывали, будь там головоломки. Это работа на спрос, а работать на спрос, это подтверждать гениальность играющего выполнением им примитивных задачек.
С апатией пациента вообще ничего не беспокоит.
Его беспокоит отсутствие желаний и равнодушие. В противном случае это не носило бы негативный оттенок в определении своего настроения.
Вы не предполагаете что сам человек не всегда сможет самостоятельно диагностировать у себя наличие апатии?
Человек и перелом не может всегда себе диагностировать. И гомосексуальность может быть модой. С диагнозами вообще всегда сложно.
Но моя любознательность принесла мне данные, что киберспортсмены работают дальше организаторами/тренерами/комментаторами. Эти люди имеют гораздо больший активный круг общения чем люди вне киберпространства. При подходящих доходах имеют возможность и желания путешествовать более разнообразно, чем каждый год стабильнт на один и тот же курорт.
Пассивность порождают не игры, а общество и ближайшее окружение, которое даёт стимулы для действий. И условный слесарь с завода может быть во много раз пассивнее киберспортсмена или простого геймера. У вас слишком много стереотипов, и слишком мало данных для такой дискуссий и такого ултимативного тона.
с вашей логикой я, как человек очень часто работающий «в полях» могу назвать программистов/сисадминов/и т.д. пассивными, и сказать что их опыт бесполезен, так как все их продукты это в основном виртуальные данные.
вы не поняли, о чем я писал.
1) Пассивность от хорор игр, о чем выше я кидал ссылки на иссл.
2) бесполезность не связана с виртуальностью, она связана с переживанием игрового пространства, сюжета, (и не только игрового) — что дает игра типа ведьмака.
киберспортсмены работают дальше организаторами/тренерами/комментаторами. Эти люди имеют гораздо больший активный круг общения чем люди вне
200 млн копий был продан резидент Evil 7. Сколько среди них киберспортменов? Давайте не будем путать рынок спроса и профессиональное отношение к играм.
Пассивность порождают не игры, а общество и ближайшее окружение, которое даёт стимулы для действий.
Бихевиоризм, как система мотиваций опровергнут еще в прошлом веке. Ссылки на исследования про пассивность я кидал выше.
И условный слесарь с завода может быть во много раз пассивнее киберспортсмена или простого геймера.
Может. Могут и вместе. А могут и не вместе.
Проблема в том, что реализация художника практически не имеет никакого смысла, потому как она перерабатывает плоды чужого труда — изготовителя красок и холстов. А активность — наоборот — подразумевает создание чего-то, что позволит переживать другим.
Проблема в том, что реализация музыканта практически не имеет никакого смысла, потому как она перерабатывает плоды чужого труда — мастера-настройщика рояля, печатника нот. А активность — наоборот — подразумевает создание чего-то, что позволит переживать другим.
Во втором художник подменен внезапно принтером, как и музыкант подменен генератором рандомных звуков. Не закрывайте глаза на творческую деятельность человека, к которой прикладываются усилия и у вас все сложится.
это, ну, спорт, а с моей точки зрения нет никакой абсолютно разницы между 20 великовозрастными лбами за бабки пинающими по полю мячик и 20 великовозрастными лбами за бабки шпилящими в КС. И те и другие гробят свое здоровье ради приоберетения навыков крайне сомнительной полезности в применении где-то вне их спортивной дисциплины.
Во втором художник подменен внезапно принтером, как и музыкант подменен генератором рандомных звуков. Не закрывайте глаза на творческую деятельность человека, к которой прикладываются усилия и у вас все сложится.Музыкант, который всю жизнь играет в оркестре ЧУЖИЕ произведения, написанные столетия назад, не создавая своих — это творческая деятельность или нет?
Чем Вы меряете усилия? Человек выступающий в киберспорте тренируется для этого уйму времени, по много часов ежедневно изо дня в день. Чем эти усилия принципиально отличаются от тренировки музыканта?
Чем Вы меряете усилия?
Их наличием и глубиной. Что-то легко, что-то не очень.
Человек выступающий в киберспорте тренируется для этого уйму времени, по много часов ежедневно изо дня в день.
Именно по этому это и привлекает внимание и деньги.
Чем эти усилия принципиально отличаются от тренировки музыканта?
порогом вхождения. В играх воронка вливания максимальная, играть легко и приятно. Далее происходит сортировочка. А вот отработать пальцами аппликатуру куда меньше удовольствия.
Я не говорю, что играть на музыкальных инструментах легко. Но и професионально играть в игры тоже непросто. Вы почему-то упорно сравниваете музыкантов с игроками «вечером пришёл, два матча сыграл и спать», хотя некоторые и гитары покупают просто побрынчать, для успокоения.
2. Сложность доты не объясняется только ее кодом, но и умением хранить в голове больше, чем твой соперник. Дота как и многие игры используют мнемонические техники для того, чтобы вы могли запоминать сотни персонажей с разными коэффициентами своих характеристик. Если бы было так же интересно запоминать порядок карт, то вы соревновались бы кто больше запомнит разложенный ряд карт Что доступно каждому, но скучно)
Профессионально играть в игры, это не быть основной массой играющих. Да, тяжело, да требует сил, но как и любой ограниченный ресурс привлекает внимание => деньги.
И не я начал сравнение с музыкантами. Я говорил, что реализация игромана не имеет никакого смысла. (Разве что куберспортсменство, но так себе вероятность им стать) Вы переживаете продукт чужого творчества и этим ограничевается степень воображения, которая как раз требует разносторонних взглядов. Игра — продукт аудио видео и социальный, степень размышления (самовыражения) в этом пространтве не так велика.
- Порог вхождения у игр меньше на порядки
Фактическую базу, пожалуйста. Какие игры с чем сравнивались, как считается и чем замеряется "порог вхождения", вот это вот всё.
Просто потому что аудио, видео и социальное взаимодействие куда увлекательнее, чем механические клавиши или струны.
И снова фактическую базу, пожалуйста. Как измеряется "увлекательность", как разнится для разных категорий людей, статистически значимую выборку там, все дела(тм).
Особенно с учётом того, что и игры, и музыка имеют аудио и тактильные отклики и могу содержать и "социальные взаимодействия".
Фактическую базу, пожалуйста. Какие игры с чем сравнивались, как считается и чем замеряется «порог вхождения», вот это вот всё.
Базу чего? Порога вхождения в музыку и порога вхождения в компьютерные игры?
Как измеряется «увлекательность», как разнится для разных категорий людей, статистически значимую выборку там, все дела(тм).
Увлекательность измеряется спросом. Просто посмотрите на спрос того, что вас интересует.
Порога вхождения в музыку и порога вхождения в компьютерные игры?
Да.
Увлекательность измеряется спросом.
Спрос на хлеб, воду и кислород всегда высок.
Так что нет, не измеряется.
По поводу неприменимости навыков спортсменов/геймеров в жизни вы тоже ошибаетесь. Командные игры дают навыки коммуникации и организационные. Тренировки к соревнованиям учат человека к правильному планированию времени. Постоянное просчитывание результата своих действий, также полезно в жизни. Да, спорт и игры не дают конкретных рабочих навыков, но если человек недальновиден, то он так и будет всю жизнь работать слесарем самого низкого уровня, не смотря на свои жизненные и полезные умения. А геймер/спортсмен правильно распорядиться своими «выигрышами».
Моя девушка научилась играть на гитаре, но при этом попытавшись сыграть в доту психанула на второй же попытке. Так где порог вхождения выше после такого факта?
В этом и суть индивидуальности. Мы не должны работать по общим принципам и хотеть одинаково.
Порог вхожения не изменился, это просто индивидуальная психика вашей девушки.
Командные игры дают навыки коммуникации и организационные. Тренировки к соревнованиям учат человека к правильному планированию времени.
Это навыки в вакууме. Курение тоже повышает и социальную активность, и память улучшает и конгнитивые способности. Ссылки кидал тоже выше.
У любого опыта есть какая-то вторая сторона. Но она может быть совсем менее важной, чем ее основное влияние на социум.
По поводу опыта — это лишь ваше субъективное мнение, что этот опыт не применим. Курение — это не тот пример, на который можно ссылаться в обсуждении командных игр.
У нас два субьективных мнения. Если вы считаете, что навыки командой игры в какой нибудь доте где то еще приминимы как нибудь значимо, то окей. просто я не считаю, что для этих навыков просто остается время.А если время и остается, какие там еще навыки…
Вы переживаете продукт чужого творчества и этим ограничевается степень воображения, которая как раз требует разносторонних взглядов. Игра — продукт аудио видео и социальный, степень размышления (самовыражения) в этом пространтве не так велика.
Следовательно, слушать музыку, читать книги, смотреть фильмы, и прочее времяпровождение бессысленно по точно такому же критерию. Наверняка вы ни на что из вышеперечисленого не тратите свое время.
Следовательно, слушать музыку, читать книги, смотреть фильмы, и прочее времяпровождение бессысленно по точно такому же критерию.
музыка, книги — одноканальная информация
фильмы — многоканальные
игра — многоканальный плюс эффект присутствия
Потреблять дольше и приятнее многоканальные продукты.
я не говорю про бессмыслие, я говорю о бессмыслии в переживании ради самого переживания.
Если вы реализуетесь в закрытой социальной группе, вас не интересует реализация в другом
Я сильно сомневаюсь, что эскапизм в виртуальную жизнь — такое уж массовое явление, и чем-то принципиально отличается от эскапизма в книжки или там вязание крючком пятьдесят лет назад. Не говоря уже про экскапизм в vodka «Stolichnaya».
Виртуальная жизнь не десять лет назад появилась, я уже из «слегка за 40», но мы в детстве точно так же с восторгом резали друг друга на кожаные ремни в Mortal Combat, а в юности, урча от счастья, давили бабулек в Carmageddon, и часами залипали в клубах, играя по сетке в CS. И вот мы, несмотря на свой бэкграунд, сейчас сидим и обсуждаем, как наши дети, делая в принципе то же самое, вдруг вырастут не такими как мы, а пассивными.
Я сильно сомневаюсь, что эскапизм в виртуальную жизнь — такое уж массовое явление, и чем-то принципиально отличается от эскапизма в книжки или там вязание крючком пятьдесят лет назад. Не говоря уже про экскапизм в vodka «Stolichnaya».
согласен, только я считаю, что виртуальность уже лет 15 не отделима, тут не только речь об играх. Я играл и в cs и мортал, и не могу назвать себя активным гражданином)
Программистское место реализации не имеет никакого смысла, потому что вы переживаете плоды чужого труда — создателей микросхем и языков программирования. Про депутатство вас там уже внизу сказали. Вообще у вас либо память короткая либо возраст не позволяет помнить, что сейчас закрытых социальных групп как таковых очень мало, и геймерство к ним точно не относится. Раньше дальше района не видели своего, сейчас весь мир и все люди в нем доступны через девайс в кармане, выделять геймеров в какое то сословие с мифическими характеристиками это удел России 1. А вы почему не идёте в депутаты, кстати?
вы переживаете плоды чужого труда — создателей микросхем и языков программирования.
Нет, вы не переживаете плоды чужого труда. Потому что переживать можно то, что не требует обучения, то есть продукт, который не требует усилий.
Да и программирование появилось до транзисторов, на доске.
либо память короткая либо возраст не позволяет помнить, что сейчас закрытых социальных групп как таковых очень мало, и геймерство к ним точно не относится.
Каждый сервер в кс го, это закрытая социальная группа, там ваши друзья, так как новички редко появляются и соревнуетесь вы там с ними. Можете называть ее открытой, я не называю их таковыми.
А вы почему не идёте в депутаты, кстати?
У меня brawl stars прокачан всего до 12 000 кубков. А у топов за 30-ку
Потому что переживать можно то, что не требует обучения, то есть продукт, который не требует усилий.
То есть, нельзя переживать театральное произведение(требует знание костюмов, сэттинга и языка) и/или книг(а тут ещё и читать надо научиться, да плюс словарный запас нужен).
Сильное утверждение, осталось его подтвердить… ах, да, пока ещё ни одного утверждения так и не подтвердили. Жаль.
нельзя переживать театральное произведение
Почему нельзя? Переживайте, просто театр такой же телевизор или компьютерная игра со своими особенностями. Вам делают продукт, вы его переживаете, просто не называйте это вещью, на которую нужно прикладывать столько же усилий, сколько для обучения чему либо.
Потому что Вы же заявили
Нет, вы не переживаете плоды чужого труда. Потому что переживать можно то, что не требует обучения, то есть продукт, который не требует усилий.
Игры обучения для своего потребления требуют. Как и литература с поэзией. И, в чуть меньшей степени, театр-кино. Как минимум обучения языку и используемым понятиям.
И, согласно Вашему же высказыванию("Вам делают продукт, вы его переживаете") — переживать игры, продукт чужого труда, можно. Так можно или нельзя?
Как и литература с поэзией.
Да. Среднее образование нужно.Но дальше можно читать детективчики, литературу, не требующую усилий к понимаю.
Это как мастурбация, бесполезно, но шоб не зудело.
переживать игры, продукт чужого труда, можно. Так можно или нельзя?
Переживать можно только продукт, не требующих усилий. Что связано с усилиями, является переживаниями себя.
И какого они обучения требуют? эта кнопка стрелять, а эта бегать? Вот ровно эту минуту вы не переживаете, а обучаетесь.
Похоже, Вы опять взяли какую-то уверенность в качестве неоспоримого факта, не удосужившись свериться с окружающей реальностью.
Добро пожаловать в реальный мир, где обзорщик игр не смог научиться в обозреваемую игру за 26 минут. Причём с простым управлением и вполне годным обучаловым. Но, как показывает практика, эта "одна минута на обучение" только для тех, кто уже понимает принципы, изучив их в аналогах и других играх. Журналист же тот и с управлением(геймпад) плох, и с концептами таких игр не знаком. И для игры ему нужно было знать всё, что некоторые с детства вбили на рефлексы(как держать, как жать сразу несколько кнопок и это только про контроллер). Туториал он проходил 2 минуты 40 секунд, остальные 23 с небольшим минуты он не смог одолеть линейное начало игры.
Если вместо довольно простого(как минимум в начале — в целом Cuphead в целом игра сложная) платформера взять что-то стратегическое — то там обучение может на часы и дни измеряться.
Обучение игре далеко, как и обучение чтению книг — начинается с первой игрой/книгой в которую играем. И с обучения чтению тоже.
Жаль что вместо фактов только новые откуда-то вытянутые утверждения, принесённые как доказанные истины.
Ну зачем же вот так сразу хардкор-примеры доставать! Тут бы человека хоть как убедить, что обучение игре это штука существующая, серьёзная и необходимая. А не "однаминута"(тм)
Игра может, конечно, тянуть через себя бесконечно долго любой вид информации для человека. Было бы интересно взглянуть, как это выглядит и может ли назваться игрой. А так же очень интересным оказался жанр песочниц. Даже GTA V не побила майнкрафт по популярности. Тут хоть и игра но степень свободы позволяет разгуляться воображению. Там же симулируеся познание мира, географическое. Карта мира считай бесконечная. Это знание позволяет воспринимать виртуальный мир как непозноваемый, и тем интересный.
Впрочем, что касается психовизуального контента… теоретически книги и фильмы точно так же находятся в рамках опыта человека.
Потребляя его как фильм, вы получаете в воображение продукт чужого воображения, где все это собрано. Продукт, прошедший чужое воображение или коллективное. Поэтому он легок в потреблении и его легко переживать.
Книги — держи фильмы
Музыка — держи клипы.
Воображение желаний — держи игры с мощным эффектом погружения и киновставками. Увеличение степеней переработки воображения за вас, приводит к большему спросу на этот контент. Например, костюмы для геймеров с локальными нагревами/охлаждениями поверхности кожи, будут тоже востребованы. Технология, объединяющая контроль над получением информации через максимально возможные каналы органов чувств победит в конкуренции.
Театр убьет книги. Кино убьет театр — и книги, конечно, тоже убьет. Теперь играм отводится роль убийцы всех предыдущих жанров.
Нет единой конкуренции, просто образуется еще одна ниша, рядом с уже существующими, где все эти якобы конкуренты благополучно живут в согласии, радостно переопыляясь и подпитываясь друг от друга.
И конкуренция конечно же есть — если речь о спросе. Книжный бизнес просто доживает. Издательства находят копейки для гонораров новых авторам. Уйти в электронные продажи не выходит.
Издательства находят копейки для гонораров новых авторам.Так рынок издателя, а не автора. Авторов — как тех собак нерезаных, и все молодые, талантливые, без имени и фамилии. А крупный издатель на русскоязычном рынке — ЭКСМО-АСТ, и примерно все. Сколько он хочет, столько и платит — за воротами на место этого автора очередь голодных стоит, зубами щелкает.
Чтоб я так доживал!..
Книжный бизнес просто доживает. Издательства находят копейки для гонораров новых авторам.И правильно делает что доживает. В цифровой век ему ещё и всякие патреоны и донатилки помогают дожить поскорее, и это правильно, потому что издатель — суть паразит на творческих людях, отбирающий у них всё и отдающий процентов 5 от доходов.
потому что издатель — суть паразит на творческих людях,
Да-да-да. По факту тоже самое что и любой патреон, набравший веру на «фанаты будут платить своим авторам напрямую, а то что мы кушаем 30% ну это а как вы хотели»
Так выживет только массовая культура и ширпотреб. Должно быть и то и то.
Это как раз с издателями выживает только ширпотреб, потому что издатель заинтересован в максимилизации дохода с одной книги. Отсюда вырастают и правки, и редакторы, и цензура, и прочие поптыки привести предостовляемое автором к некоему среднему знаменательному которое поможет максимализировать целевую аудиторию. «Почему у вас в книге нет любовной линии? Романтика привлекательна для одиноких женщин до 30, немедленно добавьте в сюжет главную героиню иначе не будем публиковать!»*
Помимо всего прочего издатель ещё и нагл, и скорее всего будет считать вас за лоха и может подсунуть такой контракт, по которому вы просто потерей 95% доходов с продаж не отделаетесь.
Патреон же напротив, заинтересован в максимилизации авторов, потому что с авторами придут и фанаты, с донатов которых и будет доход. Им как раз не выгодно что-то стандартизировать и приводить к общему знаменателю, потому что все «расходы» на содержание автора это максимум сотня мегабайт места на сервере и пара строчек в базе данных. В отличии от издателя, которому книги напечатай, рекламу сделай, по магазинам обвези, зарплату сотрудникам заплати, и на все требуются нефиговые расходы — да ещё и автор может «говно» принести вместо книги, которое не окупится (читай — не принесет сверхприбыли).
*пример гипертрофирован для наглядности
Иначе вы просто не сможете читать.
Про необходимость обучения играм и конкретной игре для потребления игры Вам уже было сказано.
что есть четкие правила и цель
Ключевая ошибка, исключающая из рассмотрения игры с познанием мира и непонятными, по дороге изучаемыми и расширяемыми, правилами, и игры с открытым миром и/или без цели, игры-песочницы.
Cities:Skylines, как лично близкий например — правила расширяются по ходу, набор инструментов, потребностей населения и поле деятельности увеличиваются. А потом игрок заглядывает в моды, скрины и ролики — и видит, что люди строят красивые города ради красоты, отключив часть мешающих механик. Или, наоборот, усилив ряд ограничивающих. Всё это было справедливо и для предыдущей иконы жанра, SimCity4, и, с оговорками, для промежуточных попыток занять место устаревавшей иконы.
Туда же и DwarfFortress, цели нет. Есть инструменты для строительства поселения — или беганья по миру отдельным персонажем. Туда же и упомянутый Вами Майнкрафт.
Или игры серии Elite, где цели нет, игрока за руку никто не водит. Вот тебе мир, вот тебе возможность пилотировать — сам выбирай что хочешь.
Такое исключение целых категорий ломает всю логику Вашего рассуждения. Нет — в игры играют не только ради "чётких правил и цели".
А ещё бывают игры, где правила генерятся динамически.
Ключевая ошибка, исключающая из рассмотрения игры с познанием мира и непонятными, по дороге изучаемыми и расширяемыми, правилами, и игры с открытым миром и/или без цели, игры-песочницы.
Вы же говорите в обоих случаях о песочницах.
Cities:Skylines
Да, сюжет слишком туп и даже катастрофы не добавляют интереса. А вот строить город мечты без ограничений на ресурсы, это конечно основное, за что любят эту игру. Переживание сюжета меняется желанием выражения собственного. Все правильно. В этом и есть смысл песочниц.В этом плане игра является интрументом для выражения личных идей. Я говорил про игры, где вы переживаете плоды чужой фантазии.
DwarfFortress не знаю такую как и Elite
Такое исключение целых категорий ломает всю логику Вашего рассуждения.
Я не вижу никаких противоречий. Можно было бы сразу назвать эту игру brainworkshop.sourceforge.net и разрушить все мое повествование о популярных играх.
Я говорил про игры, где вы переживаете плоды чужой фантазии.
Нет, Вы говорили про все игры вообще, без исключений и категорий:
Проблема в том что игровое место реализации оно практически не имеет никакого смысла, потому что вы переживаете плоды чужого труда — разработчиков и дизайнеров.
1. Часть игр подогревает интерес к изучению истории. Когда ссылается на реальные исторические события или происходит в них сюжетно, или отсылает к историческим личностям. То же самое с географией и биологией. Примеры серия Resident Evil часто содержит отсылки к реальным проявлениям паразитизма вирусов, бактерий, насекомых… в дикой природе. В Assasins Creed можно познакомиться с личностью Родриго Борджиа, побывать в соборе Святого Петра, посмотреть как выглядела архитектура Нью-Йорка во времена войны за независимость, послушать старинные английские моряцкие песни. Игры основанные на различных мифологиях дают короткую справку по ним. Надоедливые медоед и казуар в Far Cry 3 подталкивают почитать что это за зверушки. Резюмируя — расширяют кругозор.
2. Часть игр развивает навыки стратегического и тактического мышления.
3. Некоторые игры дают выход агрессии игрока, снижая ее уровень. Это не значит, что он станет овощем. Это значит что прямо сейчас он не пойдет и не заедет кому-либо по лицу или не напишет e-mail начальнику о котором завтра пожалеет. Сомневаюсь, что они так же остановят потенциального колумбайнера, у него агрессия накопленная и у нее не тот уровень, чтобы его игрой погасить, даже самой жестокой.
4. Некоторые просто вызывают те эмоции, которые в реальной жизни человеку не доступны, а многие он и не хотел бы испытать. В какой-то мере они повышают эмпатию человека. Например я не хотел бы оказаться в той вымышленной африканской стране показанной в Far Cry 2, раздираемой гражданской войной и имеющей много реальных прототипов в современном мире. Мне вполне хватит собранных записок и размышлений «Шакала». Это не значит что я вдруг поиграв стал менее активен в плане выражения своей гражданской позиции.
5. Ну и наконец есть игры, которые заставляют задуматься над некоторыми философскими и моральными вопросами. Например, что у каждого решения есть цена и она не всегда очевидна (The Walking Dead), что мир без ограничений со стороны государства может быть совсем не таким как его представляла Айн Рэнд (Bioshock), что наш «менталитет» не способна изменить даже атомная катастрофа (Metro2033)…
Резюмируя — расширяют кругозор.
у меня друган играл во все это. Он скорее всего не копал так глубоко и понятия об этом не имеет. Конечно, какие то положительные стороны у игр однозначно есть. Их никто не отрицает. Я только о другой стороне.
2. Часть игр развивает навыки стратегического и тактического мышления.
Очень притянуто. Может кому-то там и развили, однако, тот кто напрягал голову развился однозначно сильнее. Игры, в которые играют пилоты истрибителей играть больно. ru.wikipedia.org/wiki/Задача_n-назад
3. Некоторые игры дают выход агрессии игрока, снижая ее уровень.
Мой первый коментарий об этом, за которой меня тут поносят)
4. Некоторые просто вызывают те эмоции, которые в реальной жизни человеку не доступны, а многие он и не хотел бы испытать.
Это опрос постановки смысла жизни, который каждый сам ставит себе. А если не ставит — ему поставит маркетинг. Для меня потребление эмоций бестолковая вещь, типа множество путешествий, много знакомств, все это приедается. Жить — означает извлекать новые смыслы из опыта. Без этого это просто жевание травки на лугу, пусть и чуть более технологичное.
5. Ну и наконец есть игры, которые заставляют задуматься над некоторыми философскими и моральными вопросами.
Вопрос вне игр. Если игра ставит такие вопросы, которые для игрока выглядят как катарсис, это хорошо, однако, лего попробовало добавить более сложные детали и потеряло спрос на конструторы. Пришлось упрощать. Я думаю аналогию понимаете. Массы не понимают сложного языка.
Если хотите доход — упрощайете до среднего идиота.
у меня друган играл во все это.
Очень притянуто(Ц)
Очень притянуто.
Подтверждено исследованиями.
Мой первый коментарий об этом, за которой меня тут поносят)
Нет, Ваш первый комментарий был про повышение пассивности, обоснованное Фрейдом.
Подтверждено исследованиями.
какими?
Ваш первый комментарий был про повышение пассивности, обоснованное Фрейдом.
Снижение агрессии не включаете в пассивность?
какими?
Краткое суммарное изложение по исследованиям со списком источников.
Чуть более специфичные про разнообразное улучшение мышления для взрослых и пожилых.
Много исследований про экшены, мало про остальные жанры; и даже экшены — помогают повышать способности в областях памяти, пространственной ориентаций, планирования, распознавания образов, принятия решений, мультитаскинга и разделения внимания. Вполне то самое для стратегического.
Специфическим для конкретной работы навыкам тоже могут обучать и улучшать, при условии что именно про это они и созданы. Лётные тренажёры по сути своей игры и есть, а MSFS так и вовсе игра, которая тренажёр.
Про утверждение "однако, тот кто напрягал голову развился однозначно сильнее [нежели играющие]" неплохо бы тоже сравнительное исследование.
Снижение агрессии не включаете в пассивность?
Этот переход от А к Б неплохо бы обосновать.
Краткое суммарное изложение по исследованиям
Как и любой другой технологии, видеоигры не являются ни хорошими, ни плохими по своей природе. Напротив, характер их воздействия зависит от того, что из них делают пользователи.
А пользователи у нас развлекаются, и оправдывают это улучшенными когнитивными способностями, не понятно, к чему применимыми.
принятия решений, мультитаскинга и разделения внимания. Вполне то самое для стратегического.
Вот, например, курение тоже повышает когнитивные способности, память
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29110618
только как-то глупо оправдываться этим приятным бонусом, не так ли?
Исследования, рассмотренные в данной статье, ясно показывают, что видеоигры представляют собой
форму игры, которая может быть использована для серьезного блага. Проблема, с которой мы сейчас сталкиваемся — это определить те ингредиенты игрового дизайна, которые наиболее эффективно помогают, для....
Проблема в чистке игр от нечто, что позволит на более эффективно что-то получать. И по вашим следующим ссылкам понятно, почему
Чуть более специфичные про разнообразное улучшение мышления для взрослых и пожилых.
верно, это игры условные, они были написаны под задачи увеличения когнитивных способностей. Не Ведьмак, не контра.
даже экшены — помогают повышать способности в областях памяти, пространственной ориентаций, планирования, распознавания образов, принятия решений, мультитаскинга и разделения внимания. Вполне то самое для стратегического.
Как никотин, но только практическая польза вне синтетических тестов мало признана. Получим ли мы тупую нацию, искоренив курение?
Про утверждение «однако, тот кто напрягал голову развился однозначно сильнее [нежели играющие]» неплохо бы тоже сравнительное исследование.
Это очень просто. Это же обучение. Обучение всегда связано с напряжением. По другому связи в мозге не образуются.
и оправдывают это
То есть, если факты не устраивают — тем хуже для фактов, Вы их назовёте "оправданиями" и будете натягивать дальше.
Проблема в чистке игр от нечто, что позволит на более эффективно что-то получать.
И как же это отменяет наличие этих эффектов? Логика "меньше, чем могло бы быть — значит нету" ошибочна, строить на ней построения не стоит.
Это очень просто.
Обучение игре — опущено, обучение в игре — опущено, исследования — не приведено. Нет, Вы так корову не продадите. Давайте Вы уже начнёте приводить факты вместо новых голословных утверждений, ну пожалуйста?
То есть, если факты не устраивают — тем хуже для фактов, Вы их назовёте «оправданиями» и будете натягивать дальше.
У любого действия есть положительные стороны. Я не отрицаю того, что играя в компьютерные игры, у вас что-то полезного щелкает в голове. Я отцу специально майнкрафт поставил чтобы он с внуком играл, через силу, онлайн, только потому чтобы он обучался новому формату информации. Именно в этом я вижу для него пользу. Это не отменяет ничего того, что я писал выше об играх, как о рассаднике (особенно хорроры) социальной пассивности.
Обучение игре — опущено, обучение в игре — опущено, исследования — не приведено.
копипаста со стаковерфлоу — не обучение программированию. Поиск кнопки старт на экране в разных играх — не обучение. Все это воспроизведение первого опыта. Ваше видео выше, о первом опыте, выданное за статистику. Любой первый опыт требует обучения.
Какие вам ссылки нужны? На пассивность? Я вам кидал уже pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23985135
На то, что обучение связано с напряжением? А на то, что человек испытывает жажду от недостатка воды тоже нужна ссылка?)
Какие вам ссылки нужны? На пассивность? Я вам кидал уже pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23985135
Это про возрастные изменения мозга и про поддержание когнитивных функций у пожилых через специальные тренировки/упражнения.
"These convergent results provide preliminary evidence that neural plasticity can be harnessed to mitigate brain losses with cognitive training in seniors. "
Где там про "снижение агрессии повышает пассивность"?
не снижение агрессии, агрессия в играх делает пассивным
не снижение агрессии, агрессия в играх делает пассивным...
… по отношению к показываемым исследователями фото "social inclusion images".
И без контрольных групп игр, например, настольных. И без контрольной группы, где вместо игры например секс — тоже, знаете ли, повышает пассивность и снижает реакцию на стимулы.
Не очень непонятно, как именно они сравнивали с играми не-violent, в абстракте только про "the participants played with a video game (orientation or violent)" для групп T0 и T1 и про некую "orientation game", видимо для T2. Возможно, игра вообще без взаимодействия с другими игроками/персонажами, только с местностью.
И всё этом без указания длительности эффекта, сравнительного по всем этим категориям. Только про то, что сразу после игры меньшая реакция.
Это никак не подтверждает Ваше исходное "геймеры пассивны, даже в депутаты не пойдут", как не подтверждает и последующее "снижение агрессии повышает пассивность".
В лучшем случае вывод может звучать как "после violent games/шутеров игроки некоторое время менее резки на поворотах".
Я привел ссылку о пассивности после жестоких игр. Из пальца не шибко высосано, значит мое заявление вполне может иметь смысл.
Там в полном тексте исследования в начале ссылкются на
Мета-аналитические обзоры показали значительную связь между игрой в агрессивные видеоигры, ростом агрессивного познания и снижением эмпатии и просоциального поведения в результате хронического экспонирования агрессивных видеоигр (Anderson et al., 2010; Brockmyer, 2015; Greitemeyer & Mügge, 2014).
снижением эмпатии Как бы тоже вполне укладывается в мое высказывание о пассивности.
Из пальца не шибко высосано, значит мое заявление вполне может иметь смысл.
Ваше заявление было более несколько более широкое, нежели "после игры в violent видеоигры игроки слабее реагируют на фотографии" в исследовании. Вы из него делали вывод что "Это означает, что если все дети будут играть в агрессивные игры, то общий уровень агрессии снизится."
И тут начинается то самое отсутствующее в исследовании на фоточках — время. Время, в течении которого этот эффект проявляется, и после которого проходит. Длительность эффекта. Она может оказаться и настолько малой, что выйдя из дома уже улетучится. Может и длительной. Но данных — нет.
Ну и то, что сводить старательно все игры к только "агрессивным" — идея так себе.
Meta-analytic reviews reported a significant association between playing violent video games, an increase in aggressive cognition, and a decrease in empathy and prosocial behavior, resulting from chronic violent video games exposure (Anderson et al., 2010; Brockmyer, 2015; Greitemeyer & Mügge, 2014)
Если недостаточно первой. Все у меня прекрасно укладывается.
Если игра ставит такие вопросы, которые для игрока выглядят как катарсис, это хорошо, однако, лего попробовало добавить более сложные детали и потеряло спрос на конструторы. Пришлось упрощать.
Зачем что-то упрощать? Достаточно сделать систему поощрений для игрока. Хочешь играть легко выбирай «темный» путь, хочешь получить больше удовлетворения от игры — выбирай более сложный, но более правильный с моральной стороны. И мой комментарий был про то, что игры заставляют задуматься о морали. В некоторых из них мораль это элемент самой игры — игрок не может его игнорировать.
Очень притянуто. Может кому-то там и развили, однако, тот кто напрягал голову развился однозначно сильнее.
Что в вашем понимании «напрягал голову»? Вот к примеру у меня «напрягать голову» это принимать множество решений в условиях нехватки времени и стараться не ошибаться. После такого сеанса возникает «откат» в виде состояния, когда ты все еще пытаешься проверить и перепроверить решения и крайне рассеян. Например после вступительных экзаменов в университет(тогда ЕГЭ еще не было) я вышел, купил мороженое и забыл забрать сдачу, путал направления. Так вот, сходное состояние у меня вызывал часовой или двухчасой бой в некоторых RTS, когда ты проходишь игру в первый раз. Потом, конечно разгадав тактику противника-компьютера ты можешь повторить этот бой с минимумом напряжения извилин, но противник-человек и случайно сгенерированная карта могут снова поднять сложность, даже если знаешь верные тактические ходы. Многие ММО игры требуют еще и слаженных действий нескольких игроков, управления командой.
Мой первый коментарий об этом, за которой меня тут поносят)
Ваш первый комментарий был о том что игры значительно снижают уровень агрессии. Я написал, что не на много и весьма кратковременно. Если вам хочется не просто ударить, а избить или убить другого человека, то вряд ли игра сможет это погасить.
Жить — означает извлекать новые смыслы из опыта. Без этого это просто жевание травки на лугу, пусть и чуть более технологичное.Вряд ли вы захотите извлекать опыт из поездки в какую-нибудь страну в разгар гражданской войны. В то же время представить что примерно там происходит, хоть и в упрощенной форме, вполне себе опыт. Кроме того, мой комментарий был про то, что эмоции от игр развивают эмпатию.
Если хотите доход — упрощайете до среднего идиота.
Если вы так сделаете, то потеряете «несредних идиотов», потому хорошие игры стараются сделать такими, чтобы интересно было играть всем. Исследование игрового мира обычно поощряется, правильный моральный выбор тоже. Иногда отсутствие любознательности у игрока даже приводит к тому, что меняется концовка сюжета. Например, многие с ходу двинулись на штурм Припяти в S.T.A.L.K.E.R SoC, вместо того чтобы получить последний кусок информации о приборе блокирующем излучение влияющее на мозг, потому не смогли узнать, что «Монолит» — иллюзия.
Достаточно сделать систему поощрений для игрока. Хочешь играть легко выбирай «темный» путь, хочешь получить больше удовлетворения от игры — выбирай более сложный, но более правильный с моральной стороны.
Бихевиоризм антинаучен в ожиданиях манипулированием людьми. Для меня более сложный уровень всего лишь трата времени с подкрученными коэффициентами силы врага.
И мой комментарий был про то, что игры заставляют задуматься о морали. В некоторых из них мораль это элемент самой игры — игрок не может его игнорировать.
О какой морали, можно уточнить? Чему игра учит, чего не знает игрок, после среднего образования? И главное, как об этом узнали разработчики игры?
Вот к примеру у меня «напрягать голову» это принимать множество решений в условиях нехватки времени и стараться не ошибаться.
Это принятие решений в условиях стресса. Напряжение тут создано окружающей обстановкой.
Потом, конечно разгадав тактику противника-компьютера ты можешь повторить этот бой с минимумом напряжения извилин,
Верно. Напряжение при первом опыте конечно есть. Поэтому последующий происходит легче, а 5-ая игра уже не дает особо ничего. То же воспроизведение опыта только с боку.
но противник-человек и случайно сгенерированная карта могут снова поднять сложность, даже если знаешь верные тактические ходы. Многие ММО игры требуют еще и слаженных действий нескольких игроков, управления командой.
Могут, но это будет то же опыт, который накапливается итерациями. В CS GO с нуля нужно 2 месяца каждый день игры часа по два, чтобы играть ближе к топу 8. Но эта сложность только итерационного накопления сведений о выгодной позиции и поведении. Принципиально нового обучения за 2 месяца ничего нет. Кто-то за тебя наработал тактику лучше, поэтому ты проигрываешь. Но эти итерационные знания вне игры очень плохо применимы. Можете добавить в эту схему любые дополнительные социальные взаимодействия — все остаться так же.
Ваш первый комментарий был о том что игры значительно снижают уровень агрессии.
Снижает агрессию в силу общей пассивности. Это еще из идей психоанализа описанного Фрейдом.
эмоции от игр развивают эмпатию.
смотря каких, агрессивных ее снижают, но не суть
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20192553
Вряд ли вы захотите извлекать опыт из поездки в какую-нибудь страну в разгар гражданской войны.
Толкиен извлек много из участия в первой мировой и смерти в резне друзей, как и водопада в Швейцарии. Заранее знать, что ты напишешь гениальное произведение нельзя, а вот уметь создавать новые смыслы из личного опыта штука полезная.
Если вы так сделаете, то потеряете «несредних идиотов», потому хорошие игры стараются сделать такими, чтобы интересно было играть всем.
Бизнес работает на спрос. Выгоду не упустит. А работать на массовый спрос означает не быть сильно умнее среднего.
многие с ходу двинулись на штурм Припяти в S.T.A.L.K.E.R SoC, вместо того чтобы получить последний кусок информации о приборе блокирующем излучение влияющее на мозг, потому не смогли узнать, что «Монолит» — иллюзия.
Вот они и сделали две концовки и для тех и для этих)) Много ли кто после этого предостерегается от последствий революционных желаний от простых идей.
Вот они и сделали две концовки и для тех и для этих))
Их собственно семь, пять для этих и две для тех. В зависимости от того кто те и эти. Узнав о полной картине мира игроку предлагают присоединиться к группе контролирующей Зону или уничтожить ее. Еще пять отталкиваются от того, что игрок не разгадал главный секрет Зоны и тогда определяется страсть к накопительству, альтруизм…
Бизнес работает на спрос. Выгоду не упустит. А работать на массовый спрос означает не быть сильно умнее среднего.
Тут не все так однозначно. Несмотря на успех BioShock Infinite Ken Levine закрывает студию. А Гленн Скофилд указывает насколько сложно было продавить свой проект у издателей. Ну т. е. у разработчиков есть желание создать шедевр, у издателей есть желание продать его за максимальные деньги при минимуме затрат, у пользователя получить этот шедевр за минимальные деньги. Дальше как договорятся эти три группы.
Бихевиоризм антинаучен в ожиданиях манипулированием людьми.
Где здесь манипулирование? Игроку изначально говорят, «поступаешь плохо» — увеличиваешь личные выгоды, но и увеличиваешь сопротивление твоим действиях, «поступаешь хорошо» — личные выгоды минимальны, но можешь рассчитывать на помощь со стороны тех, с кем обошелся хорошо(но это не точно, Metro Exodus, в Сибири спасаешь беглого зэка от участи быть заживо съеденным волками, он в ответ приводит товарищей и убивает нескольких «пионеров», которые тебе точно не друзья, но вроде как более «правильные» ребята, хотя нет по сути они же сектанты, которые бездумно следуют заповедям написанным задолго до их рождения).
О какой морали, можно уточнить? Чему игра учит, чего не знает игрок, после среднего образования? И главное, как об этом узнали разработчики игры?
The Walking Dead. На лесной дороге вы обнаруживаете машину полную припасов. Двери открыты, людей в округе нет. Ваша группа очень в них нуждается. В условиях зомби апокалипсиса у вас есть основания предполагать, что хозяевам они не нужны и они давно предпочитают человечинку. Вы решаетесь взять припасы. Позже вы узнаете, что это были припасы семьи, что то что вы взяли припасы привело к тяжелым последствиям для этой семьи. Или еще, вы приходите в поселок где в норме рабовладение, но при этом «граждане» живут благополучно, чего нельзя сказатьо рабах, решитесь ли вы при этом освободить рабов, если результат ваших действий в худшем раскладе уничтожит и тех и других. Или такой пример, в группе есть беременная женщина, группа нуждается в продуктах и медикаментах, группа натыкается на парня с сумкой полной медикаментов, тот говорит, что они нужны для его больной сестры, но медикаментов гораздо больше чем нужно одному человеку, вне зависимости от выбора группы далее следует один из вариантов. Группа сцепляется с другой из-за похищенных медикаментов, либо из-за того, что кто-то другой похитил медикаменты, но подозрения падают на первую группу. Результат немного предсказуем обе группы теряют людей. Или Game of Thrones, вы представитель небольшой дворянской семьи. В настоящий момент все вашивойска уши на войну и погибли. Враг в отместку разоряет ваши земли и чувствует себя в вашем замке как у себя дома, что для вас важнее подданные и члены семьи или честь? При том, что если вы выберете честь это скоре всего приведет к гибели людей, а если будете пресмыкаться перед победителями, то лишитесь уважения семьи и вассалов.
В CS GO с нуля нужно 2 месяца каждый день игры часа по два, чтобы играть ближе к топу 8. Но эта сложность только итерационного накопления сведений о выгодной позиции и поведении. Принципиально нового обучения за 2 месяца ничего нет.
Откуда эти числа?
Их собственно семь, пять для этих и две для тех.
Не важно.
Несмотря на успех BioShock Infinite Ken Levine закрывает студию.
Либо есть рынок либо нет. Не важно кто там чего закрывает открывает. все работают в общем поле.
The Walking Dead
Да не смешите. Велика мораль в угрызении совести в отъеме ресурсов. Как это спроецируетс
Игроку изначально говорят, «поступаешь плохо» — увеличиваешь личные выгоды, но и увеличиваешь сопротивление твоим действиях, «поступаешь хорошо» — личные выгоды минимальны, но можешь рассчитывать на помощь со стороны тех, с кем обошелся хорошо
Ну вот смотрите, как вы не понимаете с издателями игры в каком общем восприятии находитесь и что на самом деле вопроизводите и не правильно. Личная выгода и меньшая личная выгода + помощь — это все личная выгода. Личной выгодой вы называете фрейдистское инфантильное удовольствие связанное со скоростью его получения. Вы говорите про сиську, которую можно почмокивать по любому капризу, во втором случае, вы говорите про более взрослое поведение, связаное со взрослением и пониманием, что ты такой любитель сиськи не один и умей делиться.
Но в любом случае, это примитив. Выдавать его за мораль в игре?
Личные выгоды ребенок осваивает ребенок с 5 лет к 10 понимает, что он такой не один.
The Walking Dead туда же.
Откуда эти числа?
Личный эксперимент. Цифры могут гулять в зависимости от общего проф. уровня на сервере.
Личной выгодой вы называете фрейдистское инфантильное удовольствие связанное со скоростью его получения. Вы говорите про сиську, которую можно почмокивать по любому капризу, во втором случае, вы говорите про более взрослое поведение, связаное со взрослением и пониманием, что ты такой любитель сиськи не один и умей делиться.
— Уймись отрок, так ты мне на х** всю физику построишь!(с) Игроку заранее как правило не известно, будет ли выгода от вознаграждения, какое оно будет и будет ли вобще. Он скорее интуитивно понимает, что оно должно быть.
Личный эксперимент. Цифры могут гулять в зависимости от общего проф. уровня на сервере.
Такой «эксперимент» ничем не лучше «взял из головы те что мне больше понравились.»
Да не смешите. Велика мораль в угрызении совести в отъеме ресурсов. Как это спроецируетс
Э… Зачастую совесть является причиной появления чувства вины или «угрызений совести», раскаяния, когда человек совершает поступок, противоречащий его моральным ценностям…
Википедия. Даже если игрок сознает что эти угрызения должен испытывать не он сам, а персонаж роль которого игрок принял на себя. Кроме того, как и в случае с вознаграждением за сложность игроку изначально не сообщают о последствиях его выбора, т. е. для него выбор не из хорошего и плохого, а из двух равнозначных решений и он интуитивно понимает, что оба они плохие.
Либо есть рынок либо нет. Не важно кто там чего закрывает открывает. все работают в общем поле.
Последняя игра как я уже написал была успешной. Как и оба дополнения. Где здесь влияние рынка? Рынок наоборот требовал начать штамповать номерные части каждый год в ущерб качеству.
Зачастую совесть является причиной появления чувства вины или «угрызений совести», раскаяния, когда человек совершает поступок, противоречащий его моральным ценностям…
Я и говорю про очевидность этого определения. Вы ссылались на то, что игра этуму учит. Я говорю что если и учит то оочень очень примитивно. Слабовата игровая мораль, очень.
В вашем же понимании геймер это обязательно хикки.
Не обязательно. Я скорее говорю о геймерах, которые проводят, допустим, около 3-6 часов почти каждый день за играми много лет, причем желательно хорор игрушки. Человек может работать и быть женатым и даже с детьми при этом. Я не выделяю кого либо, просто заявляю, что подобное поведение должно приводить к пассивности в социуме.
Я скорее говорю о геймерах, которые проводят, допустим, около 3-6 часов почти каждый день за играми много лет
А, ну так с определения Вашей классификации и надо было начинать. Собственно, про это даже вопрос был.
И вот это узкое определение — это не "геймер вообще", это уже какой-то "серийный геймер в хорроры" получается.
И есть проблема — кроме возможного нежелания "геймера" идти в депутаты ещё может быть что и до "геймерства" он не желал. И это никак не учитывается.
Конечно я их слил, зачем же делить на сущности. Так проще.
Так они должны проявлять все виды активности или одной-двух достаточно?
Ну вот к примеру у меня есть 6 часов личного времени(за вычетом 8 часового сна и работы)? Почему я не могу потратить половину или больше из них на развлечения?
Почему я не могу потратить половину или больше из них на развлечения?
Конечно можете. Все легально. Без запретов и стигматизаций. Но тут есть ловкий момент, развлечение не может быть дольше чем работа, (раз — влечение, отказ от основного влечения) иначе это просто подмена одного другим, которое приводит к депрессухе поскольку отдохнуть от развлечения довольно невозможно) Если киберспорт основная деятельность, то это работа.
или входит в топ социально активных в мире вообще.
Если измерять по количеству читавших его полит-твитты — не входит, там прочно Трамп и прочие Байдены окопались. Если по количеству неполит-твитов — то тоже не входит. По количеству нетвито-общения — аналогично, возраст не тот успевать супротив строчащего в онлайне и оффлайне молодняка.
Ну или это снова какой-то неназванный ограниченный срез, который Вы предлагает принять как "значение по умолчанию".
(раз — влечение, отказ от основного влечения)
Опять натягивание совы на желаемый глобус и придумывание значений… Покажите, пожалуйста, толковый словарь с именно вот этим Вашим прочтением.
То есть, Ваше пожелание следует читать как "всем бы почаще горячих видео снимать в режиме распространяйте-не-рефлексируйте на кучу просмотров".
Очень такое себе.
Нет, это я сложил Ваши слова про одну и ту же тему.
входит в топ социально активных в мире вообще. Нам бы всем так!
Можно мерить количеством политического видео в просмотрах.
Ну либо придётся читать это как "пример был взят по очень узкой области", на которую массово равняться всё равно никак.
Впрочем, никаких подтверждений именно "играющие социально пассивнее" кроме "игроки в violent videogames менее активно реагируют на фотографии социальных ситуаций сразу после игры" пока так и не поступило.
Без эмпатии невозможно социальное взаимодействите.
Если игра ее снижает, выводы соответствующие.
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20192553
Вот ведь проблема — это исследования десятилетней давности заявляет:
"The evidence strongly suggests that exposure to violent video games is a causal risk factor for increased aggressive behavior, aggressive cognition, and aggressive affect and for decreased empathy and prosocial behavior.".
Риск, а не "гарантированно". Риск повышения агрессивности и снижения эмпатии, а не "убирает эмпатию".
Ну и, снова, одни только "violent video games", снова обрезание группы "геймеры" до ограниченной.
Ну и, как показывает обсуждаемое в статье исследование, на длительном периоде агрессивность не повышается. То есть наблюдаемый в том старом исследовании эффект оказался временным.
И про "повышение пассивности" — ни слова. Кроме того, Вы снова путаете "мало/меньше чем" с "нет/отсутствует". Или же целенаправленно подменяете, уж не знаю какой вариант хуже. Причём и по Вашей ссылки прямым текстом "риск уменьшения эмпатии и просоциального поведения", а не "эмпатия пропадает".
Наконец, даже при отсутствии эмпатии социально люди продолжают взаимодействовать.
И про «повышение пассивности» — ни слова.
Там половина про нее. Придираетесь к терминологии — ваше дело. Аналитическая психология считает, что жестокие игры приводят к пассивности. Если хотите, относите ее к псевдонауке (хотя это не наука).
Эмпатия не может пропасть полностью, категоричных явлений в психологии нет.
Наконец, даже при отсутствии эмпатии социально люди продолжают взаимодействовать.
конечно. Охрана и заключенные вполне себе существуют совместно.
Итак мы определились для вас важна именно социальная активность.
В данный момент меня интересует феномен формования интереса к игре через игровых разнохарактерных персонажей на примере Brawl Stars. Тоже самое было со скрепышами из магнита, как самые хайповые персонажи среди конкурентов.
Понимаете, люди все разные. Нет смысла рассматривать вас или меня или вообще людей на хабре. Это не выборка и не показатель.
Активность это не бинарный критерий. Он либо активен либо пассивен. Либо интроверт либо экстраверт. Для меня пассивность от хорор игр это просто доля, которую получает общество. Доля работает через всех в разной степени. Все что я вижу среди игровой индустрии — это повышающийся ежегодный спрос на нее. Все что я знаю о средних геймерах, это люди, которым не шибко интересно общество и желание его изменений. Они переживают сюжеты а на остальную жизнь банально меньше времени.
Исследования не я же проводил. Ничего не могу сказать про ваших бизнесменов игроманов, может они бы были вообще в топе, если бы не играли.
Все что я вижу среди игровой индустрии — это повышающийся ежегодный спрос на нее. Все что я знаю о средних геймерах, это люди, которым не шибко интересно общество и желание его изменений.
Вы точно на ту аудиторию смотрите? Геймеров в любом случае меньше чем аудитории первых кнопок, и если геймеры все же пассивны (а среди них не все пассивны). То указанная мною аудитория парадоксально пассивна. Пример, на этих выходных был на малой родине(в деревне). Так там слышал примерно следующее от местных белорусов: «Да нам не нравится то что творит Лукашенко, так же как и не нравится то что творит Путин, но мы против их свержения, так как возможен вариант, что после станет еще хуже.» Аргрументы, что при указанных правителях может тоже стать хуже отметается. И что-то мне подсказывает, что таких людей значительно больше, чем асоциальных геймеров.
Исследования не я же проводил. Ничего не могу сказать про ваших бизнесменов игроманов, может они бы были вообще в топе, если бы не играли.
А может забросили бы бизнес и решили бы стать дауншифтерами, кто знает? Я например слышал что WoT заражает довольно разные слои населения, даже тех, кто изначально, как мои знакомые игроманом, не был.
При этом могу сказать что важно в игре для меня — сюжет и лор, а жанр зависит от настроения. Т. е. любую игру я воспринимаю как интерактивный рассказ/роман/повесть, который и на самом деле сравним с книжным. Пример средний фантастисческий роман в виде аудиокниги 10-20 часов. Примерно столько же геймплэй линейного хоррора или шуттера. В нелинейном тоже самое, только действие искуственно затягивается открытым миром.
Интересно какую бы идею фрейда вы изложили если бы в статье было написано что "доказана" связь?)
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/10650551
Психоанализ это инструмент совместного творчества. Там нет гарантий, поскольку гарантии есть только на услугу или товар.
Там нет гарантий, поскольку гарантии есть только на услугу или товар.
Может и так, но только мы говорим о медицине, по сути — тут требуют не просто гарантии, а ещё и гарантии на ваши гарантии, с письменным подтверждением от независимых цензоров. Ибо на кону здоровье, а может и жизнь, человека. Вы бы согласились на операцию «ну я вас вскрою и покопаюсь там но вы же понимаете хирургия это профессия творческая, тут вам никаких гарантий». Или терапевт выписывающий вам кучу лекарств с теми же словами?
Психоанализ это инструмент совместного творчества. Там нет гарантий, поскольку гарантии есть только на услугу или товар.Именно с такими словами часто впаривают товар сомнительного качества потребителям сомнительного интеллекта)
2021 год скоро, какой Фрейд?
где творчество психолога не ограничено рамками какой-то идеи или автором
Ключевое слово "творчество". Я тоже балуюсь сочинениями рассказов, но у меня хотя бы хватает мозгов не переносить выдуманное мной на реальность.
Психоанализ может объяснить всё, что угодно. И очень забавно, что отношение к этому у разных людей настолько разное: одни считают, что это огромное преимущество теории — другие же (например, я), исходя из идей нео-позитивизма, считают психоанализ совершенно бесполезным воздухосотрясательством.
Я тоже балуюсь сочинениями рассказов, но у меня хотя бы хватает мозгов не переносить выдуманное мной на реальность.
А Фред бы сказал, что вы считаете мир недостойным ваших гениальных текстов, чтобы с ним этим еще делиться. (но то не точно)
Психоанализ может объяснить всё, что угодно.
Думаю, для теории термоядерного синтеза он плохо подходит, а вот то, что из него родились все остальные крупные направления в психологии, зачем отрицать?
исходя из идей нео-позитивизма
Закрыться «это ваше эмпирически не проверяемо поэтому не имеет смысла к изучению» обычно возрастное и проходит после хорошего изучения темы по причине неспособности отвечать на ваши личные вопросы, если конечно, их вообще иметь.
Критикам психоанализа я обычно привожу следующее из письма моему другу, о причинах неспособности развиваться как профессионалу на аналитических инструментах
По специальности я врач-психиатр. Мое знакомство с психиатрией началось еще на первом курсе ВУЗа: по большому счету, после прочтения работ Карла Ясперса. В то время я уже был знаком с классическим психоанализом, который тогда, правда, вызывал у меня, скорее, скептицизм. Между тем, уже тогда я тайно восхищался работами Юнга и Грофа, понимая что столь ценимые мною нейробиология и brain imaging, не предоставляют достаточной глубины в исследовании наиболее интересных мне вопросов о содержании феноменов нормальной и нарушенной психической жизни, природы сознания и связи между психопатологией и креативностью.
Помимо занятий научной деятельностью, я прошел сертификацию по НЛП и Эриксоновскому гипнозу (включая длительный курс у Михаила Гинзбурга, ИГиСП), а также ряд семинаров по экзистенциально-гуманистическому направлению. Работал с пациентами невротического уровня на кафедре психиатрии ВМедА, параллельно проходя супервизию. В те годы, несмотря на мою тропность к экзистенциально-гуманистическому направлению, мне приходилось работать, главным образом, с симптом-ориентированными методами, что меня уже тогда очень фрустрировало. В итоге, психотерапевтическую практику я приостановил и практически полностью стал посвящать себя научной и клинической работе. Защитил диссертацию в области клинических нейронаук в Бергенском Университете (Норвегия), затем был приглашен на позицию постдока в Каролинском Институте (Стокгольм, Швеция), где в дальнейшем получил должность доцента кафедры клинических нейронаук. Сфера моих научных интересов, в своей основе, осталась прежней — компьютерное моделирование психопатологических процессов (computational psychiatry), психозы, связь между психопатологией и талантом. Но, помимо этого, к ней также добавился интерес к новым моделям оказания психиатрической помощи и экспериментальным методам преодоления резистентности к лечению. В этом контексте, в качестве одной из своих ролей я вижу (простите за мегаломаничность) участие в реформировании современной психиатрии, которая, конечно же, в настоящее время переживает кризис.
После нескольких интервью и публикаций в российской прессе ко мне стали обращаться люди за консультациями и терапией. В настоящее время я прохожу свой собственный анализ и чувствую что достаточно зрел чтобы вернуться к деятельности психотерапевта. Между тем, я хочу чтобы этот шаг был как можно более аккуратен для меня и пациентов. Вчера я взял первого клиента на консультацию (сессия запланирована на следующую пятницу). Я могу с уверенностью сказать что мой подход естественным образом формируется в аналитическом ключе с юнгианской и трансперсональной основой, что, как мне кажется, перекликается с вашим видением терапевтического процесса. Психотерапия для меня – это, прежде всего, увлекательное путешествие к основам Я, которое, не обязательно должно быть долгим и следовать четким правилам и маршрутам.
В связи с этим я и пишу вам ******?
====
—
*** MD PhD
А Фред бы сказал, что вы считаете мир недостойным ваших гениальных текстов, чтобы с ним этим еще делиться. (но то не точно)
"Но это неточно", чёрт возьми. Да, именно в этом и есть проблема психоанализа: он вообще неспособен предсказывать что бы то ни было. Не делюсь текстами? Считаю мир недостойным. Делюсь? "Прячу экстраверсию за маской социофобии". Делюсь только с узким кругом? Тоже что-то можно придумать. И в итоге у нас гениальнейшая теория, которая способна объяснить любую нынешнюю ситуацию для данной конкретной личности, но в принципе неспособна что-то об этой личности сказать нового. Я могу здесь хоть локальный филиал цифровой исповеди устроить, и вы не сможете сказать, делюсь я своими текстами или пишу исключительно "в шухляду". А если такое устроит рота мне подобных, то вероятность угадать не будет значимо превышать 50%.
Нео-позитивизм — он не об "эмпирике", он, в первую очередь, о фальсифицируемости. А требование же фальсифицируемости совершенно естественно выводится из чисто прагматического желания иметь хоть сколько-нибудь полезную теорию. И вот эта ваша фраза
Думаю, для теории термоядерного синтеза он плохо подходит
очень ярко демонстрирует, что вы этого не понимаете. Психология вполне себе может (и, честно говоря, должна) быть эмпирической, тут нет совершенно никаких противоречий. "Эмпирический" ≠ "приборно измеримый", как вы пытаетесь это представить. "Эмпирический" — это просто измеримый, а, например, статистика ответов на вопрос "как вы себя чувствуете" является вполне себе измерением. Да даже один-единый ответ будет измерением, просто малонадёжным.
Если вы действительно хотите расти как учёный, то ознакомьтесь с работами Поппера глубже. Необязательно даже читать Logic der Forschung, его идеи адекватно переизложены очень много где в более коротком и понятном виде.
Да, именно в этом и есть проблема психоанализа
У него нет проблем. Проблемы у тех, кто пытается получить государственное финансирование под это дело.
И в итоге у нас гениальнейшая теория, которая способна объяснить любую нынешнюю ситуацию для данной конкретной личности
Есть такое, но только при условии, что вы говорите о товаре или услуге. Соответственно, требуете доказательств, что вы получили услугу или товар. То есть это аргумент из социального устройства общества — капитализма.
Только вы забываете очень важную деталь, мерилом работы этой теории (это не теория, а инструмент) не может выступать статистическая выборка. Психоанализ рассматривает прежде всего индивидуальность и ее психический мир и мерилом этой работы выступает только внутреннее ощущение, «я понял, о чем вы говорите доктор» Именно это совместное творчество между врачем и пациентом и позволяет существовать психоанализу не смотря на всю его критику.
Психология вполне себе может (и, честно говоря, должна) быть эмпирической, тут нет совершенно никаких противоречий.
Сейчас это просто форма религиозной веры и не более. Планка, которой очень удобно делить. Если вы опираетесь только на эмпирическую модель, критерий Поппера, вы отрицаете любую деятельность, которую нельзя проверить в какой-то допустимый временной период и объяляете ее как антинаучную, следовательно, через пару итераций вы получите просто тупик. Что, собственно, и было признанно другими философами после Поппетра уже как пол века тому назад.
Вы говорите, что психоанализ выше банальной попперовости. И в то же время вы начали эту ветку с предсказания (ну, если считать, что такая вещь, как агрессивность, в принципе измерима). Кажется, есть некое противоречие.
Как можно сфальсифицировать теорию эволюции Дарвина?
Как все плохо.
ru.wikipedia.org/wiki/Кролик_в_докембрии
И Кроликов для социологии и истории где поискать?
Религиозная вера в критерий Поппера, желание разделить научное от ненаучного привело к проблемам в самой науке, так что критерий Поппера остается только хорошим признаком научной теории, но совершенно не обязательным на обозримый момент времени
Потому что уперлись в невозможность развития еще 70 лет назад.
Кто то воспринимает мир через религиозное учение, кто-то через бутылку, кто-то через критерий поппера. Это все одно общее желание упрощения мира, так проще жить, когда есть серебряная пуля.
И Кроликов для социологии и истории где поискать?
Социология и история — это науки. Фальсифицируемость же требуют от теории. Так что вас вопрос просто не несет смысла.
а другие гипотезы из теории эволюции фальсифицируемы
С каких пор теории стали состоять из гипотез? И с каких пор гипотезы должны быть фальсифицируемы? Гипотеза как раз становится теорией в тот момент когда начинает давать предсказания и может быть фальсифицирована.
1) А вы уверены что Поппер это сказал? 2) А вы уверены что Поппер это сказал уже после формулирования своего критерия фальсифицируемости. 3) А вы уверены что в тот момент история и социология стояли на тех же теориях что и сейчас? Может тогда действительно теории были нефальсифицируемы? Кстати, а какие теории в этих науках вы сейчас называете нефальсифицируемыми? Может там всё как с Дарвином — просто ваше незнание?
Как быть с историей и социологией? Как можно сфальсифицировать теорию эволюции Дарвина?
Легко.
Но как теория и выведенные им сущности легли в основу языка огромного количества направлений в психологии. Могло ли бы так случится, если бы это была бы чисто Фрейдовская вкусовщина, влились бы бы эти термины так глубоко?
Легко.
Теперь по теме. Играю с 5 лет. Начинал с клона Atari 2600, затем клоны NES, оригинальная Sega MD2. В 14 лет пересел на ПК, в 27 вернулся на консоль — PS3/4/ — на чём и играю до сих пор. Пройдена не одна сотня игр. Вот мой профиль только на одной Playstation, там есть интересные цифры.
p.s.: но вы правы. В депутаты меня не тянет от слова совсем.
Я говорю о том, что если немного знать психологию и всю ее историю с Фрейда, пассивность от жестоких игр является очень простым выводом, доступным уж как лет 50, наверное. Эта пассивность выражается в общей своей картине по населению, чем больше вы любите ужастики и хорор игры, тем более вы пассивны в жизни.
пассивность от жестоких игр является очень простым выводом
… под который Вы так и не удосужились привести потдверждающие фактологию и исследования. (подпись: погромист, который немного знает в психологию(тм).)
Ну приведите уже кроме утверждений факты, ну пожалуйста.
Эта пассивность выражается в общей своей картине по населению, чем больше вы любите ужастики и хорор игры, тем более вы пассивны в жизни.
У нас нет ни единого основания так считать. Нет ни научных данных, позволяющих сделать такие выводы, ни статистических. Только ваше личное предположение. Которое, кстати, полностью противоречит моим пусть ненаучным, но вполне весомым для меня личным наблюдениям. А ввиду отсутствия других достоверных данных, я предпочту доверять своим глазам.
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30565058
поиграл в злую игру -> перенасытил мозг -> снизил чувствительность к эмоциям в жизни
Лично я в своём окружении постоянно сталкиваюсь с людьми (можете их тоже считать социальной группой), которые значительную часть своей жизни проводят за просмотром сериалов. 5 сезонов одного, 3 сезона другого, новый сезон третьего. Постоянно что-то там обсуждают, обмениваются впечатлениями.
Так вот мне непонятно — в чем разница человека, который 3-4 часа в день тратит на игры с человеком, который 3-4 часа в день тратит на сериалы?
Простите, поддержать разговор о сериалах не смогу. В своей жизни посмотрел только один длинный (3х10 серий) и два мини — по 6-8 серий. Про «пространство» даже не слышал.
У всякого ребенка появляются разные нехорошие мысли. Игры позволяют эти нехорошие мысли реализовать в игре.
Особенно было заметно в начале нулевых. Когда у одних была возможность играть в игры, а у других не было. Кто играл на компе или приставке были безобидными, белыми и пушистыми. А те, кто не играл, ошивался на улице во дворе, были склонны проявлять большую агрессию.
www.aic.gov.au/sites/default/files/2020-05/ti570_exploring_the_implications_of_child_sex_dolls.pdf
www.theatlantic.com/health/archive/2016/01/can-child-dolls-keep-pedophiles-from-offending/423324
So far, there is no research to indicate whether or not Takagi’s dolls would be successful, and Peter Fagan from the John Hopkins School of Medicine is skeptical that there ever will be. Citing cognitive-behavioral theory, the paraphilia researcher believes that contact with Trottla’s products would likely have a “reinforcing effect” on pedophilic ideation and “in many instances, cause it to be acted upon with greater urgency.” The research Fagan cites to support that conclusion is based on offenders, so it is unclear whether the effects would be different for non-offenders.
как бы… все сложно, чтобы сравнить это с обычными секс куклами.
Тут когда как. Бывало, что "мажоры", которым родители по первой просьбе покупали всё, довольно злобными оказывались.
В общем, ковырять надо, дело скорее всего не в покупках.
Да нет, чуваки просто относились к вещам, имеющимся только у них, как к аналогам жёлтых штанов.
Вгспитание-то было, но состояло оно в основном в многократном повторении фразы "ты — король".
Если к этой фразе добавить еще наглядные примеры обращения короля с подданными: а я более, чем уверен, что таких примеров было в количестве — вот мы и получим на выходе пресловутую «злобность». Покупки тут получаются довольно сбоку: не то, чтобы совсем с нулевым влиянием, но по совокупности с пренебрежимо малым.
Но перед окружающими они своё "тыкорольство" подкрепляли именно демонстрацией вещей, которых у других ЕЩЁ нет, ибо пока не подешевели.
Хотя это уже очень сильно зависит от деталей, которых мы не знаем.
Игры позволяют эти нехорошие мысли реализовать в игре.
А те, кто не играл, ошивался на улице во дворе, были склонны проявлять большую агрессию.
Ну нет, действия в игре ощущаются отстранённо и абстрактно, убийство в игре/в фильме не имеет ничего схожего с этим же ирл, это к слову о «нехороших мыслях». Тут связь в другом, тем, у кого не было игр, было нечего делать, приходилось чем-то себя занять на улице, что ни к чему хорошему не приводило. Поэтому не важно агрессивная игра или обычный марио, главное, что забирает на себя внимание. Т.е. да, конкретно агрессивные игры никак не влияют, но игры в целом влияют, положительно, как и другие легальные развлечения
— А может хлестать плетью Б (рефлексы, хищьничество)
— A может манить морковкой и/или грозить плетью Б (эмоции, паразитизм)
— А может предложить Б ресурсы, бенифиты и печеньки (разум, сотрудничество)
Из этой простой схемы следует, что если А хочет получить ресурс от Б но боится наказания за пытки и не может предложить ресурсов, то он вынужден воздействовать на базовые эмоции. Проще говоря трахать мозг. Если жертва начинает играть в игры, то последний канал воздествия закрывается.
В результате отчаянные вопли про ужасные компьютерные игры и страшную зависимость от них.
Такие претензии можно легко конструировать:
(Муж, жена, сын, дочь, сосед, собака, поколениеXYZ) проводит все время в (книгах|на улице, соцсетях|подворотне, гаджетах|настолках, телевизоре| с алкашами, гараже|на диване). Помогите
такое впечатление, что видеоигры в свое время стали удобной «страшилкой», на которой можно было сделать имя или набрать политических очков. при этом игнорируя фильмы с похожей тематикой. неужели у фильмов такое сильное лобби? или сыграла роль новизны самих видеоигр, потому что фильмы это более привычная вещь, к которой вопросов не возникает.
при этом игнорируя фильмы с похожей тематикой. неужели у фильмов такое сильное лобби? или сыграла роль новизны самих видеоигр
Новизны, разумеется. Или вы уже забыли волну морализаторской паники по поводу бурятских порномультиков из начала 200х, когда все вокруг кричали какие они слишком цветные и внушают неразумным дитятечкам 16-и лет от роду установку к [роскомнадзор]? Я так понимаю эта волна улеглась только потому что и популярность онеме как-то последнее время тоже испарилось. Во времена моей молодости каждый третий был или анимешником или по крайней мере посвещенным, а что там сейчас — я не знаю, но явно уже не субкультура.
Где-то в районе первой половины прошлого века так же гонения публика учиняла в США на комиксы. Тоже под соусом защиты детей и всякой там "призывает к агрессии". В итоге часть комиксов с издательствами попросту вымерли… а оставшиеся заняли всю освободившуюся нишу.
Ну и что из этого следует? Запретить молотки потому что подобные люди могут их схватить и кого то им побить?
Тут уже вся ответственность на радителях, если они видят что на ребёнка это негативно влияет, им стоит проследить увидев закономерности и присечь это разговором и действием. Но это чаще всего не реально рациональный подход который не присущ людям, особенно если агрессия генетическая особенность по достижению цели, значит и родители такие же и не увидят в этом ничего плохого, это плохо только для окружающих и взаимодействующих с ними посторонними людьми.
До сих пор помню, как после игр в need for speed хотелось так же гонять по улицам, причем у друзей были такие же ощущения.
Поэтому если бы вопрос был поставлен: а становится ли человек более агрессивным в последующие часы, то и скорее всего и ответ был бы другим.
Стратегии (игрушечные солдатики брали крепости из кубиков), FPS (брали в руки деревянные «автоматы» или «мечи» и бегали по двору). Need for speed? Ну машинки тоже были, и с авариями покруче чем в NFS и Форсажах :) Морской бой — и аркада на бумаге, и полноценная пошаговая стратегия с полем битвы, фигурками кораблей и правилами игры. Ну или одна из самых древних дошедших до нас стратегий — шахматы.
В общем всё то же самое, только во дворе физической активности больше. Но и тут можно противопоставить VR, и датчики отслеживания движений (правда, это уже сильно дороже выходит, но тем не менее возможность есть)
Да, сама по себе видеоигра прямо вызвать агрессию неспособна. А косвенно — может, если:
Оторвали от игры, не дав сохраниться, или если сохранение не предусмотрено. Но эта ситуация ничем не отличается от "оторвали от рыбалки и сожгли весь улов" или "оторвали от написания красивой истории про любовь, не дав нажать Ctrl+S".
Игра зависла или вылетела, а сохранения не произошло. Но это ничем не отличается от "собрал усилок, включил, а в нём 80% деталей как сдохло" или "отснял плёнку, забыл перемотать, открыл и засветил".
В игре что-нибудь раз за разом не получается. Но это ничем не отличается от "не клюёт" или "не могу вдеть нитку в иголку".
Игра сильно глючит. Но это не отличается от "делаешь что-нибудь, а весь инструмент тупой".
Причём, в описанных ситуациях агрессия может возникнуть, даже если сама игра её не содержит. И наоборот, просмотр прохождения игры вызвать агрессию у зрителя не может, даже если сама игра очень агрессивная.
Но, к сожалению, люди делятся на тех, кто понимает, что игры не отличаются «последствиями» от любых других произведений, и на тех, кому выгодно считать иначе.
Игры отличаются от любых других произведений тем, что они сами себя не пройдут, в них не узнаешь, что там на следующем уровне, пока сам не пройдёшь предыдущий. А проходить может не получаться по указанным выше причинам. Хочешь узнать продолжение, а не можешь. Именно это, а вовсе не содержание, не сюжет, может вызвать агрессию. А кино/литература что — перемотал/пролистал, и узнал, что там дальше. Или просто знающего сюжет попросил проспойлерить, и успокоился.
Как только это стало возможно, я начал смотреть прохождения вместо того, чтобы проходить игры самому, и оказалось, что это очень спокойный процесс, от сюжета никак не зависящий. Наконец, узнал, что там дальше в тех играх, которые когда-то не смог пройти сам, в тех, которые хотел пройти, но они как-то не попадались, и в тех, о существовании которых даже не подозревал.
А особенно нравятся прохождения с комментариями, там и смотреть-то не обязательно, слушать достаточно.
От трансляции спортивного соревнования прохождение игры тоже отличается. В первом случае волнуешься за команду: вдруг проиграет, и это тоже может вызывать накал страстей, а иногда и агрессию, а во втором — точно заранее знаешь, что чувак за кадром пройдёт всю игру, а значит, ни один уровень, ни одна мельчайшая деталь не останется неизвестной, ещё не попадалось ни одного прохождения, где было бы иначе.
Им нужно было заполнить опросники
Определять агрессивность людей по заполненным ими же опросникам, это сильно. :)
Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры».
Иначе говоря, те, кто много играл в жестокие игры, не менее жестоки, чем те, кто в них играл мало. То есть такая формулировка допускает, что они могут быть и в 5 раз более жестокими.
То есть вывод статьи построен на логической ошибке, и никто, ни авторы, ни комментаторы, этого не видят. Не надо так.
Вот если бы было доказано, что те, кто много играл, не более жестоки, чем те, кто играл меньше, тогда да.
Слышал, что кто-то тоже проводил исследование и не нашёл никаких признаков психического отклонения. Наоборот, из-за таких игр дети становятся правильнее что ли. Но все зависит от воспитания ребёнка, то каким вы были и каким вы его воспитаете :)
Итог десятилетнего исследования связи жестоких видеоигр и подростковой жестокости в дальнейшей жизни