Как стать автором
Обновить
2680.88
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15

Самые ностальгические мобильные игры. Часть 2: почему затонула Java и взлетели «сердитые птички»?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Сейчас мобильные игры — неотъемлемое явление современной жизни; тем удивительнее думать, что их история насчитывает лишь четверть века. В прошлой части мы рассказали о появлении первых мобильных игр и первых хитов из их числа: «змейке» от Nokia, Bounce и других. Теперь пора поговорить о том, как ранние мобильные игры прошли непростой путь от WAP-игр до Java и далее до первых игр для смартфонов, чьё многообразие может сравниться разве что с ассортиментом игр под PC и наиболее популярные приставки.


В 2001/2002 годах в мире мобильных игр случилась революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME). Возможности для создания новых игр для мобильных устройств внезапно стали несопоставимо большими. Ситуацию улучшало и то, что J2ME была мультиплатформенной: в те времена производители пользовались большим количеством разнообразных и далеко не всегда стыкуемых стандартов, но «Джава» позволяла хотя бы отчасти унифицировать этот зоопарк. Более того, началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.

Java-игры для мобилок, тысячи их

Если в эпоху WAP-игр многие разработчики успели заработать стойкую аллергию к самой идее мобильных игр, то буквально спустя пару лет оказалось, что перед компаниями и группами энтузиастов открылся безбрежный «рынок синего океана». Конечно, мобильные устройства уже не могли конкурировать напрямую с PC- и приставочными играми — но аудитория ещё не была слишком избалована продвинутым графонием и ещё хорошо помнила тонны удовольствия от банальных восьмибиток. А под J2ME плюс-минус восьмибитного качества игры тянули даже актуальные звонилки с цветным экраном тех лет.

«Штандартенфюрер Штирлиц — истинный ариец» © Укупник. Российские разработчики начала нулевых старались не отставать — используя в том числе локальные мемы и наследие «русских квестов»

Gravity Defied, Tower Bloxx, Asphalt, XIII, Gish, мобильные версии Worms, Splinter Cell и Prince of Persia — сколько бесчисленных часов мы в них просадили? Зато сделали это с изрядным удовольствием! Начнём с Gravity Defied. Собственно, Codebrew Software изначально писали её просто для участия в конкурсе Excitera Mobile Awards 2004 в Стокгольме. Однако оказалось, что попытка симуляции движения мотоцикла получилась весьма добротной и залипательной, её допилили ещё немного и выпустили в апреле 2005 года.

Даже на официальном релизе игра выглядела как альфа-версия — но полюбили мы её не только за это

Всё было предельно просто и даже немного топорно. Несколько вариантов мотоциклов, от плохих до хороших, должны были преодолевать двухмерный рельеф с наивным закосом под актуальную трёхмерность. Графика оставалась на уровне начала 90-х, если не конца 80-х, хотя вышла игра в середине нулевых: на PC и приставках в том же году уже можно было рубиться в Battlefield 2: Modern Combat, Call of Duty 2, GTA San Andreas и первый Мор (Утопия). Зато Gravity Defied запускалась на практически любом современном мобильном устройстве и требовала всего лишь 80 кб памяти.

А вот точное выдерживание баланса мотоцикла при движении и в прыжках — на фоне очень вероятной гибели — спалили не одно кресло игроков

В конце того же 2005-го, изначально под Nokia, вышла Tower Bloxx. Авторы пошли по пути максимальной казуальности и упрощения управления: от игрока требовалось выбрать точный момент для установки краном очередного блока многоэтажного здания. Блок на подвесе безбожно шатался, но это полбеды — в зависимости от того, насколько точно были поставлены предыдущие блоки, шаталась и сама постройка. Чем выше поднимались этажи, тем сложнее было укладывать новые блоки.

Практически производственная драма!

Эта игра от малоизвестной студии Sumea стала одной из самых популярных на Nokia и других поддерживавших Java устройствах середины нулевых. Более того, она буквально стала провозвестницей нового жанра игр, особенно хорошо зашедших пользователям мобильных устройств, а затем и планшетов с браузерками: гиперказуальных игр.

В качестве первой подлинно гиперказуальной игры для смартфонов часто называют Flappy Bird 2013 года от вьетнамского разработчика Донга Нгуйена — но она лишь продолжала уже существовавший тренд для кнопочных устройств

Уже на старте Java-революции в мире мобильных игр Nokia попыталась вновь совершить рывок и опередить конкурентов в том, что казалось потенциально бездонным рыночным сегментом. В 2003 году компания выпустила N-Gage — мобильную мини-приставку с функционалом сотового телефона. Однако в этом случае маркетологи и менеджеры компании просчитались.


Пользователи того времени любили мобильные игры именно потому, что в них можно было играть с простейшей «звонилки». N-Gage была слишком дорогой и слишком специализированной для игр, тогда как телефоном вышла весьма сомнительным. Да, она поддерживала даже 3D-графику тогда, когда другие этого не умели — но, увы, получилась слишком приставкой для телефона и слишком телефоном для приставки. Так что идея не взлетела, хотя и обрела некоторый круг поклонников.

Спорным решением в N-Gage стал и вертикальный экран, плохо подходивший для трёхмерных экшн-игр, которые требовали хорошего обзора по сторонам

Естественно, формат Java не обошёл стороной и такой суперхит нулевых, как Worms. Впервые воинственные червяки были портированы для мобильных устройств ещё в 2007 году. Конечно, управлять творящимся на экране безобразием с кнопок мобилы было куда менее удобно, но настоящих ценителей это не останавливало. Ну а в 2010-м вышла вторая, значительно более продуманная версия культовой игры.


В это же время прогресс в области мобильных игр сделал главный и фундаментальный рывок — который очень скоро оставил весь цветущий мир Java-игр за бортом эволюционного процесса. Во всём, как водится, оказался виноват Стив Джобс — который в 2007 году представил общественности принципиально новое мобильное устройство под названием iPhone. Новинка стала сенсацией, и остальные производители резко бросились клепать смартфоны. Кнопочные звонилки быстро превратились из актуальных гаджетов в принадлежность почтенных бабушек с «Одноклассников».

Сейчас смартфоны настолько обыденны, что уже не все помнят, насколько революционным выглядел первый «айфон» на фоне подавляющего большинства современных ему мобильных устройств

Уже в 2008 году в сети появились первые магазины приложений для смартфонов: AppStore в августе, и Android Market, будущий Google Play, в октябре. Разработчики мобильных игр снова оказались в новом мире с новыми возможностями, для которых пришлось в очередной раз переучиваться. И снова, как бывает в подобных ситуациях, резко повысились шансы самодеятельных талантов. Именно такие команды создали первые суперхиты новой эпохи игр — которые теперь любой мог загрузить в единый магазин приложений.

Android Market в интерфейсе 2008 года

Хотя звезда мегапопулярной в нулевых годах Nokia уже закатывалась, первый суперхит для смартфонов сделали именно финские разработчики. Большую часть нулевых компания Rovio Entertainment из пригорода Хельсинки Эспоо специализировалась на выпуске игр под Java для N-Gage, а также поучаствовала в создании таких хитов, как Need for Speed, Burnout и SWAT. Когда ситуация на рынке мобильных игр в очередной раз резко изменилась, Rovio Entertainment одной из первых полностью осознали перспективы открывшихся возможностей.

Яакко Иисало, отец «сердитых птичек»

Правда, для этого компании пришлось для начала оказаться на грани банкротства. Только это сподвигло менеджмент обратить внимание на наброски старшего гейм-дизайнера по имени Яакко Иисало: на них были изображены несколько птиц подчёркнуто упоротого и мультяшного вида. В основу геймплея решили положить тот же принцип, что имелся во Flash-хите 2009 года, суровом средневековом «Crush the Castle»: там нужно было сокрушать замки и их защитников разными ядрами из требушета XIV столетия.

Думаю, многие олды смахнут скупую слезу ностальгии. Я так да.

Вот только если «Crush the Castle» был нарочито суров и брутален, то игру от финских разработчиков было решено делать в ярком мультипликационном стиле. Никаких ноябрьских пустошей и окровавленных трупов в руинах замков — только сердитые птички и несимпатичные зелёные свинтусы, которые нахально спёрли у пернатых их драгоценные яйца. Катапульта, правда, никуда не делась, но деревянный требушет заменили на мегарогатку. Ну а вместо вполне историчных камней и бомб в полёт на вражеские укрепления приходилось отправлять птичек-камикадзе. Не очень этично, возможно, зато геймплей затягивал круче прообраза — и не только любителей средневековой истории, но и буквально всех от дошкольников до прабабушек.


На айфоны игру выкатили в декабре 2009-го, буквально сразу же — и очень неожиданно для себя — продав в AppStore 12 миллионов копий. Пришлось спешно портировать игру на Android, а также Symbian, Windows Phone и BlackBerry. Именно творение Яакко Иисало обозначило зарю новой эры мобильных игр, став её первым суперхитом. Конечно, потом были многие другие — но, думаю, мало кто решится спорить, что «сердитые птички» навсегда застолбили место в наших сердцах.


С тех пор утекло почти полтора десятка лет. Количество игр для смартфонов — в том числе с мощной и продвинутой графикой — сейчас буквально неисчислимо, а то, что телефон одновременно служит игровой приставкой, давно является аксиомой. Но так было не всегда, и, оглядываясь в не такое уж далекое прошлое, трудно не задаться вопросом: какие ещё сюрпризы поджидают нас на пути развития мобильных игр?

Узнавайте о новых акциях и промокодах первыми из нашего Telegram-канала ?
Теги:
Хабы:
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+36
Комментарии28

Публикации

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds