Комментарии 22
Так в чём же именно заключается революционное решение? Хайповый заголовок вообще не раскрыт в статье.
Коллизии для реализации игровых механик, как ни крути, считаются на сервере. Красиво всё это прорисовать - дело клиента. Такому подходу уже больше 10 лет.
Инновационный подход заключается во внедрении "облачной разрушаемости". Прорыв заключается в том, что сервер не ограничен физически, как может быть ограничена слабая видеокарта вашего "тиммейта". Сервер может посчитать любую разрушаемость очень быстро.
Посчитать, как вы правильно говорите, можно было и давно, но никто не знал, как доставить результат работы сервера всем игрокам в матче - быстро. Embark решила эту проблему, и игра, с технической точки зрения, работает замечательно
Извините, всё равно не понял в чём именно прорыв? Хотя бы минимальные технические детали будут?
Мне почему-то кажется что задержки при межсерверной синхронизации всё равно не позволят обсчитать игровой мир быстрее, чем в рамках одного мощного сервера. Облачный же обсчёт мира имеет смысл лишь для песочниц типа майнкрафта, да и то для разных чанков.
Пока это выглядит просто как рекламная брошюра.
Их прорыв в том, что все разрушения, а также движения игрока и физика объектов выполняются на сервере игры. Если бы это делалось на стороне клиента (пользователя), производительность всех была бы ужасной из-за того, что процессорам приходилось бы рассчитывать всю физику в реальном времени. Они также были бы отображались несинхроннизировано. Вся физика, просчитываемая на стороне сервера, является крупным техническим новшеством, сделанным Embark, поскольку ни одна другая игра до этого не смогла реализовать это в таком масштабе или даже вообще.
The Finals отличается от остальных многопользовательских игр именно подходом "облачной разрушаемости". В других мультиплеерных играх с разрушаемостью она либо лежит на мощностях пользователя, либо представляет из себя другой вид разрушаемости, например - запеченная симуляция, когда в игру изначально заложено, как данный объект будет разрушаться, и все что нужно компьютеру игрока - отрисовать эффекты - по сути это аналог катсцен сюжетных игр.
Ладно, похоже вы очень далеки от программирования и не понимаете, что такое технические детали. Вы в очередной раз повторяете то, что уже писали. Ответа на вопрос из заголовка «как совершилась революция?» так и не поступило. (Ключевое слово - «как»)
Чтобы более предметно дискуссировать, надо понимать, что вы понимаете под «физикой объектов игры, а так же движения игрока»? Это уже давно реализовано во многих других играх. Ни в одной современной клиент-серверной игре нет обсчёта движений игрока и прочих игровых механик на клиенте. Получается что вы вообще не понимаете, о чём пишете.
В большинстве игр разрушения либо чисто косметические, либо в строго определённых местах (Rainbow Six Siege).
Тут чуть ли не впервые сделали близкую к свободной разрушаемость в онлайновой игре.
Вы правильно упоминаете игру Ubisoft Rainbow Six Siege. Их тоже можно считать первопроходцами и "революционерами" - они внедрили в свою игру процедурную разрушаемость.
Это работает так: Пользователь стреляет в стену -> движок это обрабатывает -> движок проецирует на стену рандомную 2D фигуру, которая прорезает модель стены насквозь -> в результате этого получается маленькое аккуратное отверстие -> затем текстура стены обрабатывается разными эффектами (эффект обгорелых досок, жженные обои) -> на выходе получается красивая текстура дыры.
Но созданием дыр разрушаемость в R6S в принципе и ограничивается
Тоже не понял где "революция" в этой статье. В любом случае все объекты и частицы нужно отрисовывать на стороне клиента. Возможно имеется ввиду, что через сервер задаётся одинаковый паттерн разрушения (направление, сила итд) от источника путем синхронизации через сервер. Такой способ использовался и ранее, но он не нужен в 99% игр, и сервер обычно лишь синхронизировал состояния объектов, а все разрушения и разлёт частиц уже было делом клиентской части. Это хорошо можно наблюдать в картошке(wot) и морковке(war thunder) например.
Современный геймдев деградирует, а разрушаемость требует очень много времени на грамотную проработку.
Разрушение любого элемента локации (предмета, комнаты, плстройки, ландшафта) не должно становиться софтлоком для дальнейшего прохождения. Не только сюжет, но и геймплей должны быть нелинейными для такого.
Трипл-А студии на такое не решаются, у Б и ниже нет денег. В итоге и получаем революционную технологию, которую никто не может себе позволить
У гугла в своё время, когда stadia ещё только разрабатывалась, была возможность начать разработку по-настоящему эпичной игры - такой, что ни одной MMORPG в то время и не снилось. Когда вся игра может работать на сервере, а игроку можно доставлять только картинку, появляется возможность рассчитывать (уже в то время) фотореалистичное освещение и сложную геометрию для локации один раз будь там 1 или 10000 игроков на специально заточенном под это серверном железе, т.е. графика была бы недосягаема для конкурентов. Тоже самое с разрушаемостью, массовым скоплением игроков в одной локации и в целом потенциалом размаха глобальных событий. Ботоводство также было бы осложнено, а читерство невозможно. Естественно игра была бы сильно убыточна, да и людям из разных стран вряд ли бы удалось поиграть на одном сервере вместе, но это та киллер-фича, которая могла бы вдохнуть жизнь в мертворождённую stadia, но толи не догадались, толи не смогли выбить под проект денег.
Я так понимаю, что несмотря на очевидные технические инновации в the Finals, проблема физики в играх не совсем технологическая.
Были как примеры впечатляющей физики в целом (типа Red Faction Guerilla), так и наработки по сетевой физике (типа BF Bad Company).
Но в конечном итоге мы пришли к играм со средним уровнем физики - какая то есть, но не очень сложная, для эффектов, а в сетевых шутерах больше декоративная. Например в свежих BF были разрушаемые здания, но это скорее громадный одноразовый эффект, типа разрушаемого небоскреба, а не реально физика.
Я думаю, что тут сыграли роль множество факторов:
- Физикой не удивишь, она много где есть и на ней одной не построишь маркетинг, как во времена расцвета Ageia
- Физику делать сложно и дорого, те же ассеты домов теперь не просто модельки, но сложные многосоставные конструкции, включающие информацию о материалах, деталях и всякие детали об их эффектном разрушении. При этом сама физика все еще не совершенна, мы все так же имеем проблемы с застревающими и дребезжащими объектами, улетающими балками и т.д
- Все то же самое, но помноженное на сложность сетевых игр. Есть концептуальные пределы, мешающие делать супер многопользовательские игры с 1000-ми участников - очень тяжело вовремя синхронизировать и раздавать всем данные о статусе кучи объектов. Получается квадратичный рост возможных взаимодействий. Физика это ухудшает, не проблема родить при взрыве здания еще пару тысяч объектов, которые нужно синхронизировать. Ну и банально сетевой код сложный и дорогой, нужно много высокомощных серверов.
Ну и самое главное:
- Физика не особо нужна для хорошего геймплея. Да, она добавляет реализма, с нею можно делать интересные механики типа обрушения пола под противником, но те же плюсы достигаются более простыми методами - декоративная физика, отдельно разрушаемые предметы и т.д. В то же время она может очень сильно мешать - нужно отвечать на сложные вопросы типа "как игрок может продолжить квест, если здание с NPC и терминалом ответа разрушены", простые взаимодействия с предметами, типа поднять патроны с пола, могут стать сложнее и глючнее.
В итоге мы получили некий простой усредненный уровень физики во многих играх, некоторые игры плотно на нее опираются, например выживачи или игры - конструкторы.
Но создателям сетевых шутеров с этим обычно не по пути.
батлбит ремастеред имеет отличную разрушаемость и 256 человек на карте, всё дело в том какой сетевой код, к тому же например world of tanks так же имеют очень давно все расчёты на сервере, физика танков, снарядов, расчёт пробития, всё это на сервере, да именно передаются wasd нажатия, а тебе в ответ координаты танка, относительно недавно добавили havok для визуала, но это только визуал
Так и должна работать любая мультиплеерная игра с элементом соревновательности. Клиенту доверять нельзя, это же база
Нет, движение у картошки сервером верифицируется, но клиент всё ещё сам его считает (и заменяет на серверное состояние, если произошла рассинхронизация).
А зачем вы просто слово в слово пересказали видео с канала стопгейм?
Наш автор взял один из аргументов приведенных командой StopGame в видео - https://www.youtube.com/watch?v=sDPkHwjx8_E&t=167s
Мы указали данный ролик в источниках, так как часть информации была взята оттуда.
Наша же статья раскрывает данную тему с немного другой стороны и более обширно
Я не люблю смотреть видео, текст читается на порядок быстрее, намного удобнее для поиска. Лично я еще на слух не воспринимаю информацию. Сам я не проверял, но если здесь действительно пересказ видео, я только плюсую. То что сейчас очень много инофрмации хоронится в видео очень плохо на самом деле.
В Crackdown 3 это было ещё 5 лет назад, но видимо не так революционно, как в 2024 году.
Бросил игру из-за невозможного засилия китайских читеров. Таланта разрабов на нормальный античит не хватило.
Как The Finals совершил революцию в мультиплеерных шутерах, перенеся расчет разрушаемости на сервер