Комментарии 25
Хороший левел дизайн сообщает игроку что делать, но не как
можно использовать путаницу, чтобы увлечь игрока. Modern Warfare 2 Favella — это сплошной лабиринт, где враги наступают со всех сторон и очевидного пути нет
Имхо, спорные цели, как в контексте левел-дизайна, там и геймплея в целом. Игра должна всегда знать, чего она хочет от игрока для продвижения через следующий кусочек уровня (даже если вариантов много), и должна каким-то образом доносить эту информацию до игрока. Игрок не должен угадывать, что является ожидаемым способом прохождения, а что на грани эксплуатации игровых условностей и багоюза.
Дальше пара примеров, основанных на моих личных ощущениях при недавнем прохождении. Другие игроки и разработчики могут быть с ними несогласны.
1) Dishonored 2. Оказывается, NPC можно вырубить броском предмета в голову. Узнал я об этом совершенно случайно, почти в самом конце прохождения, из описания одной из необязательных к прокачиванию абилки второго уровня вложенности. Причем лишь косвенно, поскольку в описании говорится что игрок сможет вырубать противника броском в голову в бою, но не говорится что игрок это может без этой абилки, если NPC не знает об игроке.
Таким образом, в игре существует механика, которая вроде бы есть, но при этом она не требуется, и игрок о ней может вообще не знать. Я считаю, что было бы намного лучше через короткие обучающие сцены, в которых по другому не обойтись, ознакомить игрока с механиками, а уже дальше позволить ему решать участки уровня как головоломку комбинируя изученные механики.
2) Call of Duty Modern Warfare 2. Та самая "путаница". Как я писал выше, игра должна иметь идею о собственном геймплее, конкретную реализацию механик которые к нему подталкивают, и левел-дизайн который в комбинации с механиками предполагает конкретные способы ее прохождения. Соответственно игрок играющий как-то иначе допускает ошибку, погибает, делает вывод, таким образом обучается, и со временем начинает побеждать, а когда он начинает нагибать ему дается следующий челлендж с новым циклом обучения.
Например, DOOM задуман как динамичный шутер, а какой нибудь SWAT задуман как тактический шутер. Чтобы сделать геймплей DOOM таким как он есть, разработчики убрали/снизили разброс выстрелов игрока при движении, ограничили скорость атак мобов до возможности от них увернуться, расположили точки спавна чтобы мобы были повсюду, и т.д. В SWAT все то же самое сделано с точностью до наоборот - высокий разброс в движении, быстрая смерть от огня противника, организованное поэтапное прохождение комнат. Каждая мелочь сделана чтобы пустить геймплей в задуманное русло. Попытка играть в DOOM как в SWAT и наоборот закончится меньше чем через минуту. Примерно так я это себе представляю, и примерно так оцениваю сигналы игр, которые прохожу.
А теперь пробуем применить это к тому что было в CoDMW2. Я стреляю в противника который спереди, в этом время меня убивает противник слева. Понятно, пробуем еще раз. Я дела шаг назад стреляю в противника выходящего слева, меня убивает противник выходящий справа. Понятно, пробуем еще раз. Я отступаю далеко назад и ожидаю противников спереди, и меня опять убивают с нового направления. Алло, игра, что ты от меня хочешь? Что я должен делать?
Итого, я выработал два возможных вывода. Первый - вся игра это продолжение полигона с выскакивающими мишенями, порядок и место поднятия которых нужно запомнить после десятка потыток. Второй - нужно просто забиться в угол, где игрока физически невозможно окружить. Второй способ оказался энергетически менее затратным, и очевидно побеждает в эволюционной гонке. Он и был использован во всех затрудненных местах. И не сказать что это было очень весело, но умирать от выстрелов непонятно откуда было еще унылей.
В мультиплеер не играл, но слышал жалобы о разных частях CoD об аналогичной проблеме. Честно, не приложу ума зачем оно так сделано. То, как быстро игрок возвращается после смерти и как часто его сохранят прямо указывает что это задуманная часть геймплея. Но если в CoD2 это можно было считать способом показать, какой же ужасной мясорубкой была вторая мировая война, и каждая попытка воспринималась словно действия другого солдата, то в последующих частях это ничего кроме раздражения у меня не вызывает. Причем хотя в CoD2 и CoDMW был быстрый цикл возрождения, ЕМНИП там не было таких бесячих непредсказуемых окружений игрока со всех сторон.
Спасибо большое, что пример расписали, клёво дополнили.
Про шутеры от первого лица я из личного опыта ничего не могу сказать, мне налета часов не хватает. Меня любая необходимость вертеть камерой на 360 градусов + внезапные противники вводят в ступор. Пока я играю с видом от 3 лица и фиксированным уголом обзора. Возможно в будущем у меня окрепнут нервишки для игр от первого лица :)
Игрок не должен угадывать, что является ожидаемым способом прохождения, а что на грани эксплуатации игровых условностей и багоюза.Играли в DeusEx Human Revolution (в последнем Mankind Divided уже получилось хуже)?
Вот там в зависимости от активированных агументаций и их применения способ прохождения меняется очень сильно. Вплоть до того, что открываются другие пути движения по карте. И это офигенно интересно, когда игра не загоняет тебя в рамки «правильного» прохождения, а позволяет подключить фантазию.

Играли в DeusEx Human Revolution (в последнем Mankind Divided уже получилось хуже)?
Пока еще не играл, но стоит в очереди. По описанию это скорее хорошо продуманное множество вариантов, каждый из которых имеет свой отрегулированный баланс, чем пускание на самотек. Впрочем, все - яд, и все - лекарство, в зависимости от количества, места применения, и организма испытуемого.
Выскажу свои мысли на примере того же Dishonored 2, который в принципе очень годный, но не слишком совместимый лично со мной. Опять же, другие игроки и разработчики могут иметь другое мнение.
Во-первых, выбором персонажа в начале игры, разными концовками, четырьмя стилями (скрытный/открытый, летальный/нелетальный), разными способами прохождения и возможностью прокачать максимум треть абилок даже если не пропускать ни единой пылинки на уровне игра практически кричит: "проходи меня десять раз, двадцать раз проходи!". А у меня вот не хватает времени и энтузиазма на многократное прохождение одной игры на 30 часов, у меня есть другие дела, и еще в другие игры поиграть хочется.
В первой части я уже играл за Корво, поэтому во второй выбрал его дочь, не заглядывая в гайды. Далее мне говорят: убивать плохо - плохая концовка будет! Сколько именно можно не говорят, а я ведь только один раз буду проходить, и хочу хорошую концовку, значит убивать не буду никого. В конце уровня мне показывают статистику прохождения с графиком, где помимо летальности есть график скрытности, причем за 100% даже звание дают! Наверное, это не просто так, и позже меня за это чем-то наградят, значит тут тоже постараюсь соблюдать.
В итоге две трети абилок, все летальные механики, две трети предметов, большая часть апгрейдов и многое другое прошло мимо меня, почти все ресурсы лежали мертвым грузом. Дали ли мне награду за скрытность? Наверное, нет. Дали ли мне что-то за нелетальность кроме хорошей концовки? Ну, в гайдах пишут что при низком хаосе противников меньше, наверное, так оно и есть. И после каждого сеанса игры было ощущение словно смену отработал. Необходимость скрытности превратила геймплей в алгоритм: "ползком вприсядку обходим локацию делая остановки каждые N метров, смотрим в каком порядке снять NPC чтобы они тебя не заметили" -> ("ползком вприсядку проходим 50 метров, чтобы снять очередного NPC, стоящего в трех метрах от другого NPC" - повторить десять раз). Утрирую, конечно, но все же.
Магия "гипноз" стала настоящим спасением времени, позволя снимать по 3-4 NPC сразу. Однако из-за того насколько прокачка медленная и как мало можно вкачать за одно прохождение, большую его часть это по сути была единственная "боевая" магия которая у меня вообще была. Позже к ней добавилась "домино", и они вместе позволяли уверенно по-тихому усыпить практически любой участок локации. Причем это было настолько просто в сравнении со всеми другими способами, что те буквально стали не нужны, не говоря уже о том как я устал от ползков в спину вприсядку в предыдущих уровнях.
Итого, вариативности вроде вагон, и она есть во всем чем только можно, но в итоге все сводится к чисто механическому повторению однообразной последовательности. Потому что A) так намного проще, B) уровни позволяют так себя пройти, C) другие способы припасены игрой на другое прохождение. При этом игра недостаточно информирует игрока о некоторых вещах. А все вместе дает то, что описано выше.
Отдельно отмечу то, что некоторые NPC при обнаружении игрока передают друг другу информацию телепатически и почти мгновенно. Особенную зоркость почему-то проявляют гражданские, замечая игрока и разговаривая с ним даже когда стража (стоящая со всех сторон вокруг гражданского) игрока не видит. Бег игрока вообще слышно на пол локации, видимо. Таким образом, даже участки в которых так и хочется рискнуть с экшеном пользуясь замешательством приходится проходить по дефолту, из слепой зоны коллективного NPC-шного.
Во-вторых, в моем личном понимании, чистый стелс в высшей его степени - это головоломка. Как сокобан, например. Игрок должен знать правила игры, методом проб и ошибок или каких-то однопроходных способов получения информации изучить зависимости между отдельными элементами, попытаться придумать план решения задачи и выполнить его. Головоломка может иметь много решений, как глобально, так и на локальных участках, но не должно быть такого, что ее можно решить прям вообще как угодно. При этом каждая следующая конфигурация головоломки должна иметь собственный набор решений, а старый подходить не должен.
В Dishonored 2, увы, это отражено лишь поверхностно. Например, есть одна локация в которой запрещена магия, а вместо нее предложена другая (весьма интересная, кстати) механика. Однако есть формула, стабильно работающая от начала и до конца - найти следующего NPC которого можно незаметно придушить, подкрасться, придушить, и повторять заново до победного конца. Что сравнительно просто и требует лишь большого количества времени и механической работы. Но и это почти полностью пропадает после прокачивания одного-двух удобных заклинаний, которые работают на всех локациях кроме одной.
Можно ведь было например сделать локации, в которых в принципе нельзя трогать большинство NPC. Дать ведьмам возможность чувствовать любые касты магии неподалеку. Дать собакам возможность чувствовать запах трупов и свежих следов игрока. Усложнить взаимодействие между NPC. Поставить парные патрули с большими длинами траекторий. Сделать возможности которые закрываются при использовании других. Ограничить ресурсы и сделать их критическими на отдельных участках. Т.е. создать факторы ограничивающие пространство возможных решений. Чтобы игрок мог например подумать: "ага, я не могут потратить две усыпляющие стрелы тут, потому что иначе я не смогу пройти там". Вместо этого, наоборот, каждой мелочи дан десяток возможных способов выполнения, но при этом каждая мелочь не слишком влияет на другую. И вместо комбинаторного взрыва возможных интересных решений мы получаем десять уровней, в каждом по десять комнат, в каждой по четыре стражника, которых можно вырубить/убить десятью способами, при этом уникальными являются только действия самого нижнего уровня, а все что выше просто повторение повторений.
Ну и, в-третьих. Эмержентность, креативность, неповторимость, свобода - это очень хорошо, но это не серебряная пуля. В майнкрафте можно увидеть множество красивых сгенерированных локаций, в Borderlands бывает прикольное генерируемое оружие, в Dwarf Fortress бывает складываются эпичные истории. Но на данном этапе они не могут сравниться с хорошими рукотворными локациями, предметами, и сюжетами. Потому что полученный таким образом контент это лишь случайность, одна из огромного множества комбинаций, каждая из которых не имеет собственной внутренней ценности. В отличие от рукотворного контента, наделенного задумкой создателя, которую можно ощутить, изучить, понять, и испытать наличие глубины.
В Dishonored 2 есть много всяких геймплейных свобод, но на сюжет серьезно влияет только два бинарных фактора - выбранный персонаж и уровень хаоса. Течение событий внутри каждого уровня полностью оставлено на волю игрока, при этом Чужой из раза в раз говорит что-то абстрактное, NPC повторяют пять заученных фраз и не считая коротких заскриптованных сценок стоят как вкопанные, мир практически мертв. Из тридцати часов геймплея суммарный хронометраж всех отрезков, демонстрирующих сюжет, в лучшем случае 15 минут, при этом в основном они проявляются как звуковая дорожка стоящего NPC. Даже концовка была показана лишь двухминутным пролетом сквозь неподвижные сценки, под пару предложений о судьбе каждого из важных персонажей. Большую часть времени игрок просто оставлен наедине с самим собой и собственной фантазией, зато есть много текста в книжках и записках, прям тысячи строк буквально. Честно, после обильного количества катсцен в начале игры я ожидал от сюжета большего, тем более, что меня постоянно дразнили прошлым антагонистки.
Более предметная претензия. Пару раз в игре встречается ситуация, когда солдат собирается убить гражданского. Я вовремя убиваю солдата и ожидаю положительной реакции и благодарности. Сколько я не пытался переигрывать эти сцены, каждый раз я получал ровно то же самое. Крик "Помогите! Здесь труп!", и забивающегося в угол от ужаса гражданского, умоляющего его пощадить. Т.е. то же самое, что заскриптовано у любого другого гражданского NPC в любом другом участке игры. Или когда я вовремя остановил солдата который из милосердия собирался добить раненого друга, тот все равно умер через секунду. Видимо, в игре которую можно пройти "ну как угодно" нет смысла что-то прорабатывать для "конкретно вот так".
Все это - цена геймплея который пытались сделать максимально свободным.
Насчет перепрохождений игр с длительностью в 20+ часов я с вами полностью согласен. А вот тут выскажусь:
И после каждого сеанса игры было ощущение словно смену отработал. Необходимость скрытности превратила геймплей в алгоритм: "ползком вприсядку обходим локацию делая остановки каждые N метров, смотрим в каком порядке снять NPC чтобы они тебя не заметили" -> ("ползком вприсядку проходим 50 метров, чтобы снять очередного NPC, стоящего в трех метрах от другого NPC" - повторить десять раз). Утрирую, конечно, но все же.
Некоторым, типа меня, такой геймплей нравится. Черт его знает почему. Но именно поэтому Деус екс 3 и 3,5, а также Дизонореды оба мне и нравятся. И зачем там 100500 способов убийства врагов я так и не понял. Но другим нравится придумывать всякие разные способы уничтожения врага. Они там и с помощью замедления времени и вселения заставляют врагов росконадзор и в друг друга стрелять. Все люди разные.
Из тридцати часов геймплея суммарный хронометраж всех отрезков, демонстрирующих сюжет, в лучшем случае 15 минут, при этом в основном они проявляются как звуковая дорожка стоящего NPC.
Тут тоже спорно. Я вот прихожу после работы домой, чтобы поиграть. Запускаю мас эффект. Диалог. Диалог, магазин, пробежка по кораблю чтоб пообщаться со всеми спутниками. Загрузка уровня. щасс постреляю! А нет, не постреляю. Там ролик, диалог, снова ролик и "уй ёпть!" 00:00 на часах спасть пора. Так что подход Дизонореда я вполне одобряю.
Чтобы игрок мог например подумать: "ага, я не могут потратить две усыпляющие стрелы тут, потому что иначе я не смогу пройти там".
На практике это обычно приводит к трем проблемам:
Прохождение превращается в режиссирование собственной пьесы по мотивам игры (гуглите прохождения Age of Decadence. отличная игра, но там ваше желание почти доведено до абсурда).
У игры появляется единственно возможный способ прохождения. Или единственный на данную конкретную концовку (Age of Decadence снова как пример, несмотря на бешеную вариативность).
Один мой друг называет это: "Надо угадать чего от меня хотят разработчики". Часто появляется в квестах. Бесит неимоверно.
А вот "комбинаторного взрыва возможных интересных решений" при этом не происходит. Такое можно сделать в головоломке на 2-5 часов прохождения. Если делать на 30 часов, то у основной массы игроков взорвется мозг и они не будут в это играть.
Я вовремя убиваю солдата и ожидаю положительной реакции и благодарности. Крик "Помогите! Здесь труп!", и забивающегося в угол от ужаса гражданского, умоляющего его пощадить. ....... Видимо, в игре которую можно пройти "ну как угодно" нет смысла что-то прорабатывать для "конкретно вот так".
Вы оказались быстрее скрипта. Это, по сути, баг. Или "декорация". Никто не планировал, что вы сможете его спасти. Хотя справедливости ради, если меня хотел убить солдат, а его убил какой-то стремный чел в маске... И он стоит передо мной весь в крови и с оружием в руках... Ну я бы тоже просил пощады, наверное.
В общем вы описали ваш идеал игры. Он не плох. Но он подходит именно вам и таким как вы (я не знаю, много ли вас таких). А дизоноред - это ААА игра. Она расчитана на массу игроков. Это ну... не плохо и не хорошо. Это иначе. И хотя я бы не отказался от некоторых предложенных вами идей вроде "ведьм детекторов магии", но в полностью вашу версию игры (стелс-головоломку с меняющимися каждый уровень правилами) я бы играть не стал. Мне сложностей и в жизни хватает.
Некоторым, типа меня, такой геймплей нравится. Черт его знает почему. Но именно поэтому Деус екс 3 и 3,5, а также Дизонореды оба мне и нравятся. И зачем там 100500 способов убийства врагов я так и не понял.В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain играли? Должен хорошо зайти — там весьма интересные игровые механики и реализация стелса.
Не играл. Зная японские игры в целом там как раз сюжет может сильно превалировать над геймплеем. Где в количестве, а где и в качестве. Да и начинать серию с конца как-то странно. Но посмотрю подробнее, спасибо.
Но игровые механики они реализовать успели и они там весьма впечатляют.
И там нет линейной гонки по сюжету, можно выбирать задания (после линейного пролога, который не похож на дальнейшую игру, но он там на час-два).
Там ролик, диалог, снова ролик и "уй ёпть!" 00:00 на часах спасть пора
Я имел ввиду не необходимость в длинных катсценах (которые как раз вставить проблем нет, как и возможность их пропуска), а то что из-за "максимум свободы" мир приходится делать мертвым, пустым, и статичным. В противовес этому, в коридорных заскриптованных AAA-шутанах прямо на бегу протагониста организовывают и сюжет, и экшн с участием разных персонажей, и эффекты, и взрывы на пол локации, и драму, и эпичную музыку вовремя включают.
У игры появляется единственно возможный способ прохождения
С точностью до наоборот. У игры появляются выборы которые действительно имеют значение и последствия, а их комбинаций может быть очень много. В тех же Fallout реальный выбор есть. При необходимости все это легко упрощается, формализуется и статически проверяется.
Банальный же пример. Есть три изначально доступных "участка" (A, B, C). При прохождении любого участка срабатывает тревога, закрывающая стандартные прохождение для двух остальных, но игроку дается соответствующий условный "ключ" (keyA, keyB, keyC). При этом каждый участок может быть пройден отдельным способом используя "ключ" соседних участков. Это уже дает осязаемую комбинаторность вариантов прохождения, но при этом игрок не может "застрять". Левел-дизайнерам осталось красиво изобразить "ключ", например в виде спасенного гражданского, который отвлечет солдата. Это будет уже что-то.
В Dishonored 2 почти весь важный выбор совершается в самом начале игры, когда игрок выбирает PoV, способ прохождения, и решает какой билд он будет качать, а дальше остается только катиться по рельсам.
Часто появляется в квестах. Бесит неимоверно
Слово "quest" как бы намекает, что это жанр в котором нужно что-то искать. Почти как жаловаться на то что в файтингах нужна хорошая реакция. Однако, квесты и любой экшн (в том числе стелс) кардинально отличаются между собой. В квестах почти каждая задача, взаимодействие или предмет по своему уникальны. В экшне для каждой механики правила задаются один раз и надолго, и игра обязана ознакомить с ними игрока. Если игра этого не делает, это ее собственный минус.
Вы оказались быстрее скрипта
Отнюдь. Персонажи перед замахом пол минуты речь произносят, пока в пяти метрах от них протагонист за стеной стоит, она собственно и запускается когда он там оказывается. Более того, если одного из этих персонажей спасти, его в конце игры можно увидеть. Т.е. версия "разработчики не знали что игрок может успеть" исключена.
Хотя справедливости ради, если меня хотел убить солдат, а его убил какой-то стремный чел в маске... И он стоит передо мной весь в крови и с оружием в руках
Там опечатка, само собой ни единого персонажа в игре я не убивал.
А дизоноред - это ААА игра. Она расчитана на массу игроков. ... в полностью вашу версию игры (стелс-головоломку с меняющимися каждый уровень правилами) я бы играть не стал. Мне сложностей и в жизни хватает.
И как вам уровни "A Crack in the Slab" и "The Clockwork Mansion"?
а то что из-за "максимум свободы" мир приходится делать мертвым, пустым, и статичным.
Статичным? Да. Но мертвым и пустым я мир дизонореда назвать не могу.
Я имел ввиду не необходимость в длинных катсценах (которые как раз вставить проблем нет, как и возможность их пропуска),.....В противовес этому, в коридорных заскриптованных AAA-шутанах прямо на бегу протагониста организовывают и сюжет, и экшн с участием разных персонажей, и эффекты, и взрывы на пол локации, и драму, и эпичную музыку вовремя включают.
Вот дело в том, что даже в экшенах с драмой бывает перебор с катсценами. Я как-то зашел к знакомому - он в какую-то чать call of duty играл. Там там из тех полчаса что я наблюдал именно геймплея было минут 5. Все остальное время катсцены, вперемешку с qte и всякие там падения небоскребов, когда все управление сужается до влево/вправо и жестко заскриптовано абсолютно все.
Это не игра - это кино с дополнительными опциями было. Я не знаю вся ли игра такая, но то, что я видел - это скучно.
В тех же Fallout реальный выбор есть.
В которых? Их уже 7 штук аж. И выбор есть разве что в трёх.
Есть три изначально доступных "участка" (A, B, C).
Ок. есть 3 предопределенных способа прохождения. СМ проблемы №1 и №2. Можно, конечно, и 10 таких сделать, но подход деус ексов (всех номерных) мне нравится больше.
В Dishonored 2 почти весь важный выбор совершается в самом начале игры, когда игрок выбирает PoV, способ прохождения, и решает какой билд он будет качать, а дальше остается только катиться по рельсам.
Да и в дизонореде никто не заставляет играть одним единственным способом. Ачивки есть, но можно же на них и забить. Они - не часть игры. А "уровень хаоса" как раз и допускает иногда порешить особо сложное место особо жестоким способом. Если так душе хочется или так проще. Это же вы сами себя в рамки загнали "я хочу чистый стелс ради ачивки". Которую, кстати, даже не помните.
Слово "quest" как бы намекает, что это жанр в котором нужно что-то искать.
Не надо путать искать и ситуации из классических квестов 90-х. Когда следователю не дают позвонить, потому что он "исчерпал лимит на звонки". И что получить доступ к телефону надо найти на улице удочку, поймать в реке бутылку, отдать ее бомжу, получить от него монетку и позвонить из телефона автомата. Я не очень хочу угадывать что придумал разработчик. Я хочу (и многие игроки хотят) как в Prey иметь выбор: обойти врага, убить врага (куча оружия и гранат на выбор), залезть на полок с помощью гипсовой пушки или вообще упрыгать на аугментациях.
Отнюдь. Персонажи перед замахом пол минуты речь произносят, пока в пяти метрах от них протагонист за стеной стоит, она собственно и запускается когда он там оказывается. Более того, если одного из этих персонажей спасти, его в конце игры можно увидеть. Т.е. версия "разработчики не знали что игрок может успеть" исключена.
Ну значит недоработка. Печально. Чаще всего подобные ситуации я встречали именно как "игрок быстрее скрипта", но тут, видать разработчики не досмотрели.
Там опечатка, само собой ни единого персонажа в игре я не убивал.
Ну оглушили. Все равно вы разыскиваемый преступник в маске, который только что голыми руками уделал бравого (хоть и подлого) солдата. Ну или нашпиговал его дротиками. Или заколдовали, что по лору игры вообще ужас-ужас, отпусти меня чужой.
И как вам уровни "A Crack in the Slab" и "The Clockwork Mansion"?
Я играл в русскую версию. И, если честно, названия уровней я ни в одной игре не упомню. Если ответ вам принципиален я попозже погуглю что там было.
Но мертвым и пустым я мир дизонореда назвать не могу
Так а что конретно в нем живого? В нем кроме собственно стражи, стоящих на одном месте гражданских, и пары заскриптованных сцен на уровне никакой жизни нет. Причем некоторые гражданские живут буквально в тупиках, в которые можно зайти только через окно.
Это не игра - это кино с дополнительными опциями было
Ну так не надо так делать, а вместо этого например на пол часа геймплея делать пять минут сюжета, из которых первая половина - катсцены по 30 секунд, а вторая не отнимает управления.
В которых?
В первых двух, очевидно.
Ок. есть 3 предопределенных способа прохождения. СМ проблемы №1 и №2
Не три. Шесть. При этом таких, каких в Dishonored 2 ровно один. И никаких проблем при этом не возникает.
Это же вы сами себя в рамки загнали "я хочу чистый стелс ради ачивки". Которую, кстати, даже не помните.
Я не получал никаких ачивок, т.к. не покупал игру. Однако в рамки я себя не сам загнал. Я лишь хотел хорошую концовку в единственном запланированном прохождении. Если бы игра мне нормально сказала, что 20% можно выпилить без проблем, а стелс ни на что не влияет, то я и играл бы от этого. Но она не сказала.
Все равно вы разыскиваемый преступник в маске
На тот момент разыскиваемый только стражей. Все гражданские в той же локации совершенно спокойно реагировали на игрока.
Я играл в русскую версию
В первой была выключена вся магия, и нужно было прыгать между двумя временными линиями решая мини-головоломки по всему поместью, а во второй все поместье было перестраивающимся запутанным механизмом, тоже с мини-головоломками.
Выпишете это:
Далее мне говорят: убивать плохо - плохая концовка будет! Сколько именно можно не говорят, а я ведь только один раз буду проходить, и хочу хорошую концовку, значит убивать не буду никого. В конце уровня мне показывают статистику прохождения с графиком, где помимо летальности есть график скрытности, причем за 100% даже звание дают! Наверное, это не просто так, и позже меня за это чем-то наградят, значит тут тоже постараюсь соблюдать.
В итоге две трети абилок, все летальные механики, две трети предметов, большая часть апгрейдов и многое другое прошло мимо меня, почти все ресурсы лежали мертвым грузом.
Дали ли мне награду за скрытность? Наверное, нет. Дали ли мне что-то за нелетальность кроме хорошей концовки? Ну, в гайдах пишут что при низком хаосе противников меньше, наверное, так оно и есть.
А потом это:
Я не получал никаких ачивок, т.к. не покупал игру. Однако в рамки я себя не сам загнал. Я лишь хотел хорошую концовку в единственном запланированном прохождении.
Мне кажется вы где себе противоречите.
В первой была выключена вся магия, и нужно было прыгать между двумя временными линиями решая мини-головоломки по всему поместью, а во второй все поместье было перестраивающимся запутанным механизмом, тоже с мини-головоломками.
Выключенную магию не помню. Я кроме телепортов почти ничего не использовал, так что не особо-то и заметил. У меня главная магия - quick save/quick load. А вторую помню как же. Загадки со временем - это всегда весело. Но если бы вся игра была такой - я бы ее забросил. Это круто, когда этого немного. И да, можно построить игру на постоянном изменении правил. Но вот беда: игроки не всегда любят изменения правил. Поэтому скайрим продается очень хорошо (и несколько раз), а вот The Witness - уже не так хорошо. Поэтому ААА-игры так не делают. И это не хорошо или плохо... а погодите, я уже это писал выше.
На тот момент разыскиваемый только стражей. Все гражданские в той же локации совершенно спокойно реагировали на игрока.
Конфликт лора и геймплея. По лору вас там ищут даже тараканы.
Не три. Шесть. При этом таких, каких в Dishonored 2 ровно один. И никаких проблем при этом не возникает.
Не увидел шесть. Поясните, подробнее, пожалуйста.
В первых двух, очевидно.
Не очевидно. Некоторые и в прологе киберпанка видят выбор.
Так а что конретно в нем живого? В нем кроме собственно стражи, стоящих на одном месте гражданских, и пары заскриптованных сцен на уровне никакой жизни нет. Причем некоторые гражданские живут буквально в тупиках, в которые можно зайти только через окно.
Ну гм... а что в нем неживого, относительно игр в целом? Приведите пример живых игр. Если вдруг вы вспомните готику, то мимо: согласно лору дизонореда вы прибываете на локацию ненадолго. То есть корво/дочькорво находится на локации минуты. Может пару часов. Это игрок может встать на площади и уйти пить чай. А за пару часов особенно ничего на площади не поменяется. Это не рпг с открытым миром, где нужна симуляция жизни. Это иммерсив сим, который симулирует именно что беглого преступника/виджиланта, который исполняет роль детектива, чтобы спасти и обелить себя и дочь/отца. Тут нет возможности и необходимости показывать симуляцию жизни. Если рассматривать мир в этом разрезе - то он выглядит очень даже живым: там в переулке кого-то убивают, тут кто-то скорбит по умершей от чумы матери, там кто-то мстительно вырезает амулет из костей, чтобы насолить недругу. Игрок мельком выхватывает кусочки жизней. Ему некогда даже разобраться в том, что он видит - ему бы со своей проблемой разобраться.
Если бы игра мне нормально сказала, что 20% можно выпилить без проблем, а стелс ни на что не влияет, то я и играл бы от этого. Но она не сказала.
Если игра будет говорить вам все, то зачем в нее играть? Ютуб прохождения или текстовое. И все. Одно из удовольствий в любой игре - это раскрытие ее секретов. Развитие интриг и наблюдений их последствий. Выборы при недостатке информации. Да, я тоже лоюблю гайды по прокачке. Но это мои тараканы - я не жалуюсь на игру за то, что она от меня что-то скрывает (разве что это игра на 100+ часов и мой выбор на старте покормить котенка приведет к плохой концовке - но у всего есть разумная мера. В дизонореде непоправимых ошибок нет. Если вы в целом следуете одной линии, то один два отступления от неё не сломают концовку.).
Вообще у меня возникло стойкое ощущение, что я спорю с самим собой, каким я был лет пять назад. Это странно.
Мне кажется вы где себе противоречите
Где? Я без понятия что мне дала игра за скрытность. Из того о чем я знаю - вообще ничего. Хорошая концовка дана не за скрытность, а за нелетальность. Скрытность и летальность - это два отдельных параметра, которые игра отслеживает, показывает в диаграмме, и злобно мигает красным. А значит по принципу Ружья Чехова, они обе на что-то должны влиять.
Выключенную магию не помню. А вторую помню как же. Загадки со временем - это всегда весело
Выключенная магия это и есть миссия с загадками со временем. Собственно, мини-головоломки были почти в каждой миссии, а проход в особняк со временем вообще можно было открыть, решив головоломку скопированную с Загадки Эйнштейна, со сложностью в полной ее рост. Любая стелс-игра содержит в себе элемент головоломки (состоящей как минимум в определении порядка выпиливания NPC и способе отвлечь их друг от друга), а Dishonored 2 этого даже не скрывает, более того, она не скрывает что вдохновлена серией Thief, которая головоломок тоже не стесняется.
По лору вас там ищут даже тараканы.
По ЛОРу прошло десять минут после того как дочь Корво заперли в комнате, и еще никто даже не знает что она вылезла в окно.
Поясните, подробнее, пожалуйста.
1) Проходим A стандарным способом, проходим B ключем от A, проходим C ключем от B.
2) Проходим A стандарным способом, проходим C ключем от A, проходим B ключем от C.
3) Проходим B стандарным способом, проходим C ключем от B, проходим A ключем от C.
4) Проходим B стандарным способом, проходим A ключем от B, проходим C ключем от A.
5) Проходим C стандарным способом, проходим A ключем от C, проходим B ключем от A.
6) Проходим C стандарным способом, проходим B ключем от C, проходим A ключем от B.
Приведите пример живых игр
Любая игра с (полу)открытым миром в которой NPC не в 30 раз меньше чем врагов. Любая игра в которой NPC хотя бы может ходить. Любая игра в которой NPC не живут в тупиках на втором этаже с заваренной снаружи дверью. Любая игра в которой NPC имеют более одной анимации. Любая игра в которой NPC может сказать что-то кроме пяти общих фраз на все населения. Любая игра в которой NPC хотя бы имеет имя и представление кто он такой, а не является просто npc_model_03. В Dishonored 2 это настолько доведено до абсурда, что я не постесняюсь сказать что в некоторых частях Call of Duty мир более жив, чем это. Деревня в начале Diablo 2 больше похожа на обитаемое место, чем это. Болванчики из Oblivion на фоне Dishonored 2 это практически бурлящая жизнью долина.
там в переулке кого-то убивают, тут кто-то скорбит по умершей от чумы матери, там кто-то мстительно вырезает амулет из костей
Как прошедший Dishonored 2 пару дней назад и собравший каждую пылинку на всех уровнях, напомню вам, видимо игравшему очень давно, что ничего из перечисленного там нет.
Если игра будет говорить вам все, то зачем в нее играть?
Игра не должна говорить "все", но она должна говорить правила по которым она работает. Прямым текстом, или фидбеком который игрок может пронаблюдать и и сделать вывод, приближается он к цели совершив какие-то действия, или отдаляется от нее. А здесь она именно что предлагает угадывать, что можно, а что нельзя, и что из этого получится если так сделать. Причем свой вердикт она выносит спустя 30 часов игры, и он ограничивается "прокатило"/"не прокатило".
Одно из удовольствий в любой игре - это раскрытие ее секретов. Развитие интриг и наблюдений их последствий. Выборы при недостатке информации.
Ну т.е. все то же самое, что нужно делать в головоломке. Только в нормальной головоломке правила либо известны изначально, либо их нужно понять в рамках необходимости решения текущей конфигурации (т.е. одного stage). Т.е. в общем случае есть цикл "(сделать действие -> получить фидбек -> сделать вывод)" который повторяется до тех пор, пока игрок не найдет комбинацию, которая будет удовлетворять выигрышным условиям. В контексте получения информации о том сколько персонажей можно убить для получения хорошей концовки Dishonored 2 только ОДНА итерация такого цикла занимает больше 10 часов.
Где?
Я же вам написал:
Далее мне говорят: убивать плохо - плохая концовка будет! Сколько именно можно не говорят, а я ведь только один раз буду проходить, и
хочу хорошую концовку, значит убивать не буду никого. В конце уровня мне показывают статистику прохождения с графиком, где помимо летальности есть график скрытности, причем за 100% даже звание дают! Наверное, это не просто так, и позже меня за это чем-то наградят, значит тут тоже постараюсь соблюдать.
В итоге две трети абилок, все летальные механики, две трети предметов, большая часть апгрейдов и многое другое прошло мимо меня, почти все ресурсы лежали мертвым грузом.
Дали ли мне награду за скрытность? Наверное, нет. Дали ли мне что-то за нелетальность кроме хорошей концовки? Ну, в гайдах пишут что при низком хаосе противников меньше, наверное, так оно и есть.
А потом вы же пишете:
Я не получал никаких ачивок, т.к. не покупал игру.
Однако в рамки я себя не сам загнал. Я лишь хотел хорошую концовку в единственном запланированном прохождении.
Вы сами выбрали, что хотите так, а не этак, сами выбрали никого не убивать, а потом жалуетесь. Именно вы выбрали свои рамки и в них играли. Я тоже так делаю, но я на это не жалуюсь. И позволяю себе свои рамки иногда нарушать. Я не получил все ачивки ни в одном из дизоноредов. Хотя бы потому, что за одно прохождение это невозможно. А второе я не осилил.
Любая стелс-игра содержит в себе элемент головоломки (состоящей как минимум в определении порядка выпиливания NPC и способе отвлечь их друг от друга)
Это есть такое. Только вот в головоломке способ решения один. В дизонореде - больше одного точно. Потому как я иногда загружался и решал по-другому. И хотя и не осилил полное прохождение, но несколько уровней я перепрошел.
1) Проходим A стандарным способом, проходим B ключем от A, проходим C ключем от B.
6) Проходим C стандарным способом, проходим B ключем от C, проходим A ключем от B.
Так в таком, описанном вами варианте выбора-то, по сути, и нет. Если я все равно буду вынужден пройти все 3 куска, то какая разница в каком порядке? Разве что я могу выбрать более легкий отрезок, чтобы пройти более сложный, прокачав какой-то скилл.
Выбор я вижу в другом. Например: мне надо добыть из комнаты улику (предмет). Я могу:
А: вырезать все живое на своем пути, забрать предмет и уйти.
Б: пройти, не попавшись никому на глаза, забрать предмет и скрытно уйти.
В: пройти, не попавшись никому на глаза, забрать предмет и прорваться с боем
Г: вырубить всех (опционально, не всех) забрать предмет и уйти
Д: вырубить всех (опционально, не всех) забрать предмет и вырубив по пути остальных
А такого выбора в дизонореде сколько угодно. И мне это нравится. Вам, видимо, нет. Мы разные. Крутяк.
Как прошедший Dishonored 2 пару дней назад и собравший каждую пылинку на всех уровнях, напомню вам, видимо игравшему очень давно, что ничего из перечисленного там нет.
Эм... возможно у меня просто богатое воображение. Но я почему-то помню это вот все, пусть часть его была в записках, фонографах и прочих закадровых вещах. И там навалом историй о том, как магия сгубила человека. И да, я могу 1 и 2 части смешивать в голове, т.к. проходил давненько. Кроме того: визуальное повествование в играх гораздо сильнее рассказывает истории, чем "анимации персонажей", "перемещение персонажей по уровню" или двери "которые не заварены". Есть игровые условности, есть лор, есть геймплей, есть сценарий и есть сюжет. Вместе они создают целостное впечатление от игры. Если придираться к анимациям, то фаллоут 1 и 2 это ужасно плохие игры, где одна анимация на все действия кроме стрельбы аж на 2 игры.
В контексте получения информации о том сколько персонажей можно убить для получения хорошей концовки Dishonored 2 только ОДНА итерация такого цикла занимает больше 10 часов.
Я тоже когда-то был одержим лучшими концовками. Я изучал прохождения и гайды часами, чтобы выбрать наилучший вариант прохождения. [s]А потом мне попала стрела в колено...[/s], [s]я поиграл в Мор утопия[/s], [s]я поиграл в рогалики[/s]... Да все фигня, я и сейчас ими одержим. В общем иногда нужно просто играть так, как играется, чтобы получить удовольствие. Если вы получаете удовольствие от выбора наилучшего пути - круто - играйте так. Если вы НЕ получаете этого удовольствия - играйте иначе. Зачем [s]Мистер Андресен[/s] вы играете так, как вам неудобно? Играйте как хотите, а хорошую концовку можно и на ютубе посмотреть.
Если посмотреть весь наш диалог с начала и до конца, то получится одно: вы хотели головоломку от игры, которая ею не являлась. Вы недовольны и вините геймдизайн. Но геймдизайн не виноват в том, что дизоноред 2 не головоломка и не игра сделанная лично для вас. А в том, что вы продолжаете есть кактус виноваты только вы сами. У меня и у самого есть что предъявить к дизонореду, деус ексу, серии вор (играл я только в 3 и 4 части, так что только к ним). Но если мне не нравится фундамент, на котором строится игра - я в нее не играю. Если же мне не нравятся частности - я ищу как их обойти или смиряюсь с ними. И вам того же.
Я же вам написал
Еще раз. Скрытность и нелетальность - это два отдельных параметра, которые игра отдельно отслеживает, и отдельно ругается за их нарушение. Хорошую концовку я получил за нелетальность. За скрытность я ничего не получил, из того что мог увидеть.
Только вот в головоломке способ решения один
Нет у жанра головоломок такого ограничения, лишь у конкретных представителей.
то какая разница в каком порядке?
Разница в том, что от выбора порядка меняются доступные способы прохождения. При этом мы можем пойти и дальше - например давать разные "ключи" за разный способ прохождения каждого участка, и получить еще больше вариативности. Левел-дизайнерам останется только красиво их обрисовать.
Например пусть на локации будут базы двух противоборствующих фракций - ведьм, и солдат. В сейфе базы солдат лежат стрелы выключающие ведьмам магию, в глубине базы ведьм усыпляющее зелье которое можно вылить в кастрюлю в столовой солдатам, и оба можно достать только при скрытном прохождении. А при поднятии тревоги они подозревая враждебную фракцию запрашивают подкрепление, и когда игрок пойдет во второй участок, то ведьмы нападут на солдат или наоборот. При таком подходе функция роста вариативности будет еще быстрее.
В Dishonored 2 не имеет особой разницы, ни в каком порядке игрок проходит участки, ни каким способ он это делает.
А такого выбора в дизонореде сколько угодно
Половины перечисленного выбора у игрока нет. Если игрок играет на одну из концовок, то он либо убивает, либо не убивает. Вариант "никому не попадаться" сделан скорее для отдельных хардкор-прохождений, потому что в действительности он более долгий чем другие два, а потому почти наверняка будет отброшен. Ну а выборы класса "выпилить все на карте или забить" это вообще не признак нелинейности игры, так и в первой халфе можно.
И мне это нравится. Вам, видимо, нет
Мне не нравится что у меня нет особого выбора "убивать, или нет" в пределах одного прохождения. А я бы очень хотел, что бы он был. Или чтобы был какой-то другой выбор, который на что-то влияет.
Вместе они создают целостное впечатление от игры
Я и не описывал целостное впечатление от игры. Я описывал конкретно игровой мир. А он мертв как карта из Counter Strike с заложниками. И никакие записки этого изменить не способны.
вы хотели головоломку от игры, которая ею не являлась. Вы недовольны и вините геймдизайн. Но геймдизайн не виноват в том, что дизоноред 2 не головоломка
Когда я только запустил Dishonored 2, я ничего от нее не хотел. В процессе прохождения оказалось, что она просто кричит о своей нелинейности, но при этом каждая новая ветвь "другой PoV", "другая концовка", "другой билд" требует нового прохождения и выбирается почти в самом начале, при том что выбор каждой из ветвей ключевым образом определяет геймплей. Соответственно для любого игрока который будет проходить ее только один раз 95% реального влияющего на геймплей выбора проходят мимо. Что является одним из перечисленных мной пунктов, в которых заключается моя личная несовместимость с этой игрой, о чем я прямым текстом написал еще в самом начале моего первого сообщения. То что Dishonored 2 якобы не имеет отношение к головоломкам я уже опроверг.
Нет у жанра головоломок такого ограничения, лишь у конкретных представителей.
Ну, я других не встречал. Могу быть не прав.
В Dishonored 2 не имеет особой разницы, ни в каком порядке игрок проходит участки, ни каким способ он это делает.
А в какой игре есть (визуальные новеллы не предлагать, это немного другое).
Мне не нравится что у меня нет особого выбора "убивать, или нет" в пределах одного прохождения. А я бы очень хотел, что бы он был. Или чтобы был какой-то другой выбор, который на что-то влияет.
Ну вообще он есть. В паре миссий можно всех поубивать, но если в целом хаос низкий - будет у вас хорошая концовка. Вы сами загнали себя в рамки полной нелетальности. Насчет убийств именно важных персонажей - тут не уверен.
В процессе прохождения оказалось, что она просто кричит о своей нелинейности, но при этом каждая новая ветвь "другой PoV", "другая концовка", "другой билд" требует нового прохождения и выбирается почти в самом начале, при том что выбор каждой из ветвей ключевым образом определяет геймплей.
Кажется вы только что дали определение нелинейности и реиграбельности. В основном реиграбельности. Знаете, за что ругают SW:Kotor 1, SW Jedi knight2 jedi academy и пачку старых ролевых игр? За то, что всю игру можно творить дичь, а в конце выбрать нужную концовку. Да в принципе сюда и масс эффект 3 можно записать. А вы ругаете игру за то, за что другие хвалят. Вероятно я никогда не пойму ваших претензий. Выбор сюжетный, который влияет на геймплей кардинальным образом - это же икона игроков, разве нет?
К тому же пройти игру нелетально можно любым билдом. Пройти ее летально можно любым билдом. Было бы желание. Ее можно вообще без билда пройти, даже ачивка такая есть. То, что гранаты и пистолеты зависнут мертвым грузом при нелетальном прохождении? Ну, простите. Поговорка про рыбку и оргазм появилась задолго до появления игровой индустрии.
А в какой игре есть
В тех же фоллаутах, например.
Вы сами загнали себя в рамки полной нелетальности
Не сам. Это игра не постаралась дать мне достаточно инфы, чтобы я мог мог понимать что можно, а что нельзя.
Кажется вы только что дали определение нелинейности и реиграбельности. В основном реиграбельности
Отнюдь. Реиграбельность это когда игроку хочется проходить игру еще и еще. А нелинейность это как раз возможность совершать выбор в процессе игры.
За то, что всю игру можно творить дичь, а в конце выбрать нужную концовку
А какое это имеет отношение к обсуждаемой теме? Я вроде как прямо противоположное предлагаю - придать значение выборам игрока в рамках локаций.
Выбор сюжетный, который влияет на геймплей кардинальным образом - это же икона игроков, разве нет?
Еще раз. В Dishonored 2 нет полноценного выбора. Все что реально на что-то влияет выбирается в первые минуты игры, а дальше начинается рельса. Все выборы которые игрок может совершить позже не влияют почти ни на что.
Спасибо за материал. Иногда такое чувство, что все очень очевидно, и вроде ничего нового не узнал. Но с другой стороны, без проговаривания этих вещей, наверное, мало что получится.
Hitman 2, миссия «Король чайна тауна», где игроку надо избавиться от одноименного персонажа. Игрок сам выбирает, как пройти миссию: взорвать бомбу, отравить наркотики, обрушить платформу с кирпичами или сделать снайперский выстрел. Но неограниченный выбор оставит игрока в замешательстве. Из чего следует следующий принцип.
Не Hitman 2, а Hitman: Absolution. Никакого замешательства нет. Игры создаются для людей, а все люди разные. Есть игроки, которым достаточно устроить пострелушки с красивой картинкой и особо не заморачиваться. Таким игрокам ваши выводы подходят, это те игроки, которым необходимо все объяснять и показывать.
Но есть и другой сегмент игроков, ищущие сами себе развлечения, с ними не надо сюсюкаться и все объяснять, они любят хардкор. Таким игрокам подходят игры с максимальной свободой и нелинейным сюжетом. Они любят экспериментировать, устраивать соревнования, и пытаются обойти игровой процесс.
Игра Hitman изначально задумывалась как игровая песочница, где есть сцена и цели, а как ты выполнишь задачи, твой проблема, сам думай и экспериментируй. Причем вами выбран неудачный пример, фанаты серии Hitman сильно ругают Hitman: Absolution из-за наличия коридорных, линейных уровней, где нет свободы действий. Поэтому приведенные принципы хорошего левел дизайна, Hitman: Absolution не нарушает, там все предельно понятно.
Кстати, советую посмотреть интересное видео-исследование, как играют в игры игроки без игрового опыта: Видеоигры глазами тех, кто никогда в них не играл - Youtube.
Игра Hitman изначально задумывалась как игровая песочница, где есть сцена и цели, а как ты выполнишь задачи, твой проблема, сам думай и экспериментируй. Причем вами выбран неудачный пример, фанаты серии Hitman сильно ругают Hitman: Absolution из-за наличия коридорных, линейных уровней, где нет свободы действий. Поэтому приведенные принципы хорошего левел дизайна, Hitman: Absolution не нарушает, там все предельно понятно.
Спасибо за уточнение. Мне кажется, что Дэн Тейлор (автор выступления, которое я решилась законспектировать) выбрал Хитман как раз как пример «сам думай и экспериментируй», но в рамках заданной миссии. Т.е. вариантов много, но они не бесконечны. Возможно я неточно на русском сформулировала.
Но есть и другой сегмент игроков, ищущие сами себе развлечения, с ними не надо сюсюкаться и все объяснять, они любят хардкор. Таким игрокам подходят игры с максимальной свободой и нелинейным сюжетом. Они любят экспериментировать, устраивать соревнования, и пытаются обойти игровой процесс.
Да, а есть игры вроде Майнкрафт, там вообще нет Цели.
Кстати, советую посмотреть интересное видео-исследование, как играют в игры игроки без игрового опыта: Видеоигры глазами тех, кто никогда в них не играл — Youtube.
Вы не поверите, я буквально вчера нашла и посмотрела это видео. Там поднимают клевую тему, которая не только в играх есть. Знания категории «я не знаю, что я не знаю». Как с бегом в Марио.
Где-то мне забавно, люди не знают, что в платформере надо двигаться слева на право. Но когда я начала проходить впервые Diablo II, то вопила от радости, когда мне показали, что на Tab можно карту местности вызывать. :)
А как вам игра Вангеры? Обзор на игру от БУЛДЖАТь.
Постер

Сколько же у всех написавших тут свободного времени.....
10 принципов хорошего левел дизайна