Комментарии 65
Третьи герои в тренде так же, как и Варкрафт 2, в них играют два с половиной фаната. Для андроид девайсов интерфейс жутко устаревший и неудобный. Могли бы пятых героев на Android портировать. :-/
На тройку есть ХотА, по которой регулярно проходят турниры, есть преданная (и большая) фан база, и её регулярно стримят. На том же Твиче, она регулярно в "топ 50-100" просмотров, что потрясающий результат, для игры, которой почти четверть века.
HotA превратила тройку в спортинвентарь для проведения чемпионатов по скоростному онанизму. В топ просмотров она попадает примерно по той же причине, что и условные скачки или покер - не потому, что действо на экране интересное, а потому что оно возбуждает азарт.
Можете немного раскрыть тему? Что именно в hota такого что делает heroes III чемпионаты скоростным онанизмом?
Потому что это спортивная дисциплина, которая должна быть максимально сбалансирована, и у всех были равные изначальные условия. Это может накладывать ограничения на многие игровые механики.
Мм, Вы точно про третьи герои? Они всегда были популярны и имеют огромное количество фанатов и развивающийся проект HotA.
Кстати, к Warcraft 2 всё, описанное автором, прекрасно подходит:
Не стоит забывать, что конец девяностых – начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались … из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Как по мне, спрайты издатели «ушли» слишком рано. Причём, именно издатели, я слышал, что начиная с… 1999-ого, кажется?.. многие из них просто перестали брать от разработчиков на рассмотрение что-то кроме низкополигонального говна революционной 3D-графики.
Спрайтовые игры и сегодня выглядят интересно, особенно на улучшенных движках, а первые потуги из трёх треугольников вылепить человечка или собачку — не особо.
Половина изменений в четвёртых героях - возвращение к истокам в виде master of magic. Там были и школы магии, и бродячие армии, и герои на поле. Когда я впервые играл в хомм4, прям радовался как же они справились с этим возвращением :) но играть в одиночку было грустновато, да, компы супер тупили.
Для меня сказочными были вторые герои. Самое лучшее в четвёрке это сюжетные кампании. Например, Голдот полумёртвый. Или кампания за Силу.
Мои любимые третьи герои и M&M VI-VII, дальше как-то не пошло.
Мне механика 4 героев во многом зашла. Главный минус уход от фэнтэзи 2д графики, отсутствие генератора карт, всего 4 уровня солдат, и дисбаланс. Плюсом отмечу очень продуманную систему прокачки, геймплея (за некоторым исключением), музыку и кампании.
Самая ох игра хорошая. Зарубались с друзьями по школе очень часто после уроков. Даже помню некоторые игры как играли эпичные. Любил играть за Природу и Жизнь, и за Порядок. Сейчас изучая электромагнитные феномены и спиритизм, прихожу к выводу о том, что те кто создавал Героев очевидно знали об уровне различных существ.
Вообще это наверное общий феномен, который стоит за технологиями и культурой. Многие культурные явления и развитие техники связаны с духовной эволюцией, какой-то более глубокой реальностью, проецируемой на нашу. Эта реальность может быть описана струнной теорией или M-теорией.
Но это тема для больше философских бесед, потому как требует развития тонких качеств мышления и различения - подобно тому как нейронные сети обучаются видеть детали в данных изображений. То есть требуется опыт, получение большого набора данных для поиска скрытых паттернов нашей реальности и обнаружения большей размерности.
В свое время после тройки четверка казалась очень красивой. Плюс шикарная музыка. Но вот чего-то ей не хватило, и в итоге народ так и остался на тройке.
Да, проверку временем она не прошла. Очень быстро все вернулись на тройку. Но когда я сейчас играл в четвёрку, для написания статьи, могу честно сказать, что получал удовольствие от игры! Не каждая игра, которой 20+ лет, может приносить удовольствие и радовать.
Возможно не хватило баланса. Из-за такого дизбаланса не получается нормально соревноваться с другими игроками.
Мне 4-ка нравилась, но монстры были какие-то... стрёмные. Причем почти все.
Что еще запомнилось в 4-ке из того, что автор статьи забыл упомянуть, так это посты (башни), на которых стоят ваши стрелки (если они у вас есть), при защите города.
Ну и ворота там были укреплением, а не просто точкой на карте, где можно "сбросить" часть войск, если мне память не изменяет.
А мне с художественной точки зрения больше всего первые герои нравятся. Есть в них такой особый шарм.
А может это просто в вас говорит ностальгия? Не пытаюсь как-то оспорить ваше мнение, тут дело вкуса, но никогда не слышал, чтобы первая часть нравилась визуально. Про вторую слышал неоднократно, про третью, но про первую - нет.
Стили, если говорить о юнитах.
- вторая: "мрачным фэнтези",
- третья: просто фэнтези
- четвертая: некрасивый пластик =\
- пятая: 3д сделало еще хуже половину моделей=)
А вот сейчас обидно было
А у меня обратная история. Начинал именно с H3, а картинка казалась именно такой, как должна быть. Спустя пару лет увидел вторую часть и показалась какой-то аляповатой детской игрушкой для малышей. Так и не смог себя пересилить. А в H3 играю до сих пор и считаю лучшей игрой на все времена ?. Если бы на необитаемый остров можно было взять только одну игру - выбрал бы Тройку.
Все может быть. Но играл я в первую часть относительно немного, переключился на вторую. Но вы посмотрите какие красочные самобытные персонажи там. От них прямо исходит ощущение волшебства. Тот же огр, лесная фея или горгулья. В homm2 они прорисованы тщательнее, реалистичнее, но такого эффекта уже нет, на мой взгляд.
Мне по стилю больше всего врорая часть нравится. Но первая часть как-то особенно цепляет взгляд, как будто смотришь на какой-то старый механизм, очень узнаваемый и который до сих пор работает. Это не ностальгия, я сначала увидел и подсел на вторую часть, а потом увидел что-то более древнее, одновременно узнаваемое и неизведанное.
Но лично для меня, если картинка в первой части по-своему завораживающая, то анимация капитально сливает вторым героям.
Спасибо за обзор-напоминание. Мне эта часть очень понравилась, больше чем 3я.
Третья часть больше про стратегию и менеджмент - тебе надо в правильном порядке наладить оптимальный приток ресурсов с карты, тебе надо правильно отствроить город. Надо нафармить максимальную армию и не терять ее до финального сражения с противником.
Тут же закладывается реиграбильность как в большинстве успешных сетевых стратегий. Есть "правильный" билдордер, правильная тактика и люди соревнуются в ее совершенствовании.
В 4й же части основной упор идет на героев и их историю. Это больше РПГ, чем стратегия. Нанимаешь 3х войнов и мага и методично исследуешь карту, бережно распределяя новые навыки и шмотки. От армии в поздних этапах игры нужны разве что топовые монстры, весь менеджмент с дотеканием армии тоже максимально упрощен, чтобы ничто не отвлекало игрока от истории.
Как по мне задумка в 4й части вполне себе удалась. Просто у "интерактивной истории" не было никакой реиграбельности, поэтому не было смысла ее улучшать.
А мне как неценителю только 4 и зашли, в первую очередь из-за графики. На 3 только один раз посмотрел у приятеля на компе и забыл через секунду, жесть какая графика унылая была для первой половины нулевых. Потом купил лицензию пятых, но с пассивным гг вообще не зашло. Как раз этим летом захотелось мозг расслабить и опять скачал. Так где-то раз лет в 5 и перепрохожу, в этот раз дети уже до школы доросли, их тоже порадовало.
Мне четвертые в целом нравились, но все равно больше в третьх играл, в 4ых только для разнообразия, когда 3и приедались. Но в целом игра была хорошая на фоне всех игр того времени, возможно ожидали большего...
Спасибо больше за ностальгическую статью. Я один из тех извращенцев, которые одинаково любят и тройку и четверку. В свое время четверка стала действительно глотком свежего воздуха после уже слегка поднадоевшей тройки.
Мне очень нравился этот сказочный стиль - та самая нотка, которую создатели игры потеряли при переходе со второй части на третью (во второй как раз тоже была подобная "сказка" и когда появилась тройка, помню мы с братом долго плевались на то, что она "слишком серьезная"). Ну а музыка - просто наслаждение, до сих пор в плейлисте для расслабления стоит.
И да, эта фишка с отдельно перемещающимися существами - мне очень зашла, тем более что играя еще в двойку и тройку я постоянно задавался вопросом "Почему существа не могут ходить отдельно от героя?". Понятно со всякими орками и нежитью - хорошо, они.неорганизованные, но с представителями Замка и Оплота - казалось, что они должны быть дружными и иметь возможность жить и действовать без лидера.
А еще больше мне зашло то, что в один отряд можно было поставить нескольких героев - вот это вообще была пушка-бомба! Учитывая то, что как раз перед четверкой я играл активно в Might & Magic 8, где ходил тоже отрядом героев, я прям представлял себе схожие истории, только уже в стратегическом режиме от третьего лица. Я тогда очень сильно заботился о каждом персонаже, продумывал его персональное развитие и это мне очень сильно нравилось, выделяя игру перед тройкой.
Про пентограмму школ магии и силы не совсем понял. Ведь именно комбинация школ смерти и природы (на пг они противоположны) дает самую мощную синергию, очень сильно баффая те же заклинания призыва.
Я никогда не считал 4 часть провалом! Скорее это был новый взгляд и полностью новый подход. Она провалилась скорее именно из-за того, что шла под брендом Героев! Была бы она отдельной игрой, то может быть и вышла бы в если не в ТОПы, то в очень крепкий середнячок. А так после, действительно, Славы 3-й части эта просто слишком шла вразрез"классике".
Когда играл в нее, выдумал технику, основанную на том, что в отрядах необязательно должен быть герой - можно наплодить отряды по одному стрелку и спидранить исследование карты, заходить ими в мутные порталы и прочее.
Еще там был имбовые юниты, например "вампир" - им можно было разгромить любой отряд за счет воскрешения, когда забираешь жизни противника и он тебе не успевает наносить равносильный урон.
В третьих героев так и не поиграл, уже тогда (~2009 год) мне казалось что там графон прямо супер устаревший.
О! Вот и я пошёл по тому же пути. Вообще разработал психоделичную тактику за Хаос: только воры (большая дальность перехода, не видят слабые юниты) и черные драконы. В результате очень быстро вычищал все ресурсы по всей карте, получал армию, которая не уменьшалась. Плюс прокачивал по 2 героя в армии: докачивал до какого-то уровня, затем разбивал и добавлял им по новому герою. В итоге было 4 достаточно мощных героя.
В целом я считаю 4-ку самой тактичной и крутой в плане разных возможностей и необычных комбинаций (разные комбинации юнитов, магий, героев). Однозначно была фишка этой игры, которой мне не хватало в следующих частях.
Пару месяцев назад в рамках изучения французского языка перепрошел все 6 кампаний, получил море удовольствия. Текста в оригинальных кампаниях очень много, сюжетные линии написаны захватывающе.
Потом пробовал играть в официальные дополнения, но не зашло. И сюжет не идет ни в какое сравнение с оригиналом, и сами карты в разы менее интересные.
Четверку вроде не выпускали на стиме, но она вполне себе доступна в gog.
А еще в интернете пишут, что гланвые герои первой, второй и пятой кампаний (жизнь, варвары и смерть) - это родные братья. Для меня это был сюрприз, я об этом узнал только спустя 20 лет после того, как в первый раз поиграл в эту игру.
А для меня самым большим открытием и даже шоком стало то, что вселенная M&M это вовсе не фэнтезийный, а sci-fi мир. Все действие разворачивается на гигантском космическом корабле, который куда то летит в межзвездном пространстве. И этот космический корабль состоит из модулей, в каждом модуле свой микромир со своими законами. То ли в целях какого то грандиозного эксперимента, то ли ещё зачем то. И вот в одном из модулей расположен фэнтезийный мир, в котором и происходит всё действие. Помимо фэнтэзийного модуля есть и другие, например центральный модуль роботезированный-кибернетический. И по сюжету, в самых первых частях M&M, надо было попасть в кибер модуль и что то там сделать для спасения всего корабля.
Вы, видимо, познакомились со вселенной с Героев.
А вообще, все части серии Меч и Магия, до восьмой (не включая её), были как раз sci-fi фэнтези. Даже больше скажу, в первом дополнении для Героев 3, хотели вести замок "Кузня", в котором были различные киборги, но фанаты именно Героев, которые считали, что их любимая игра - это фэнтези, а не скай-фай - были очень недовольны. Пришлось замок вырезать, а сейчас уже фанаты пытаются разработать его и добавить в игру (правда не 1 в 1, а похоже). Я говорю про HotA, где в разработке находится кузня.
PS: вы не совсем верно выразились. В первых частях действие не происходит на космическом корабле. Это скорее искусственная плоская планета, которая в итоге, должна стать полноценной-круглой (если мы говорим про 4-5 части). В борее ранних, если верно помню, там тоже были искусственные планеты, которые летели к своей орбите, как какие-то космические корабли, так-что сходства есть, да.
Тем, кому нравятся серия героев, советую обратить внимание на серию Age of Wonders. Если хочется прикоснуться к ламповой изометрии, то советую Age of Wonders 2: Shadow Magic - наиболее полный экспириенс от "старых" игр серии. Я сам играл в Shadow Magic гораздо позднее её выхода, когда уже 2,3,4,5 герои были пройдены вдоль и поперёк и она совсем не казалась архаичной. Из новых посоветую Age of Wonders: Planetfall для любителей sci-fi сеттинга и довольно свежую Age of Wonders 4.
Иллюстрации в виде png на несколько мегабайт -- издевательство. Можно же ну хотя бы lossless webp перекодировать уменьшив на треть.
А есть же heroes of might and magic 7 www.google.com/search?q=heroes+of+might+and+magic+7+torrent
Какой смысл играть в старые версии?
Так ведь есть же новые книги, какой смысл читать классику? ))
А с учётом качества новых частей, в сравнении со старыми, я бы даже перефразировал: "Так ведь есть же романы Дарьи Донцовой, зачем читать Толстого и Достоевского?"
Да, я также один из тех, кому четвёрка нравится гораздо больше нежели остальные части ))
Нет, ну нелогично же, что твой герой - воин/маг/некромант/етц 100500 уровня сливается в битве из за того что у него не осталось существ, хотя у врага герой условно 1 уровня и пара скелетов. Ну глупо это, как по мне (простите если кого оскорбил)
В четверке же можно прокачаться несколькими героями и идти валить всех тупо пачкой героев (и в одной из кампаний это как раз обыгрывается)
И пентаграмма школ как по мне - вполне себе логична про демонов умолчим)):
Природа - между Хаосом и Жизнью. Ну разве не логично?
Порядок - между Жизнью и Смертью
Смерь - между Порядком и Хаосом
А в центре против всех - грубая сила, которая тупо идет в бой и бьёт всем в морду (герой тоже, ага, ибо никаких других скиллов у него по дефолту нет) )))
Ну и в целом логично, когда прокачав противоположенные школы (что нихрена не просто - ибо нужные скиллы почти никогда не выпадают) - давался самый имбовый класс почти всегда, ага, дисбаланс тут тоже был, не спорю
больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев
Это называется "дотекание" ))
теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты
Мы их называли "щипачи" ))
Обычно ими становились бандиты (у Хаоса), ибо ходят гады далеко, от существ первого уровня - скрыты (т. е. без проблем могут стырить к. примеру горсть ресурса из под носа у мобов)
Также ОЧЕНЬ зашли кампании, прям раз в лет 5 - 7 перепрохожу.
Про дочь пирата, например, Тауни Балфор, или же про моего любимого героя - Мистерио Великолепного!
А та кампания, где где надо было по очереди играть за каждого героя, а в финале ВСЕМ ВМЕСТЕ плечом к плечу идти в бой (то о чем я писал выше), причем ВСЕ навыки и предметы у всех сохранялись на том уровне как ты их прокачал
А про королевство Ченон, для которого настали суровые времена? Когда также прокачиваешь по очереди героев, а в финальной миссии - выбираешь за кого ты будешь осаживать Ченон, а остальные будут делать то же самое, в режиме "каждый за себя", и ты полыхаешь в духе "да зачеееем блин я прокачал этого некроманта!!! Теперь мои же скиллы, которые я качал - против меня!!!" ))) (скиллы у всех само собой остаются точно теми же как ты сам и их и прокачал)
Про саундтрек и вовсе отдельная тема
Основная претензия к четверке и у меня, и у многих знакомых была в первую очередь из-за интерфейса. Простые и понятные прямоугольники с контрастным цветом исчезли, вместо них появился интерфейс, как в современной соцсети - воздушные линии, мягкие переходящие цвета, шрифты с завитушками, да даже аватарки круглые! И, как следствие, никакая читаемость. Очень быстро надоело разбираться в том, что происходит на экране, а там уже и WoG подоспел, эх...
В "четверку" я начал играть сразу после её выхода и поначалу мне она весьма понравилась.
Изометрия лучше смотрелась на карте, чем непонятная перспектива "тройки". Яркие цвета и общая сказочность напоминали про НММ2, с которой у меня началось знакомство с серией.
Многие геймплейные решения вызывали только положительные чувства: "О, пентакль школ магии, как в Master of Magic!", "Ага, одновременная атака войск, как в МоМ", "О, войска можно водить отдельно, как в Age of wonders!", "О, туман войны добавили! Здорово!", "Герои могут участвовать в бою - гуд!" и т.д.
Не могу сказать, что я был в полном восторге от НММ4. Всё-таки лишение героев индивидуальности, конечно, не порадовало. Убогие модельки некоторых юнитов (обосравшийся лепрекон, вроде) меня бесили, но так или инвче, я забросил "тройку" и играл только в "четверку". Но уже где-то через полтора года она мне надоела и я потихоньку стал снова поигрывать в "тройку", а там и WoG появился...
Причину потери интереса к "четверке" тогда для себя определил как "скучно" и поставил на игре крест. И только несколько лет спустя решил всё-таки определить, а почему же именно мне стало скучно играть?
ИИ. Туп как пробка. Я до сих пор помню, как в одном сценарии я спустя месяц игры прихожу к компу, а он даже из города не выходил. Косяки ИИ в бою не помню, но вот на карте ИИ в НММ3 был лучше.
То, за что НММ4 многие любят - ролевая часть, а точнее, герои-терминаторы. Мне до сих пор кажется диким, что раскачанный варвар может рубить черных драконов десятками. Да и необходимость запасаться бутылями бессмертия раздражала.
Методика расчета урона. Изменение формулы с Dam=К*(A-D) на Dam=К*(A/D) привела к тому, что значимость каждой единицы атаки или защиты очень сильно упала. Вот HMM2 я радовался каждому артефакту на +1 атаки, это прямо чувствовалось в бою. В НММ3 формулу поменяли и эффект начинал чувствоваться с +2 очков, но всё-таки. В НММ4 - "ну получил +2 атаки, ну и что?"
Те геймплейные решения, которые казались на старте очень крутыми, несли в себе зерно разрушения интереса. "Отщипывать" единичку гнома на каждую встреченную кучку ресурса, подбирать, а потом нагонять основную армию оказалось очень полезно для темпа игры, но скучно.
Постепенный прирост войск в городах приводил к тому, что в города надо было заглядывать каждый игровой день. Опять же - это эффективно, но нудно
И вот с этими вещами никакие мододелы сделать ничего не смогут, увы.
Совсем забыл про города.
Фон экрана города, соответсвующий типу земли - это, конечно, хорошо, но это достигнуто посредством отказа от композиционно цельной картинки экрана города, которая была в предыдущих частях. Т.е. и тут минусы перевешивают
Полностью согласен. Жаль, не все оценили эти эксперименты и кампания умерла. Скорее всего, даже окупись игра, это не спасло бы 3DO, но кто ж знает, как бы всё было...
Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV