Как стать автором
Обновить
1543.02
Timeweb Cloud
То самое облако

Halo 2: сиквел, для многих ставший оригиналом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.7K


Halo 2 можно считать почти идеальным сиквелом – игра взяла всё лучшее, что было в первой части, избавилась от многих ее недостатков и привнесла новые идеи. Эта игра во всем превзошла Halo: Combat Evolved, даже в популярности: многие фанаты серии начали свое знакомство с Halo именно с неё. Но за историей успеха скрывается настоящий производственный ад, который легко мог похоронить игру.

Читайте также:


Мечта против реальности


У команды разработчиков первой Halo из Bungie никогда не было сомнений, что нужно делать сиквел. Halo: CE из-за спешки в её доработке вышла вовсе не той игрой, которая виделась им в начале: многие идеи были либо оказались вырезаны из финального билда, либо вообще не были реализованы. Причем в тот момент никто еще не знал, что первая часть стала оглушительным успехом и системселлером для оригинального Xbox. Все просто знали: нам нужно сделать наконец ту Halo, которую все хотели видеть изначально.


Сразу же после возвращения команды из месячного отпуска Джейсон Джонс объявил им, что вторая часть будет и в тот же момент все с энтузиазмом взялись за работу. У команд каждого из направления разработки была куча идей относительно того, что же обязательно должно появиться в сиквеле. Джейсон пока не имел чёткого представления о том, какой будет сюжет второй части, но у него уже были идеи, которые могли бы вызвать жесточайший бомбеж у фанатов.

Джо Стейтен (главный сценарист Halo: CE и Halo 2):

И еще одна вещь, которая «должна» была случиться в сиквеле, это то, что у капитана Киза есть дочь, и она очень злится на Мастера Чифа, поэтому прикрепляет бомбу к его спине и бросает в яму. Я подумал: подожди секунду, ты хочешь сделать дочь капитана Киза одной из злодеев? «Да, — говорит он, — это будет здорово!» Я такой: чувак, я этого не вижу. Я думаю, что самые долгие разговоры, которые у нас были о Halo 2, касались именно этой сцены.
Джеймс сказал: «В игре должна быть сцена, где Мастер Чиф стоит на орбите над Землей. Ковенант атакует Землю, и Чиф кладет руки на стекло, смотрит вниз и говорит: “За это вы заплатите кровью”. Это должно быть где-то в игре».


Несложно заметить, что именно их этих набросков идей родилось вступление второй части, хотя от идеи сделать Миранду Киз злодейкой отказались, что было к лучшему. Видео взято из ремастера второй части — Halo 2 Anniversary

На первый взгляд разработка новой игры должна была пройти как по маслу: движок уже был разработан и отлажен, да и у команды был хороший опыт работы с консолью Microsoft. Но Bungie в тот момент столкнулись с проблемой, которая продолжает преследовать студию и по сей день – плохим менеджментом. Джейсон Джонс – глава разработки Halo: CE и Halo 2 попросту оказался неспособен справиться с задачей управления большой командой. Эта проблема в меньшей степени была заметна в ходе разработки первой части игры, но вот со старта производства сиквела встала в полный рост.

Марти О'Доннелл (главный композитор студии и по совместительству голос разума):

В определенной степени Джейсон понимает все аспекты создания игры, и в небольшой команде он работает над всем, что нужно сделать. Но я не могу сказать, что он дальновидный лидер, потому что он не формулирует видение и не убеждает людей принять его или приложить все усилия для его реализации. И на чем бы он ни сосредоточился в данный момент, это все, на чем он сосредоточен.

У Джонса действительно не было представления о том, чем же именно должен был стать сиквел и ни у кого в студии такого понимания тоже не было. Все просто хотели сделать игру лучше Halo: CE. Без постоянного направления работы Джонсом отделы студии большую часть времени трудились изолированно друг от друга в своих закутках офиса, редко обмениваясь информацией с коллегами и реализуя то, что в тот момент считали нужным сами. Из-за этого игра хаотично развивалась сразу во всех направлениях, при этом не сдвигаясь с места.


Джейми Гриземер (ведущий дизайнер Halo 2 и 3):

Я думаю, если бы мы просто реализовывали то, что вырезали из Halo: CE, все было бы в порядке, но мы этого не сделали. Мы утроили всё. Движок был полностью переработан — в первый год разработки Halo 2 мы не могли на нем играть, что делало невозможным какой-либо реальный прогресс.

Ключевым изменением движка стала улучшенная физика, благодаря интеграции технологий Havok. Многие игроки возможно не заметили существенных изменений, но теперь транспорт и снаряды вели себя более реалистично. Что потребовало внесения множества мелких изменений во все аспекты игры и в первую очередь в построение окружения и ИИ. Это решение фактически отбросило команду к нулевой точке – многие старые наработки для Halo: CE теперь нельзя было использовать.

Зато в случае с мультиплеером это не было проблемой. По той простой причине, что сетевым режимом первой части не был доволен вообще никто, и его в любом случае пришлось бы переделывать полностью. В Bungie хотели вернуться к идее большого мультиплеера с более чем 8 игроками, так и не реализованной в первой части. Многие в студии посмеиваясь называли режим 4 на 4 игрой для вечеринок, поэтому Джонс запустил разработку большого многопользовательского режима, названного Warfare. Но с этим согласились не все.

Макс Хоберман (ведущий дизайнер Halo: CE и Halo 2):

Я утверждал, что мы должны поддерживать людей, которые хотят играть локально, посредством разделенного экрана и игры по локальной сети. И что людям понравился мультиплеер Halo, так что даже если бы это было не то, что мы изначально планировали, нам нужно было включить его (в проект), и было бы огромной ошибкой не сделать этого. В основном я рассказывал об этом Алексу [Серопиану] и Джейсону, и они со мной согласились.

В результате разработка мультиплеера разделилась на две части: идейное продолжение Halo:CE и большой мультиплеер. Оба режима создавались с учетом игры через интернет, но на этом сходство заканчивалось. Команда Хобермана разработала свою часть всего за 6 месяцев, и все остальное время до релиза этот режим будет только полироваться благодаря ежедневным игровым сессиям в офисе. А вот большой мультиплеер потерпел то же фиаско, что и при разработке первой части: его так и не смогли сделать играбельным и интересным, а потому отменили. Сотрудники студии утверждают, что в полной мере идею «большого мультиплеера» смогли реализовать только парни из 343 Industries в Halo 5.


Обратите внимание, так как дистрибуция контента по сети в 2004 году была вещью новой и непривычной новые карты для мультиплеера Halo 2 будут выпускать на дисках!

При этом, до определенного момента, никто не понимал масштабов игры, которую делают. Как и при создании первой части, в написании сценария ключевую роль играли Джейсон Джонс и глава команды сценаристов Джо Стейтен. Никто не хотел во второй раз делать Halo: CE и потому постарались показать в сюжете новые места и рассказать побольше о человечестве и о ковенантах. Именно Джо настоял, что лучшим способом рассказать о ковенантах будет показать игроку события с их точки зрения.

Джо Стейтен:

А что, если ты тот парень, который потерял кольцо Halo? Что, если бы вы были парнем, кто поставил свою задницу на защиту самого ценного религиозного объекта во всем мире, и вы бы его потеряли? Это кажется довольно интересной историей, и нам стоило ее рассказать.

Задумка определенно вышла интересной: на рынке было мало игр, которые позволяли бы одновременно наблюдать за сюжетом от лица двух антагонистов. Это должно было удивить игрока, дать ему новые ощущения от игры, при этом не изобретая ничего нового: геймплей за «Дервиша» крайне незначительно отличался от игры за Чифа, но вот атмосфера миссий была бы совсем иной. Но в своем полете фантазии Стейтен написал сценарий, где фокус истории внезапно сместился на «Дервиша» и ковенантов.

Марти О'Доннелл:

Он сказал: «Не волнуйтесь, все получится!» Я сказал не выйдет. Люди будут бросать контроллеры в свои телевизоры. Мы сделаем так, будто вы собираетесь стать Мастером Чифом, отправляющимся на Землю, чтобы закончить этот бой. А потом ты хочешь, чтобы я довел музыку до кульминации, погрузился в черноту и посмотрел титры? Более ужасного финала я не мог себе представить.

Я все еще был в замешательстве, Джо сказал: «Хорошо, вот каким будет финал. Мы собираемся сделать то, это, это и…» И я такой: «Подожди, Джо, ты хочешь сказать, что последний человек, которым ты играешь в Halo 2, — это Дервиш? А когда вы дойдете до конца, появится кат-сцена, в которой Мастер Чиф возвращается на Землю и говорит: «Я хочу закончить этот бой», и мы запускаем финальные титры?»


Кадр из Halo 3

На тот момент многие считали, что Halo 2 станет финалом серии, а потому сценарий раздулся просто до чудовищных размеров: игра должна была состоять из трех актов и быть вдвое, а то и втрое длиннее финальной версии.

Джо Стейтен:

Когда мы с Маркусом [Лето, креативным арт-директором] наконец сели пересматривать сценарий, то он был в ужасе от масштабов работы, которые потребует его реализация. Его задача на этой встрече заключалась в том, чтобы оценить, сколько эффектов нужно создать команде, сколько кинематографических сцен… Знаете, на тот момент это была очень большая игра.

В этот момент на команду обрушилось сразу несколько неприятностей. В ноябре 2002 года Microsoft собирались запускать свой сервис для игры онлайн XBox Live, для чего боссы фирмы хотели одновременного выхода новой Halo. Их мало интересовало, что разработка игры находится в самой начальной стадии и за оставшиеся пару месяцев её не успеют сделать. Студии стоило очень большого труда объяснить Microsoft, что им потребуется еще как минимум год на доработку проекта.

Из-за давления Microsoft со сроками разработки из сценария Halo 2 полностью вырезали 3 акт и таким образом игра теперь должна была иметь открытый финал. По образному выражению Джо Стейена: “Мы все надеялись, что это будет похоже на «Империя наносит ответный удар»”

Другой проблемой стал уход из студии её основателя – Алекса Серопиана, не видевшего себя в работе над следующими частями Halo. Он отлично дополнял Джейсона Джонса, беря на себя вопросы управления работой команды и привнося «семейный дух». Без него на Джонса обрушилась лавина новых вопросов и задач. Он не мог уделять достаточно времени всем тем вопросам, которые требовали его участия, из-за чего его роль в проекте размывалась, управление командой разработки пришло в полное расстройство. От всего этого Джейсон Джонс попросту перегорел и устал, не вывозя всего происходящего в студии.

В начале 2003 года он заявил, что станет креативным директором команды «Феникс», которая помогала разрабатывать Halo: CE и ей за это обещали дать разработать свой проект. Такой игрой должен был стать проект «Gypsum» – бит-эм-ап напоминавший вышедшую годами позже серию Batman Arkham, но в фэнтезтийном сеттинге. На тот момент в команде “Феникс” было всего 15 человек, но Джонс загорелся этим “проектом для души”. В то же время сложно было не заметить, что разработка Halo 2 находилась в тяжелейшем кризисе.

Макс Хоберман:

Я сказал ему: «Это самый важный проект Bungie. Я говорил тебе, что тебе будет скучно работать над продолжением, но ты убедил меня, что собираешься держаться и вложить в это всю свою энергию». Он такой: «О, я могу и то, и другое!» Как будто он мог бы руководить командой «Феникс» и раз в неделю проверять Halo 2. Джо и я умоляли его, говорили, что это не сработает. И он все равно это сделал.

Джейсон уверял, что студия уже и раньше работала над несколькими проектами одновременно и ничего страшного не случится. При этом он забрал в “Феникс” большую часть команды художников и аниматоров, чем фактически саботировал процесс работы над Halo 2.


Джейми Гриземер:

Я не знал, что делаю. Внезапно я стал единственным дизайнером, работавшим над планированием всех миссий, всех врагов и всего остального, как бы в вакууме. И я не знал, как руководить людьми или направлять прогресс. В начале Halo 2 мы так долго двигались назад.

В команду Halo 2 пришлось срочно искать новых сотрудников, многие из которых не имели опыта работы с движком студии и консолью Microsoft. Людей все равно не хватало, поэтому менее загруженные команды помогали другим своим коллегам в несвойственных им задачах. Что еще хуже – теперь у проекта Halo 2 не было фактического руководителя. Формально теперь все главы команд обладали равными полномочиями. Все это лишь усилило конфликты внутри студии и не позволяло достигнуть хоть какого-то прогресса. Спустя полтора года после начала разработки Bungie все еще топталась на месте. Все ждали «магии Bungie», чтобы внезапно, как при разработке первой части, все элементы пазла сложились бы сами собой, но этого не происходило.

«Магия Bungie»


Год, выделенный Microsoft на доработку игры, подходил к концу и все очевиднее становилось, что разработка Halo 2 находится в полнейшем кризисе. Bungie должны были показать игру на выставке Е3 2003, но то, что можно было продемонстрировать являлось скорее технодемкой: хотя отдельные элементы уровней вызовут узнавание у игроков второй части, большая часть вступления показанной в демо миссии и её окончания будут позже кардинально изменены. При этом некоторые механики в демо были вообще не реализованы. Например счетчик боеприпасов, интерфейс игрока и учет попаданий: Чиф как губка впитывал урон без всяких последствий.


Демо-версия с Е3 2003

Зато игрокам показали новые фишки – возможность брать по оружию в каждую руку, новые виды стволов, врагов и союзников. Ключевой особенностью демо было то, что Джейми Гриземер и его команда после прочтения некоторых из материалов конференции по компьютерной графики SIGGRAPH загорелись сделать в игре динамическое освещение. И у них это вышло! Все источники света в демо вели себя похоже на реальные, а освещенные предметы отбрасывали достоверные тени. Проблема в том, что хорошо работала вся эта технология только в статике, в динамике же даже два персонажа в кадре уже вызывали провал до 3 fps.


Фишку с возможностью использовать оружие в обеих руках поместят на большую часть промо-материалов к игре и даже на обложку диска

И это было пол беды: так как движок все еще не был доработан, то демка делалась на старой версии, без физики Havok и с графикой из первой части, куда просто прикрутили продвинутое освещение. В таком виде динамическое освещение с некоторыми ухищрениями работало и поражало многих посетителей выставки, вот только уже в тот момент было ясно, что реализовать в финальной версии игры его не выйдет. То есть Bungie в определенном смысле обманывала аудиторию. И в студии отлично понимали, что с игрой нужно срочно что-то делать.

Марти О'Доннелл:

У нас не было возможности сделать всю игру таким образом. Это было огромное, ужасное осознание того, что весь план, над которым работали два года, по сути, будет отвергнут. Когда мы поняли, что то, что мы собираемся выпустить, находится в хаосе, нам просто пришлось это изменить, причем радикально. Это было невероятно.

После Е3 2003 в студии произошла реорганизация: команды “Феникс” и “Oni”, трудившиеся над игрой Monster hunter, были расформированы и влиты в состав основной команды. Теперь единственной задачей студии стало создание Halo 2 и Джейсон Джонс вновь встал у руля процесса. Имевшийся на руках сценарий его не устраивал и поэтому, вместе с новым руководителем разработки кампании Полом Бертоне, изначально занимающимся разработкой отдельных уровней, он начал перерабатывать его. При этом работа над реализацией в игре старого сценария не прекращалась, что вызывало серьезные трения в команде, так как в конце концов приходилось выбрасывать в мусорную корзину целые уровни. Всё как при работе над первой частью.

Пол Бертоне:

Я спал в офисе какое-то непристойное количество дней подряд, в конце концов, почти целый месяц. Я содержал свою собаку в питомнике почти два месяца. Были дни, когда я просыпался дома и не помнил, как я туда попал, и многие другие дни, когда я просыпался за своим столом или за чьим-то еще. Так было у многих людей. Многие отношения были разрушены, и в то время это казалось непоправимым.



Даже после того, как сценарий игры был готов, хаос в разработке не уменьшился, а при этом ещё и начались кранчи. Дизайнеры и художники переделывали уровни, программисты переписывали ИИ, чтобы он лучше взаимодействовал с новой физикой. Где-то в этот момент окончательно отказались от системы аптечек, введя аналогичную Call of Duty систему с отдыхом в укрытии для восстановления здоровья. Заметно изменили геймплей в части транспортных средств: теперь их стало можно “взять на абордаж”, выкинув водителя прямо на ходу. Причем сделать это могут даже ИИ-ковенанты с самими игроком!

Почти до самого релиза оружие постоянно перебалансировалось и менялось, фактически финальная версия баланса появилась за две недели до отправки в печать и… это сломало баланс в мультиплеере, сделав часть оружия бесполезной. В те времена практики патча первого дня не было и разработчикам пришлось немало повозиться, чтобы он дошел до пользователей.

Пол Бертоне:

Halo 2 во многом похожа на Halo 1, только эта Halo 1 в огне, мчится со скоростью 130 миль в час через больничную зону, и его преследуют вертолеты и ниндзя, тоже в огне.

Джейсон Джонс:

По сути, это был марш смерти до самого конца. Никто не скажет ничего другого, а если и скажет, то просто попытается приукрасить это. Просто марш смерти.

Масла в огонь подлили Microsoft, специалисты которой изучили сюжет и увидев, что главный герой за “Ковенант” имеет арабское наименование «Дервиш», потребовали его убрать. В оригинальной задумке слово «дервиш» отсылало к фанатикам мусульманам, с которыми проводили параллели ковенанта. Но Microsoft боялись всякого оскорбления мусульман. Так как это слово встречалось очень много где в игре, то пришлось переозвучивать не малую её часть, и то, со слов разработчиков, в двух местах слово «дервиш» убрать забыли. Новым названием героя стал «Арбитр».

«Магия Bungie» все же сработала – через год после перезапуска разработки игра наконец обрела законченную форму. На Е3 2004 игрокам было представлено демо уже почти готовой игры и это хорошо заметно на экране.


Демо-версия с Е3 2004

Специально для игры группа Breaking Benjamin записала композицию Blow me away, которая станет символом серии наряду с оригинальной темой и будет использоваться внутри самой игры, как часть саундтрека.


В конце пути команда Bungie была крайне измотана и не смотря на более чем 1,5 миллиона предзаказов, многие были разочарованы качеством игры.

Пол Бертоне:

Честно говоря, я думал, что никто не купит это, потому что то, что нам пришлось сделать в конце проекта, было очень мучительным. Но, к счастью, никто не видел, как это было, поэтому для них всего того, что мы вынесли, просто не существует.

Джейми Гриземер:

Есть такая фраза “Положить десять фунтов дерьма в пятифунтовый мешок”. Мы действительно пытались сделать это и поплатились.

Не знающая ничего этого общественность встретила игру с восторгом. Масштаб происходящего в игре впечатлял игроков, постоянно сменялись локации из-за чего не возникало ощущения, что ты постоянно бегаешь по одним и тем же коридорам взад и вперед, а ведь большая часть геймплея Halo: CE была именно такой. Halo 2 стала действительно улучшенной по всем направлениям первой частью и при этом даже самый скептичный игрок едва ли мог сказать, что эти игры одинаковые. Нет, имея один и тот же набор механик, Bungie умудрились создать совершенно другую игру, в которой общим с первой частью был только сеттинг.


Выросший масштаб событий не мог не поражать. Вот на той огромной станции мы тоже побываем по ходу сюжета


Но побегать по Земле тоже неплохо, правда в этот город мы еще вернемся по ходу сюжета следующих игр

Как и Halo: CE вторая часть рассказывала историю противостояния людей и инопланетной религиозной организации Ковенант, которая искала по всей галактике некие реликты под названием Halo. Вторая часть стартовала через несколько недель после первой на орбите Земли, куда вторгся флот ковенантов и началась, как казалось игроку последняя битва за существование человечества. Хотя часть сюжета второй части будет происходить опять на кольце, где Мастер Чиф будет мешать его активировать, почти половина всего действа будет происходить либо на Земле, либо в столице Ковенанта. Ну и как вишенка на торте — половину игры мы вообще будем играть не за Чифа. В общем по тону вторая часть очень сильно отличается от первой и это хорошо.


Оценки в журналах были в районе 9-10 из 10. Игра тут же возглавила разные чарты и списки величайших игр всех времен. Финансовые показатели игры тоже впечатляли — только в одних США за год продали 4 миллиона копий игры, что было лишь на миллион меньше, чем Halo: CE за все время с момента релиза.


Microsoft творчески подошли к рекламе игры. В данном случае перед нами реклама веселого и безопасного сетевого режима игры. Тот кто придумал этот мерч — чертов гений

К 2007 году будет продано более 8,5 миллионов копий игры, а более 5 миллионов игроков будет ежедневно играть в мультиплеер. Консоль Microsoft с этого момента в США будет тождественна Halo и многие игроки будут покупать её только чтобы приобщиться к великому шутеру.



🎮 🎲 Больше годноты в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)



Возможно, захочется почитать и это:


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev

Теги:
Хабы:
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+30
Комментарии6

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud