Комментарии 11
Ооо, помню, как следил за оил рашем, это был по сути первый полноценный проект для Линукса с топовой на тот день графикой. Надеюсь, новая игра не разочарует!
Я такой же. Следил за игрой и оформил предзаказ Oil Rush именно потому, что они пообещали поддержку Linux. По тем же причинам покупал игрушки в составе Humble Bundle (4 или 5 выпусков). Но должен признаться честно, почти ни во что из купленного я толком не играл. Максимум запускал "на посмотреть" на пару часов %)
Спасибо за поддержку и доверие!
"Вот у нас есть такой движок, ммм, пальчики оближешь. Просто поверьте: архитектура уникальная, решения внутри гениальные. Но его исходники мы вам не покажем, сами понимаете, какие нынче времена." Ну и вот это всё в одну эпоху с Unreal 4/5.
Стесняюсь спросить, а что Вы с этими исходниками собрались делать?
У UE документация оставляет желать лучшего. Приходится постоянно лезть в код движка, чтобы понять, как с ним работать.
UNIGINE так же не блещет доками. Перечисление методов - всё что есть.
Не знаю что собрался делать автор сообщения, но знаю что стоило бы сделать: добавить поддержку Multiview, портировать на Meta Quest 2 и тому подобные платформы. А еще использовать исходники в качестве документации. После чтения штатной документации остаются вопросы.
Не могли бы вы рассказать о системе анимаций?
Помнится настройки для нее нужно прописывать кодом, что неудобно художникам.
Есть ли планы по реализации редактора анимаций на подобие UnrealEngine/Mortheme?
Что на счет поддержки скриптовых языков для программирования логики сцены/объектов? (графические аля FBD не интересны)
10 лет Oil Rush: как не сгореть, создавая игру на собственном движке