Как стать автором
Обновить
0
Pixonic
Developing and publishing games since 2009

Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как Figma, Adobe XD, Sketch и прочие.

У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.

Зачем это было нужно

В 2018 году, когда наш проект Dino Squad только стартовал, наша команда работала по такому пайплайну:

  1. Проектируем логику интерфейса и делаем черновые интерактивные прототипы в Figma;

  2. Создаем макеты в высоком разрешении в Photoshop, затем передаем их в верстку;

  3. Снова переносим картинки в растровом формате из Photoshop в Figma для создания «чистовых» прототипов, которые необходимы для презентаций и геймдизайн-документации.

Таким образом, мы перепрыгивали из одного инструмента в другой два раза: Figma → Photoshop → Figma. В какой-то момент стало очевидно, что от промежуточного шага можно избавиться. Тем более, перенос проекта полностью в Figma оказался не так трудозатратен и пугающ, как могло показаться сначала.

Было еще несколько моментов, которые, как нам казалось, ускорят работу и облегчат жизнь дизайнерам, если мы это сделаем.

Во-первых, в Photoshop не самая удобная для команды дизайнеров реализация библиотеки. Она долго синхронизируется из-за огромного веса файлов. В Figma же не нужно сохранять файлы, все изменения вносятся мгновенно, а макеты актуальны в каждый момент времени.

Во-вторых, в Photoshop слишком много функций, которые не нужны дизайнерам интерфейса. В этом плане Figma намного легковеснее и реже крашится, что сохраняет команде и время, и нервы.

Технические особенности перехода

Не для всех интерфейсов — особенно игровых — Figma подходит. Если в вашем проекте каждый элемент интерфейса — это произведение искусства, то растровые редакторы, вероятно, подойдут куда больше. Интерфейс нашей игры довольно простой: большинство элементов плоские (иконки, подложки, кнопки), и их легко реализовать в векторном формате. Поэтому весь огромный функционал Photoshop нашему проекту был не нужен.

Еще одним плюсом для нас стало то, что стилистика интерфейса и большая часть его элементов уже были готовы — не нужно было придумывать все с нуля. То есть, после переноса у нас уже будет готовый UI-kit для реализации новых фичей.

Что упростило задачу переноса

Процесс переноса окажется проще, если большая часть интерфейса будет представлена в векторном формате, так как Figma не поддерживает редактирование растровой графики.

Еще одним упрощающим переход фактором стало то, что все элементы подчинялись одной сетке. Мы выбрали не самую обычную сетку кратностью 7 (потому что могли). Во всех экранах присутствовала модульность, которую могли наследовать новые экраны, поэтому все элементы интерфейса органично вписывались и в последующие макеты.

Немалая часть элементов в проекте переиспользовалась: то есть, кнопки, подложки, бейджи и различного рода карточки на разных экранах были одинаковыми. Это уменьшило число необходимых для отрисовки элементов.

Перенос проекта из Photoshop в Figma

Чтобы упростить задачу и не перерисовывать с нуля каждый экран, мы решили подойти к вопросу системно. Во-первых, переиспользование цветов, шрифтов и повторяющихся элементов сильно ускоряет процесс переноса. Во-вторых, созданная система в дальнейшем поможет разрабатывать новые экраны и фичи намного быстрее.

Для начала внутри проекта мы создали три файла:

  • В файле Tokens представлены все токены проекта;

  • В Library хранятся все отрисованные элементы интерфейса и ассеты;

  • В файле Screens находятся все актуальные экраны проекта.

Также отдельно мы создали проект с прототипами и проекты черновиков для каждого члена команды, подключив к ним библиотеки основного проекта.

Этап 1. Создание токенов

Начнем с базовых переменных нашей системы — токенов, таких как цвета и шрифты.

Как устроена система токенов в Figma

Фигма позволяет создавать Color Styles, Text Styles и Effects Styles. Подробнее про стили можно почитать тут.

Так как в нашем проекте уже устоялась некоторая палитра и шрифтовая схема, на первом этапе необходимо было определить все используемые в проекте цвета и шрифты и занести их в стили Figma. Теперь для использования цвета или шрифта не нужно пипеткой доставать цвет с другого элемента — достаточно выбрать необходимый из стилей.

Цвета

В нашем проекте более сотни цветов и перекрасок, поэтому цвета — одна из самых сложных частей переноса.

Для начала мы попытались собрать в один список все используемые в проекте оттенки. Мы не нашли способов автоматизировать этот процесс, поэтому просто перебирали слои в проекте Photoshop и копировали их HEX, затем создавали в Figma прямоугольник этого цвета. Таким образом мы получили некоторое множество разноцветных прямоугольников — подобие нашей будущей палитры.

Так как цвета у нас есть повсеместно используемые или же несущие определенное значение — например, цвета редкости или премиума, — то так мы и разделили их на две группы. Кроме того, в первой группе мы разделили цвета по подгруппам каждого оттенка: серые, желтые, голубые и т. д. Во второй группе цвета разделились по семантическим группам: акции, редкости, премиум-подписка, боевой пропуск и прочее.

Со второй группой семантических цветов все понятно: ее мы оставляем такой, какая есть. В то же время общие цвета проекта необходимо упорядочить, удалить схожие и добавить недостающие. Для этого мы разложили их на подгруппы по оттенкам и упорядочили от темного к светлому. К каждой группе мы подобрали градиент цветов с определенным шагом светлоты, чтобы под каждый исходный цвет был найден подобный ему в новой палитре.

Шрифты

Шрифтовая схема в проекте была более-менее систематизирована. Так как мы использовали кратную 7 сетку, размеры шрифтов тоже должны были оказаться кратными 7. Поэтому для каждого используемого начертания мы создали линейку шрифтов с шагом 7: 28, 35, 42, ..., 84.

Этап 2. Загрузка ассетов и графического контента

На игровых проектах довольно много арта — растровых ассетов, являющихся частью интерфейса. Например, иконки, портреты, медали, изображения.

Иконки

Иконки — тот тип контента, который может быть использован в различном размере. Для этого мы перенесли все иконки (хайрезы или векторы) в Figma и вписали каждую во фрейм одного и того же размера с соблюдением необходимых отступов и правилам ресайза. Иконок оказалось не так много, поэтому мы обернули их в компоненты внутри одной группы. Теперь каждую иконку в любом используемом месте можно заменять другой за пару кликов.

Другие ассеты

Точно так же мы поступили и с остальными изображениями. Достаточно было вписать взаимозаменяемые ассеты во фреймы одинакового размера и обернуть в компоненты одной группы: либо сгруппировать в один фрейм, либо представить имя ассета в виде «GroupName / AssetName».

Таким образом, в библиотеке ассеты будут храниться по следующему пути: Library / Assets / GroupName / AssetName.

Этап 3. Создание библиотеки компонентов

В Figma предусмотрен функционал компонентов (а теперь еще и вариантов), поэтому каждый элемент необходимо отрисовать во всех его состояниях, обернуть в компоненты и объединить в варианты. Получив такую систему, мы сможем с легкостью переключать состояния элементов в инспекторе, а также централизованно менять этот элемент во всем проекте.

Как создать элемент:

  1. Определить иерархию элементов и их состояний;

  2. Начать с элементов в самом низу иерархии, отрисовать сперва их и все их состояния;

  3. Далее продолжить отрисовку элементов на ступень выше, используя элементы, созданные на предыдущем шаге;

  4. Действовать так до тех пор, пока не получится исходный элемент.

Теперь у нас есть базовый компонент, состояния подкомпонентов которого можно менять, чтобы получить новое состояние самого компонента. Его мы использовать в макетах не будем, поэтому скроем его для библиотеки за счет «_» в начале имени компонента:

Library / Cards / Lots / _BaseLot

Состояния элемента

Для отрисовки одного состояния мы берем базовый компонент, модифицируем элементы в нем под выбранное состояние, корректно именуем и оборачиваем в компонент. В библиотеке полученные состояния будут храниться в таком виде:

Library / Cards / Lots / LotHeart
Library / Cards / Lots / LotLeaf
Library / Cards / Lots / LotDrop

Как работать с состояниями элемента в проекте

Можно оставить состояния переключаемыми компонентами, как мы это делали до появления функции вариантов в Figma, и переключать их в инспекторе.

А можно объединить компоненты разных состояний в варианты и переключать в инспекторе разные состояния исходного компонента уже по свойствам.

Важное замечание

В Photoshop у нас был следующий паттерн хранения состояний элемента: все элементы хранились группами друг под другом скрытыми слоями и включались по необходимости. В Figma такого лучше избегать и использовать для этого варианты, а не скрытие.

Библиотека

Итак, мы перенесли из Photoshop все элементы интерфейса и собрали из них библиотеку элементов, которые можно использовать при создании новых экранов. Теперь не придется копировать элементы из старых макетов — достаточно просто перенести элемент из библиотеки на фрейм.

Мы вынесли для себя несколько правил для масштабирования и дополнения библиотеки:

  • Одинаковые элементы не должны повторяться;

  • Переиспользовать все, что можно переиспользовать, и не плодить сущности;

  • Следить за тем, чтобы внутри компонентов, находящихся не в самом низу иерархии, были только компоненты. Это желательно, но не всегда обязательно;

  • Использовать фреймы вместо групп и расставлять Constraints для адаптивности при создании прототипов под разные девайсы;

  • Не использовать не занесенные в стили цвета и шрифты.

Возникшие проблемы

Дизайнерам оказалось сложно быстро пересесть с одного инструмента на другой, поскольку они не были достаточно мотивированы. К тому же, это требовало времени, которое сложно найти в плотном графике релизов. После переноса еще какое-то время команда продолжала рисовать макеты в Photoshop, потому что так было комфортнее и на тот момент быстрее. Важно обучить и замотивировать всю команду, иначе переход будет морально тяжелым и затянется на долгие месяцы. Это и стало нашей главной ошибкой, которая до сих пор приносит немало проблем. Поэтому, если вы готовы к такому переходу, необходимо провести курсы по Figma для всех сотрудников, которые будут с ней работать.

Еще одной проблемой стало то, что Figma не может повторить некоторые свойства слоев, которые предусмотрены в Photoshop. Пришлось придумывать «костыли» или копировать готовые решения уже из верстки. Идеального повторения, к сожалению, достичь не удалось. Из проблем, с которыми столкнулись мы:

  • Наложение в Photoshop действует внутри группы, а в Figma — на все слои ниже в иерархии;

  • В Photoshop можно сделать внутреннюю обводку без наложения на заливку слоя, в Figma — нет.

Как подружить Figma с Unity

Одним из самых больших сомнений перед переносом проекта на Figma было то, что могут возникнуть сложности с версткой в Unity. Но на деле это оказалось даже проще, чем подружить с Unity Photoshop.

Во-первых, Figma предоставляет API, чтобы файлы можно было легко спарсить в JSON. Бонусом вы получаете доступ к модификации самой Figma.

Во-вторых, Figma обладает функционалом, предназначенным специально для интерфейсов, что позволяет создать из JSON сразу что-то хорошее.

В-третьих, человеку, верстающему интерфейсы в Unity, даже не требуется установленная Figma и аккаунт в ней — достаточно иметь токен UI-дизайнера и ссылку на файл.

В-четвертых, Figma поддерживает концепцию компонентов, которая очень схожа с концепцией Nested Prefabs в Unity.

Давайте разберемся, как получить из файла в Figma JSON. На сайте Figma есть подробная инструкция. Но, если разбираться в ней не очень хочется, можете просто скопировать код ниже. Благодаря нему с помощью токена и названия файла вы получите JSON с этим файлом.

using System.Net;
using System.IO;
using UnityEngine; 

...

private void FileRequest()
{
    var request = WebRequest.Create("<https://api.figma.com/v1/files/>" + /* file name */);
    request.Headers["X-Figma-Token"] = /* figma token */; 

    var response = request.GetResponse();
    var json = ""; 
    using (var stream = response.GetResponseStream())
    {
        using (var reader = new StreamReader(stream))
        {
            string line;
            while ((line = reader.ReadLine()) != null)
            {
                json += line;
            }
        }
    }

    Debug.Log(json); 
    response.Close();
}

Получится примерно следующий JSON, который потом с помощью любой библиотеки, умеющей парсить JSON, можно разобрать на нужные классы, а затем из них и создать uGUI-префаб.

{
  "components": {},
  "document": {
    "children": [
      {
        "backgroundColor": {
          "a": 1,
          "b": 0.8980392156862745,
          "g": 0.8980392156862745,
          "r": 0.8980392156862745
        },
        "children": [],
        "exportSettings": [],
        "id": "0:1",
        "name": "Page 1",
        "type": "CANVAS",
        "visible": true
      }
    ],
    "id": "0:0",
    "name": "Document",
    "type": "DOCUMENT",
    "visible": true
  },
  "schemaVersion": 0
}

Теперь разберемся, как получить имя файла и токен. Токен генерируется один раз и может быть найден в Settings в Figma во вкладке Personal Access Tokens.

Название файла таится в его ссылке. То есть, если ссылка на файл выглядит вот так: www.figma.com/file/NNNN/FileName, его названием будет NNNN.

Вообще, перейдя на Figma, вы будете приятно удивлены, потому что Photoshop не предоставляет никакого API для парсинга psd-файлов. Разбираться же в бинарнике psd ну очень сложно: спецификация этого файла не полная и устаревшая.

Результат

После переноса проекта в Figma прошло уже 4 месяца, и все это время мы работаем по новому пайплайну. Одним из самых важных для нас результатов стало ускорение работы примерно в 2 раза: мы избавились от проектирования на квадратах с «рыбными» текстами и переноса готовых экранов обратно в Figma: теперь мы сразу делаем прототипы из готовых экранов.

Проектирование с готовыми экранами упростило тестирование дизайна на коллегах: теперь они не задают вопросов, морща лоб, готовый ли это дизайн или просто набросок. Да и нам самим еще на этапе проектирования стало проще предвидеть проблемы, которые могут возникнуть на этапе отрисовки UI.

Еще одним важным результатом переноса стало приведение к единообразию цветовой палитры, стилей и некоторых элементов дизайна. Теперь намного удобнее использовать готовые элементы, системно модифицировать их под новые фичи (без необходимости делать это на каждом готовом экране) и переключать состояния одного элемента за пару кликов. И все это благодаря системе компонентов и вариантов Figma.

Теперь вся команда работает в одном проекте и видит результаты своих и чужих изменений сразу. Это еще один аспект, который ускорил процесс синхронизации и актуализации макетов в проекте.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии23

Публикации

Информация

Сайт
pixonic.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Кипр

Истории