![Разработчик после непростого релиза собирается участвовать в техдне Разработчик после непростого релиза собирается участвовать в техдне](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/98e/1ec/6da/98e1ec6dae5e8ceecefdc264f247c778.jpg)
Разработка — довольно креативная сфера, в которой монотонная работа от звонка до звонка грозит потерей интереса, снижением продуктивности, и, конечно, выгоранием. Хорошо, если получается давать людям какой-то простор для фантазии. Это на пользу и для самих сотрудников, для которых временная смена деятельности может помочь не выгореть, и для компании, ведь таким образом могут рождаться новые фичи и даже целые самостоятельные продукты.
Пожалуй, наиболее узнаваемый пример допуска такой свободы выражения — это правило 20%, выработанное в Google. В соответствии с ним, каждый сотрудник компании имеет право 20% рабочего времени — считай, один день в неделю — посвящать сторонним проектам, не связанным с основной деятельностью. Благодаря правилу 20% в свое время появились на свет такие проекты, как Gmail и AdSense, а также сотни мелких фичей, многие из которых ушли в open source. Вокруг этой методики раньше ходило много споров, но в самой Google она действует до сих пор, да и перенимали ее даже такие гиганты, как Atlassian и Apple — в последнем программа называется Blue Sky и позволяет сотрудникам на две недели отойти от своих обычных обязанностей в пользу чего-то нового. В LinkedIn это выродилось в программу InCubator, в рамках которой сотрудники могут пропитчить свой проект и в случае, если он получит «зеленый свет», заниматься им последующие три месяца.
У нас в Pixonic тоже есть похожая инициатива. Мы называем это техдни.
Техдень — обычный рабочий день, в течение которого сотрудники могут заниматься не теми задачами, которые как-то связаны с обычным рабочим процессом, а сделать что-то по фану. С одним лишь условием: это не выходной, и ты не можешь в это время пилить свои пет-проекты. Ты делаешь что-то связанное с проектом, на котором ты работаешь, но делаешь то, что тебе хочется, а не то, что надо. Например, можно запилить прототип новой фичи, пофиксить маленький баг, который тебя лично давным давно раздражал, написать отсутствующую документацию, может быть, сделать мелкий рефакторинг.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ffa/1ac/fe6/ffa1acfe63be02f8116cbd0a0eb7a2b5.png)
“Первое, что сделал наш новый сотрудник, — это пофиксил баг, который вечно его нервировал как пользователя еще до того, как он устроился к нам на работу. Затем он выдохнул с облегчением и подал заявление об увольнении. В смысле?”
Однако, стоит помнить, что креатив — это хорошо, но крайне важно, чтобы такие вещи не шли в ущерб ни личному времени сотрудника (не выливались в кранчи и переработки), ни в ущерб продакшн-планам проекта. Поэтому техдни не проводятся просто так, когда захотелось: мы выбираем такой период, когда риски для релиза меньше всего, всегда заранее отводим время на проведение техдней и закладываем их при планировании спринтов и скоупа релиза. Было бы неправильно, если бы из-за того, что человек однажды сходил на техдень, ему потом пришлось бы ночью сидеть и дорабатывать свои обычные задачи.
Также стоит учитывать, что не у всех получается участвовать в техднях: у кого-то может быть реально много задач, поэтому он сам принимает решение, что в техдне он участвовать не будет, а будет добивать текущий релиз. Такое тоже случается, и это нормально. Конечно, участие в техднях совершенно не обязательно — никто не будет шеймить человека за то, что он предпочел делать свою основную работу в техдень. А уж продюсер проекта, который каждый кусочек капасити разработки отрывает от сердца, так и вообще будет очень благодарен.
У нас это устоявшаяся практика, которую мы планируем продолжать, потому как в целом от нее видим много плюсов:
Это и возможность передохнуть для команды, переключившись от обычной рутины.
Это и фан позаниматься чем-то еще; у нас есть примеры, когда кто-то ходил в другой отдел познакомиться с тем, что они делают: в саппорт, к геймдизайнерам и т. д. Помимо очевидного фана, это еще и позволяет лучше понимать, чем занимаются коллеги, взглянуть на их процессы свежим взглядом, да и просто проникнуться тем, как они живут.
Это и возможность сделать прототипы, которые затем вырастают в полноценные фичи: игровые режимы, обновление артов и т. д.
Более того, мы стараемся не просто регулярно проводить техдни, но и собирать фидбэк команды и вносить улучшения, чтобы это было полезнее для всех:
Раньше техдень был именно «день» — только один. Но мы поняли, что за один рабочий день не так уж много можно успеть, и теперь мы делаем техдни пореже, но это два рабочих дня подряд — так можно замахнуться на какие-то более крупные идеи.
Также мы начали заранее собирать списки идей для реализации в рамках техдня — потому что были люди, кто хотел бы поучаствовать, но с ходу не был готов придумать, куда приложить свои усилия. А теперь можно просто выбрать из списка.
Пожалуй, самое главное изменение произошло как-то само собой по инициативе сотрудников: кто-то начал на время техдней объединяться в мини-команды, что позволило делать более сложные прототипы, почти на уровне полноценных фичей.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/110/815/601/110815601cafc0a0f5c9d4c5492270b3.jpeg)
В истории с техднями есть определенная ложка дегтя: никто не может пообещать, что сделанное на техдне обязательно пойдет в работу, будет дополишено и в конечном итоге окажется на проде. В конце концов, есть продакшн-план, и его нужно выполнять. И на доработку даже самого крутого прототипа может просто не хватить ресурсов. Поэтому нужно не забывать о том, что работа на техдне может просто пойти «в стол» — таковы правила игры, увы.
При этом после каждого техдня есть специальная встреча с продюсером и лидами команд, где рассматриваются все результаты, полученные на техдне, и решается, что и когда мы можем забрать в продакшн, на что мы готовы выделить ресурсы. И, на самом деле, у нас в проекте уже есть вещи, которые родились на техдне и дошли до прода.
Например, у нас давно были мысли насчет нового игрового режима, но мы не были до конца уверены, что стоит начинать над ним работу. И вот на техдне небольшая команда собрала «на коленке» прототип, посмотрев на который стало понятно: крутяк, мы хотим видеть это на проде! Так оно и получилось.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fde/169/ced/fde169ced3d0da897485d081b20bf48f.gif)
Другая важная доработка, которая появилась на последнем техдне — ребята из UI, арт-отдела и клиентской разработки собрались вместе, чтобы упростить жизнь себе и улучшить ее игрокам. В фиче «ивентовые сундуки» сцена с сундуками была сделана довольно давно и уже периодически вызывала проблемы, которые приходилось чинить. На техдне ребята запрототипировали новую технологию отрисовки сцены, которая не только решила сложности при подготовке ивентов, но и сделала открытие сундуков более впечатляющим. Уже в ближайших релизах эта фича заедет в проект.
![Было Было](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/356/5d1/4c2/3565d14c2011e7b6b6ea45fdf6c20ab8.gif)
![Стало Стало](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b85/9ce/690/b859ce690b05aed4fa9bab011dc09396.gif)
Было такое, что в результате техдня решались судьбы фичей. Так, в бэклоге давно висела доработка из разряда “quality of life” — просмотр профиля игроков с другой платформы (когда-то это отфичекатили при создании кроссплатформенного матчмейкинга). Вроде бы и сделать хочется, и игроки будут рады, но впереди всегда будет целый список куда более приоритетных вещей. В случае этой доработки дело осложнялось тем, что задача казалась довольно трудоемкой, и даже ее оценка требовала немало времени на RnD. И вот в рамках техдня один из разработчиков исследовал таки этот вопрос, и оказалось, что если немного упростить реализацию, можно все сделать довольно бюджетно. Это и стало аргументом, чтобы задача наконец-таки попала в скоуп очередного релиза.
Бывает и такое, что наработки техдня не идут в продакшн напрямую. Так, например, был сделан прототип новой технологии покраски — в нем пушки красились в цвет скина робота, причем без создания дополнительных текстур и увеличения размера билда. Делать именно такую фичу (чтобы пушки автоматически красились) мы посчитали нецелесообразным, но нашли как применить эту технологию в другой фиче.
Конечно, те примеры, что я описал выше — это самые яркие результаты техдней. Большая часть проведенной работы — это небольшие починки и доработки. И, конечно, бывает так, что у кого-то не получается (или не хватает времени) осуществить задуманное. Так тоже бывает, и это нормально: процесс тут не менее важен, чем результат.
В любом случае, для нас практика техдней оказалась рабочей и приносящей свои результаты. Давайте обсудим — может быть, у кого-то есть свой опыт в таких инициативах, удачный или не очень?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ae6/4f5/e82/ae64f5e82ed9c6f958770f35be0924cf.png)