![](https://habrastorage.org/webt/58/eo/ij/58eoij7jcc1vjlsso10ogqbvqsw.jpeg)
Итак, «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood Studios непосредственно наследовали «Dune II». «C&C» продолжал её почти напрямую, а авторы первого «Варкрафта» просто были очень впечатлены и решили сделать что-то в том же духе. Обе игры оказались удачными, обе легли в основу обширных серий и заложили краеугольные камни многолетней популярности жанра RTS. Естественно, что две конкурирующие студии не собирались почивать на лаврах и буквально сразу после релиза принялись развивать тему. Но если Blizzard напрямую продолжили свою историю борьбы людей и орков в фэнтезийном мире «Warcraft 2», то Westwood Studios решили сделать приквел к C&C и представили версию Второй мировой войны без нацистской Германии. Так родился развесисто-клюквенный сеттинг «Red Alert».
![](https://habrastorage.org/webt/af/ih/r_/afihr_lds0cazlenlyy3kwcr1su.png)
...1946 год, мир «Command & Conquer», почти за 50 лет до падения астероида с тиберием в окрестностях Рима. Альберт Эйнштейн изобретает машину для пронзания пространства и времени под названием «Хроносфера». Поражённый ужасами Второй мировой войны и результатами ядерных ударов по Хиросиме и Нагасаки, он отправляется в 1924 год и ловит Гитлера на выходе из тюрьмы, куда тот угодил за «пивной путч». Рукопожатие вызывает некий фундаментальный парадокс, и — вжух! — Гитлер перестаёт существовать.
![](https://habrastorage.org/webt/cb/ev/rr/cbevrrm1mvjvcyddkecp3a4ttgc.png)
Эйнштейн возвращается обратно и обнаруживает, что устранение несостоявшегося фюрера вызвало неожиданный вотэтоповорот: без угрозы нападения нацистов сталинский СССР к середине сороковых годов успел прокачаться настолько, что как раз в 1946-м начал завоевание Европы. При этом за спиной у товарища Сталина в роликах с живыми актёрами недвусмысленно маячит уже знакомая игроку в «Command & Conquer» лысая физиономия Кейна в исполнении Джозефа Кукана.
![](https://habrastorage.org/webt/3f/ng/ih/3fngih9ynx3m4_1_nxrycwydij4.jpeg)
Ну а далее игроку предлагается, как и в прошлой части, возглавить одну из противостоящих фракций в кампании. За Альянс европейских стран он должен отбить советское вторжение, перейти в контрнаступление и взять Москву — а за СССР требуется завоевать Европу и закончить войну во взятом Лондоне. Попутно и той, и другой стороне приходится проводить разнообразные спецоперации в тылу врага для того, чтобы создать своё супероружие и помешать сделать это противнику.
![](https://habrastorage.org/webt/go/wu/6h/gowu6hqomqpoiouft-jok4r9mxo.jpeg)
В игре про альтернативную Вторую мировую можно было бы ожидать соответствующего уровня техники и технологий: танки Т-34 против «Шерманов», Яки против «Мустангов» и всё такое прочее. Но ничего подобного! Хотя действие теоретически происходит в 40-х годах, Эйнштейн ещё жив, а Сталин вполне бодр, — военная техника и уровень технологий в игре практически ничем не отличаются от «Command & Conquer». Где действие, напомним, происходит в современной авторам середине 90-х.
Штурм Москвы союзниками посредством танков A1M1 Abrams и вертолётов AH-64 Apache
На полях геймплейных битв и в роликах вовсю ползают «Абрамсы» и почему-то двухствольные Т-80, под волнами скользят советские АПЛ типа «Акула», в небе проносятся МиГ-29 и «Апачи». При этом техника Альянса — под которым в сюжете игры явно подразумеваются только страны Европы без участия США — уж очень похожа на всё ту же технику GDI и откровенно копирует именно американские вооружённые силы начала 90-х. Разве что в линейку СССР загадочным образом затесался поршневой «Як», выполняющий функции лёгкого противопехотного штурмовика.
Как же так получилось? Неужели в Westwood Studios настолько не ориентировались в истории?
![](https://habrastorage.org/webt/oc/qw/te/ocqwtefbflkrjuts22pne0pz55c.png)
Всё объясняется стечением обстоятельств. Впечатлённые успехом первого «Command & Conquer», в Westwood Studios в декабре 1995-го решили… нет, не срочно клепать продолжение. А замахнуться на более амбициозный проект и сделать RTS в сеттинге Второй мировой войны, не связанный со вселенной C&C. Однако у владельцев компании из Virgin Interactive на сей счёт было совсем другое мнение. Они сочли, что раз C&C настолько хорошо зашла аудитории, то нужно не отвлекаться на фантазии и полностью новые проекты, а копать золотую жилу дальше. У Westwood Studios потребовали делать новую игру в сеттинге «Command & Conquer».
![](https://habrastorage.org/webt/je/3q/yr/je3qyrc_zxyogg9eedhwjladg3y.jpeg)
Причём не просто делать, а делать очень быстро, пока держится популярность первой игры, а конкуренты не выкатили чего-то более крутого. К концу января 1996 года появилось рабочее название: «Command & Conquer: Red Alert», уже в феврале был готов предварительный сюжет и наброски линеек юнитов и зданий. В конечном итоге от формулировки идеи до релиза прошло меньше года — если не считать первых набросков, которые делались ещё в процессе допиливания C&C. Этим во многом и объясняется то, что из первой «Command & Conquer» в новую игру тащили всё, что могли. И вместо создания новых юнитов и их линеек с нуля под сеттинг середины ХХ века для «Red Alert» использовали уже готовые наработки для войны 90-х годов. Делать Т-34 и Б-29 было просто некогда.
![](https://habrastorage.org/webt/1o/wd/0m/1owd0mcq4p6ctpwpwdhcoytqo2w.png)
Впрочем, возможно, это оказалось удивительно удачной недоработкой. Игра делалась в середине 90-х. Всего лишь за десять лет до того никакой разрядкой и концом Холодной войны даже не пахло: напротив, она достигла своего последнего, очень опасного пика. Европа по обе стороны железного занавеса оказалась буквально забита ракетами средней дальности и войсками с новейшим вооружением. Пальцы политиков и военачальников буквально дрожали над кнопками пуска, и многие со дня на день ждали полномасштабной войны как минимум в Европе — с прорывом советских танков по Фульдскому коридору к Парижу и Ла-Маншу в зареве тактических ядерных ударов. Этого опасались более чем всерьёз, и к середине 90-х то время отнюдь не было забыто. Именно в это многим хотелось поиграть, в том числе в порядке самотерапии пережитого страха — но в не очень серьёзном и хардкорном формате полноценного варгейма. Возможно, в том числе этим объясняется грандиозный успех «Red Alert», быстро затмившего первый C&C.
При игре в первый «Red Alert» у многих в головах, вероятно, проигрывались образы, близкие к «Future War 198Х»: и игра, и это аниме питались одной и той же густой и тревожной атмосферой последнего пика Холодной войны с его военно-хайтековой эстетикой
Только элементы на сей раз были перетасованы иначе, чем в первой «Command & Conquer». В C&C «хорошие» GDI подобно НАТО и антииракской коалиции 90-х годов имели явное превосходство в тяжёлой военной мощи — тогда как «плохое» братство Нод имело более лёгкую, местами полупартизанскую технику в духе «с бору по сосенке» и должно было больше полагаться на хитрости и спецтехнику.
![](https://habrastorage.org/webt/jr/bk/d4/jrbkd4jdkrsjxvw0znfmwkz_dpa.jpeg)
В «Red Alert», как и в реальной Европе времён Холодной войны, грубая сила и огневая мощь были на советской стороне. Силы Альянса напоминали GDI: те же танки M1A1 Abrams, те же БТР M113; наконец-то из братства Нод вернулись в полагающуюся фракцию и БМП M2 Bradley. Но всё это меркло перед советской бронетехникой — тяжёлыми двухствольными Т-80 и сверхтяжёлыми «Мамонт-танками», которые восходили ещё к технике Харконенов в «Dune II» и успели повоевать в C&C на стороне GDI. Теперь уже «хорошим парням» приходилось пользоваться более дешёвыми и быстрыми, но слабыми юнитами и всевозможными ассиметричными хитростями против превосходящей ударной мощи «плохих парней».
![](https://habrastorage.org/webt/wm/ve/mc/wmvemchqtqjogtlwf0eer4scc9o.jpeg)
Союзникам, впрочем, выдали господство на море. СССР в игре дали только атомные подлодки, зато Альянс мог пользоваться разными морскими юнитами вплоть до крейсеров. (Под именем которых по какой-то странной причине фигурировали линкоры типа «Айова», которые, как и полагается поздним линкорам, в основном занимались расстрелом береговых объектов из орудий главного калибра.)
![](https://habrastorage.org/webt/mx/xm/zy/mxxmzy3y6jvsdkexonhvsijafiw.jpeg)
А вот внятного господства в воздухе, в отличие от реального НАТО в Европе, Альянсу опять не досталось — положение союзников скрашивали разве что довольно неплохие ударные вертолёты AH-64 Apache. Зато воздушную мощь щедро отсыпали СССР. В распоряжении советских войск оказались не только вертолёты Ми-24, но и стремительные МиГ-23 в ударном варианте плюс мощные бомбардировщики Ту-16, доставляющие силам Альянса множество пренеприятных моментов.
![](https://habrastorage.org/webt/tz/st/qo/tzstqoqyup-edwngx9eryu8yv7y.png)
При этом ракетные комплексы ПВО у советских войск тоже были куда сильнее союзных зенитных пушек. Разве что культовых дирижаблей «Киров» СССР ещё не выдали — ибо не придумали. Да и в целом, кроме супероружия и отдельных штук вроде тесла-башен, игра всё ещё пыталась изображать серьёзность и хоть какую-то реалистичность, в которую советские супердирижабли с весёлыми зубастыми мордами не очень укладывались.
![](https://habrastorage.org/webt/3v/dy/fv/3vdyfvbqihbme5nrvac0ogrr7jq.jpeg)
Совсем уж неуместный в сюжете тиберий заменили на добычу руды и… драгоценных камней, более органичных для мира фэнтези. Вероятно, подразумевались редкоземельные металлы и прочие подобные ресурсы, но разноцветные камни смотрелись на карте ярче и красивее. В Westwood Studios учли жалобы игроков и критиков на слишком плохое разрешение в первом C&C и улучшили его в новой игре под возможности SVGA. Также к игре добавили мультиплеер до 8 игроков на карте и давно чаемый редактор карт, а сами карты стали примерно в два раза больше. Появились и морские юниты, бывшие в C&C в зачаточном состоянии.
![](https://habrastorage.org/webt/ri/09/fg/ri09fgberqrcsrjr2qzzt40yzso.jpeg)
В начале кампании за СССР, как и в кампании за братство Нод в C&C, игроку недвусмысленно давали понять, кто тут плохой парень: в первой же миссии требовалось полностью зачистить польскую деревню от жителей с применением авиации (разумеется, за попытки диверсий в тылу наступающих советских войск). Ну, и дальше в советской кампании тоже хватало всяческой негуманности. Союзники ничего подобного не устраивали и вообще, очевидно, были «хорошими парнями» до мозга костей — как и GDI в C&C.
![](https://habrastorage.org/webt/_w/zp/hg/_wzphgm7o40qevrmyueii6hzu9y.gif)
Надо сказать, что при создании первого «Red Alert» в условиях жёсткого цейтнота авторы ещё не успели нащупать тот самый ироничный дух, который и сделал шедеврами две последующие части. Сеттинг пытался быть относительно серьёзным, хотя всё равно выглядел довольно иронично и пародийно обыгрывал стереотипы времён только что закончившейся Холодной войны. Особенно пародийным получился, как и следовало ожидать, советский вождь.
![](https://habrastorage.org/webt/6b/1a/tz/6b1atzrtzgvipnrfbr6q-hvpxga.png)
Сталин в роликах пьёт много vodka, пляшет пьяный
![](https://habrastorage.org/webt/pc/gp/hb/pcgphbymvwetxcdsweqnqu3-wmg.jpeg)
У союзников всё куда правильнее и благообразнее: свободный мир героически защищается от брутального советского вторжения, а затем переходит в контрнаступление и в итоге берёт Москву. При этом почему-то в мире «Red Alert», где Германия не знала ни нацизма, ни включения своей восточной части в советскую зону влияния, главнокомандующий Альянса генерал Гюнтер фон Эслинг щеголяет очень характерной униформой Национальной народной армии ГДР. Причём, что забавно, с нарукавным знаком всего лишь фенриха, то есть прапорщика. А погонами и того хуже — как бы не фельдфебеля… Возможно, на самом деле это был советский разведчик Штирлиц, который опять был очень, очень близок к провалу.
![](https://habrastorage.org/webt/b-/7f/z_/b-7fz_rjp8c5lgjcekblktsasb0.jpeg)
Несмотря на всю утрированную злодейскость, многие западные игроки предпочитали играть именно за СССР. Советские персонажи во главе со Сталиным были яркими и упоротыми, чем выгодно выделялись на фоне очень уж пафосных союзных генералов с суперагентом Таней Адамс. К тому же играть за СССР было проще и веселее: их тяжёлые и сверхтяжёлые танки в должном количестве, особенно при авиаподдержке, могли попросту раскатать любую оборону тупым «ололо-рашем по центру» (да, баланс авторы первого «Red Alert» довести до ума не успели).
![](https://habrastorage.org/webt/6j/a5/ti/6ja5tizkslmdkix5q8ihbqx_ylw.png)
Как было сказано выше, по требованию Virgin Interactive задуманная в Westwood Studios игра про Вторую мировую войну превратилась на этапе планирования в официальный приквел к C&C. Однако уже через несколько лет дорожки «Command & Conquer» и «Red Alert» разойдутся и два сеттинга окажутся независимы друг от друга. Сюжет «Red Alert 2» будет продолжать версию финала за союзников: после их победы в первой части они ставят управлять СССР товарища Романова, генсека КПСС и одновременно родственника русских царей, но он решает взять реванш.
![](https://habrastorage.org/webt/15/_f/7g/15_f7ga0qnmhz_72hggdogicvbs.jpeg)
И будет всё это уже не на серьёзных щах с военными преступлениями сталинизма, а в жанре той самой упоротой, развесистой и разудалой клюквы, за которую мы и любим серию «Red Alert». Причём «клюквенной», крайне пародийной и утрированной, станет не только советская сторона: классический американский пафос времён Холодной войны будет выстебан во второй и третьей частях ничуть не менее шедеврально.
Многими фанами первый «Red Alert» считается точкой расхождения реальностей тибериумной серии «Command & Conquer» и клюквенной «Red Alert». Тибериумная серия растёт из кампании с победой СССР, после которой Кейн убивает Сталина и братство Нод становится во главе Советского Союза. Правда, не совсем ясно, почему в такой версии истории к началу первого «Command & Conquer» карта мира оказывается ровной той же, что и в современном для авторов 1995 году — после распада СССР, Югославии и Чехословакии. Всё же правильнее будет признать, что сама идея проистекания C&C из «Red Alert» оказалась неудачной, и Кейн в советской кампании там оказался в некоторой степени лишним, хоть и традиционно харизматичным. При этом Адам Исгрин, один из разработчиков, позже утверждал, что таймлайны и тибериумной серии, и «Ред Алерт» исходят из победы Альянса — а точка расхождения этих сеттингов исчезла вместе с сюжетом отменённой в 2003 году «Command & Conquer 3: Incursion».
![](https://habrastorage.org/webt/rd/bd/cu/rdbdcu0k5ckgo5q79t1f0tjasim.gif)
К началу осени 1996-го игра была в целом допилена, и начался этап яростного предрелизного тестирования. Игра вышла то ли 22, то ли 31 октября 1996 года — и стала хитом, побив даже успехи первой «Command & Conquer». На дисках вышли два варианта инсталлятора: под DOS и Windows. Версия под Windows поддерживала как устаревший режим VGA 320x240, так и новый SVGA 640x480. Рейтинг на Metacritic составил 90 баллов из 100, а продажи достигли 35 миллионов копий. На некоторое время игра получила законное место в книге рекордов Гиннеса как самая продаваемая RTS в истории. Ну а музыка к игре от Фрэнка Клепаки была признана лучшим саундтреком к видеоиграм 1996 года. Что неудивительно: в ней уже был знаменитый Hell March, ставший визитной карточкой всей серии не в меньшей степени, чем Imperial March — «Звёздных войн».
Чтобы закрепить успех и увеличить продажи, в 1997 году было выпущено ещё три дополнения. В Counterstrike можно было применять ядерное оружие, тесла-танки и прочие плюшки, а также воевать с гигантскими муравьями в особой кампании, повлиявшей на становление второй части игры. В Aftermath фракциям добавили по супертанку со встроенными системами «Железный занавес» и хроносферой соответственно, а игрокам — огромные карты для мультиплеера на восемь человек.
![](https://habrastorage.org/webt/qo/dq/jw/qodqjwiqpsw7a_6oul7gs9hcrkm.jpeg)
Оба аддона делались в крайней спешке и незадорого, так что не имели роликов с живыми актёрами и куда меньше запомнились аудитории. Retaliation для Playstation соединяла оба дополнения и добавляла кампанию с роликами, но весьма скучными. В них советский или союзный генерал сидели в кабинете и рассказывали, что должен делать игрок. По общему мнению, на фоне похождений товарища Сталина и побега Тани Адамс из советского плена это было не тру.
![](https://habrastorage.org/webt/vu/xc/rd/vuxcrd5jcib5rnajmzhnnc-i9g8.jpeg)
Дальше в истории Westwood Studios будут не очень удачная попытка продолжить тему «Дюны» в «Dune 2000» и вторая часть тибериумной серии, футуристичная «Command & Conquer: Tiberian Sun» в 2030 году. Лишь в 2000-ом серия «Red Alert» наконец получит продолжение в виде куда более безумной второй части с аддоном «Yuri’s Revenge» — но это уже совсем другая история. Оставайтесь с нами!
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх ?️
![](https://habrastorage.org/webt/_p/_h/lv/_p_hlvd2tv0cv9tny8tdytzfhje.png)