![](https://habrastorage.org/webt/b3/op/cx/b3opcxfzjmpk7lzz2knqyxe1pgo.jpeg)
Сейчас мобильные игры — неотъемлемое явление современной жизни; тем удивительнее думать, что их история насчитывает лишь четверть века. В прошлой части мы рассказали о появлении первых мобильных игр и первых хитов из их числа: «змейке» от Nokia, Bounce и других. Теперь пора поговорить о том, как ранние мобильные игры прошли непростой путь от WAP-игр до Java и далее до первых игр для смартфонов, чьё многообразие может сравниться разве что с ассортиментом игр под PC и наиболее популярные приставки.
![](https://habrastorage.org/webt/v9/4l/m5/v94lm5dlaktw8okdtykszf0jy-c.jpeg)
В 2001/2002 годах в мире мобильных игр случилась революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME). Возможности для создания новых игр для мобильных устройств внезапно стали несопоставимо большими. Ситуацию улучшало и то, что J2ME была мультиплатформенной: в те времена производители пользовались большим количеством разнообразных и далеко не всегда стыкуемых стандартов, но «Джава» позволяла хотя бы отчасти унифицировать этот зоопарк. Более того, началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.
![](https://habrastorage.org/webt/wh/tb/a1/whtba1lg-knfkaaormym71yeoyy.png)
Если в эпоху WAP-игр многие разработчики успели заработать стойкую аллергию к самой идее мобильных игр, то буквально спустя пару лет оказалось, что перед компаниями и группами энтузиастов открылся безбрежный «рынок синего океана». Конечно, мобильные устройства уже не могли конкурировать напрямую с PC- и приставочными играми — но аудитория ещё не была слишком избалована продвинутым графонием и ещё хорошо помнила тонны удовольствия от банальных восьмибиток. А под J2ME плюс-минус восьмибитного качества игры тянули даже актуальные звонилки с цветным экраном тех лет.
![](https://habrastorage.org/webt/m8/p0/lq/m8p0lqtp3cl9bwsqtkexl7wxgrk.jpeg)
Gravity Defied, Tower Bloxx, Asphalt, XIII, Gish, мобильные версии Worms, Splinter Cell и Prince of Persia — сколько бесчисленных часов мы в них просадили? Зато сделали это с изрядным удовольствием! Начнём с Gravity Defied. Собственно, Codebrew Software изначально писали её просто для участия в конкурсе Excitera Mobile Awards 2004 в Стокгольме. Однако оказалось, что попытка симуляции движения мотоцикла получилась весьма добротной и залипательной, её допилили ещё немного и выпустили в апреле 2005 года.
![](https://habrastorage.org/webt/kc/g6/bg/kcg6bgn-3j4lblid8fzwl_swsju.jpeg)
Всё было предельно просто и даже немного топорно. Несколько вариантов мотоциклов, от плохих до хороших, должны были преодолевать двухмерный рельеф с наивным закосом под актуальную трёхмерность. Графика оставалась на уровне начала 90-х, если не конца 80-х, хотя вышла игра в середине нулевых: на PC и приставках в том же году уже можно было рубиться в Battlefield 2: Modern Combat, Call of Duty 2, GTA San Andreas и первый Мор (Утопия). Зато Gravity Defied запускалась на практически любом современном мобильном устройстве и требовала всего лишь 80 кб памяти.
![](https://habrastorage.org/webt/ii/gn/w9/iignw9yvoz_vpemv-8bygwoaquq.png)
В конце того же 2005-го, изначально под Nokia, вышла Tower Bloxx. Авторы пошли по пути максимальной казуальности и упрощения управления: от игрока требовалось выбрать точный момент для установки краном очередного блока многоэтажного здания. Блок на подвесе безбожно шатался, но это полбеды — в зависимости от того, насколько точно были поставлены предыдущие блоки, шаталась и сама постройка. Чем выше поднимались этажи, тем сложнее было укладывать новые блоки.
![](https://habrastorage.org/webt/ng/6k/wo/ng6kwoudvqnokoyjvwrcx_m6yag.jpeg)
Эта игра от малоизвестной студии Sumea стала одной из самых популярных на Nokia и других поддерживавших Java устройствах середины нулевых. Более того, она буквально стала провозвестницей нового жанра игр, особенно хорошо зашедших пользователям мобильных устройств, а затем и планшетов с браузерками: гиперказуальных игр.
![](https://habrastorage.org/webt/ry/jj/m3/ryjjm3fyn66xb2x4hxng_lpqycs.png)
Уже на старте Java-революции в мире мобильных игр Nokia попыталась вновь совершить рывок и опередить конкурентов в том, что казалось потенциально бездонным рыночным сегментом. В 2003 году компания выпустила N-Gage — мобильную мини-приставку с функционалом сотового телефона. Однако в этом случае маркетологи и менеджеры компании просчитались.
![](https://habrastorage.org/webt/vy/d3/fq/vyd3fqxz8ifj8rch_dq-lainmdk.jpeg)
Пользователи того времени любили мобильные игры именно потому, что в них можно было играть с простейшей «звонилки». N-Gage была слишком дорогой и слишком специализированной для игр, тогда как телефоном вышла весьма сомнительным. Да, она поддерживала даже 3D-графику тогда, когда другие этого не умели — но, увы, получилась слишком приставкой для телефона и слишком телефоном для приставки. Так что идея не взлетела, хотя и обрела некоторый круг поклонников.
![](https://habrastorage.org/webt/2n/br/3x/2nbr3x23q9fiioornxb6lk5v25c.png)
Естественно, формат Java не обошёл стороной и такой суперхит нулевых, как Worms. Впервые воинственные червяки были портированы для мобильных устройств ещё в 2007 году. Конечно, управлять творящимся на экране безобразием с кнопок мобилы было куда менее удобно, но настоящих ценителей это не останавливало. Ну а в 2010-м вышла вторая, значительно более продуманная версия культовой игры.
![](https://habrastorage.org/webt/fr/yf/ph/fryfphw5dagtdvrgu1wb3wb4rik.png)
В это же время прогресс в области мобильных игр сделал главный и фундаментальный рывок — который очень скоро оставил весь цветущий мир Java-игр за бортом эволюционного процесса. Во всём, как водится, оказался виноват Стив Джобс — который в 2007 году представил общественности принципиально новое мобильное устройство под названием iPhone. Новинка стала сенсацией, и остальные производители резко бросились клепать смартфоны. Кнопочные звонилки быстро превратились из актуальных гаджетов в принадлежность почтенных бабушек с «Одноклассников».
![](https://habrastorage.org/webt/g1/vk/i6/g1vki6y7plefhk03orgckclh_ro.jpeg)
Уже в 2008 году в сети появились первые магазины приложений для смартфонов: AppStore в августе, и Android Market, будущий Google Play, в октябре. Разработчики мобильных игр снова оказались в новом мире с новыми возможностями, для которых пришлось в очередной раз переучиваться. И снова, как бывает в подобных ситуациях, резко повысились шансы самодеятельных талантов. Именно такие команды создали первые суперхиты новой эпохи игр — которые теперь любой мог загрузить в единый магазин приложений.
![](https://habrastorage.org/webt/un/vq/fp/unvqfppjdvfequpj-btuiq0_q_0.png)
Хотя звезда мегапопулярной в нулевых годах Nokia уже закатывалась, первый суперхит для смартфонов сделали именно финские разработчики. Большую часть нулевых компания Rovio Entertainment из пригорода Хельсинки Эспоо специализировалась на выпуске игр под Java для N-Gage, а также поучаствовала в создании таких хитов, как Need for Speed, Burnout и SWAT. Когда ситуация на рынке мобильных игр в очередной раз резко изменилась, Rovio Entertainment одной из первых полностью осознали перспективы открывшихся возможностей.
![](https://habrastorage.org/webt/g_/rl/az/g_rlazshvvfhrfxpnsdmocsceao.jpeg)
Правда, для этого компании пришлось для начала оказаться на грани банкротства. Только это сподвигло менеджмент обратить внимание на наброски старшего гейм-дизайнера по имени Яакко Иисало: на них были изображены несколько птиц подчёркнуто упоротого и мультяшного вида. В основу геймплея решили положить тот же принцип, что имелся во Flash-хите 2009 года, суровом средневековом «Crush the Castle»: там нужно было сокрушать замки и их защитников разными ядрами из требушета XIV столетия.
![](https://habrastorage.org/webt/d8/qv/sf/d8qvsfvdvzuyzsdcnv64azii_6y.jpeg)
Вот только если «Crush the Castle» был нарочито суров и брутален, то игру от финских разработчиков было решено делать в ярком мультипликационном стиле. Никаких ноябрьских пустошей и окровавленных трупов в руинах замков — только сердитые птички и несимпатичные зелёные свинтусы, которые нахально спёрли у пернатых их драгоценные яйца. Катапульта, правда, никуда не делась, но деревянный требушет заменили на мегарогатку. Ну а вместо вполне историчных камней и бомб в полёт на вражеские укрепления приходилось отправлять птичек-камикадзе. Не очень этично, возможно, зато геймплей затягивал круче прообраза — и не только любителей средневековой истории, но и буквально всех от дошкольников до прабабушек.
![](https://habrastorage.org/webt/rc/th/f-/rcthf-ui_9maf-jpwex_tsozh1u.png)
На айфоны игру выкатили в декабре 2009-го, буквально сразу же — и очень неожиданно для себя — продав в AppStore 12 миллионов копий. Пришлось спешно портировать игру на Android, а также Symbian, Windows Phone и BlackBerry. Именно творение Яакко Иисало обозначило зарю новой эры мобильных игр, став её первым суперхитом. Конечно, потом были многие другие — но, думаю, мало кто решится спорить, что «сердитые птички» навсегда застолбили место в наших сердцах.
![](https://habrastorage.org/webt/ri/wl/bo/riwlbofaif5ru7artzjxj8ld33q.jpeg)
С тех пор утекло почти полтора десятка лет. Количество игр для смартфонов — в том числе с мощной и продвинутой графикой — сейчас буквально неисчислимо, а то, что телефон одновременно служит игровой приставкой, давно является аксиомой. Но так было не всегда, и, оглядываясь в не такое уж далекое прошлое, трудно не задаться вопросом: какие ещё сюрпризы поджидают нас на пути развития мобильных игр?
Узнавайте о новых акциях и промокодах первыми из нашего Telegram-канала ?
![](https://habrastorage.org/webt/os/g2/ms/osg2msglmcba81cfkh0vl0nlnu4.jpeg)