Снова EA, снова NFS, снова баги. Чиним


Язык программирования низкого уровня

Плавно движемся к написанию игры. В этой части описана работа с джойстиками и коллизиями спрайтов.
Работа с джойстиками довольно простая. Нажатия кнопок первого джойстика читаются по адресу $4016, а второго — $4017. Достаточно считывать один раз за кадр, сразу после обновления PPU и установки прокрутки.
В этой части рассмотрим работу с графикой: фон и спрайты персонажей.
<<< предыдущая следующая >>>

Источник
PPU — графический процессор — может или отправлять сигнал в телевизор, или получать информацию от процессора, но не одновременно. Так что единственное время для пересылки это V-blank, период кадрового гасящего импульса.
90% времени PPU отправляет пиксели в видеовыход, строка за строкой слева направо и сверху вниз. Внизу экрана делается пауза, и все повторяется снова. Это происходит 60 раз в секунду. Пауза после отрисовки кадра и есть V-blank. Это весьма короткий промежуток времени. В него реально вложить обновление 2-4 столбцов фоновых тайлов и обновление спрайтов. Обновление фона особенно критично для игр с прокруткой.
Впервые я задумался о том, как разрабатывают игры под приставки где-то через 20 минут после того, как в самый первый раз увидел Turbo Pascal. На глаза иногда попадался Subor с клавиатурой, и появилась мысль: "Наверное можно набрать какую-то программу, а потом в нее поиграть". Но интерес быстро затух, потому что абсолютно никакой информации по этой теме тогда не было доступно. Следующий раз эта же идея всплыла, когда увидел вполне играбельные эмуляторы старых консолей. Тогда стало ясно, что вбивать листинг в саму консоль и необязательно. Где-то очень потом появился Хабр с благожелательной аудиторией для таких вещей. В какой-то момент даже начал собирать разрозненную инфу чтобы написать мануал самому, и вот сегодня наткнулся на готовый учебник, который явно надо перевести.
Разработка под старые консоли документирована вдоль и поперек, но именно по NES 99% информации относятся к разработке на Ассемблере. Меня почему-то зарубило, что надо освоить именно работу с С.
Про системные вызовы уже много было сказано, например здесь или здесь. Наверняка вам уже известно, что системный вызов — это способ вызова функции ядра ОС. Мне же захотелось копнуть глубже и узнать, что особенного в этом системном вызове, какие существуют реализации и какова их производительность на примере архитектуры x86-64. Если вам также интересны ответы на данные вопросы, добро пожаловать под кат.
// func.cpp
void benchmark_func(int* a)
{
for (int i = 0; i < 32; ++i)
a[i] += 1;
}// func.cpp
void foo(int* a)
{
for (int i = 0; i < 32; ++i)
a[i] += 1;
}
void benchmark_func(int* a)
{
for (int i = 0; i < 32; ++i)
a[i] += 1;
}


Рад приветствовать вновь всех посетителей этого славного места в интернете, чтобы привнести еще один скромный вклад.
В этот раз, он касается уже довольно избитой темы, вокруг которой всегда ходят споры, а когда суть доходит до дела оказывается, что все её реализации либо заточены для конкретной задачи, конкретным человеком, в конкретных условиях, либо не работают совсем.

Важно! Уязвимость на самом деле это 3 уязвимости — Meltdown, Spectre 1, Spectre 2
Здравствуй хабр! Сегодня у нас перевод заметки про уязвимость Meltdown (CVE-2017-5754). Переведена только первая страница и основная часть заметки для понимания данной уязвимости.
Безопасность современной компьютерной системы (прим. автора. Смартфоны, компьютеры, практически любые носимые устройства с возможностью запуска кода не от производителя) основывается на изоляции адресного пространства, для примера память ядра помечена недоступной и защищена от доступа со стороны пользователя. В этой заметке мы представляем вам Meltdown. Meltdown эксплуатирует побочный эффект исполнения-вне-очереди (out-of-order execution) в современных процессорах, чтобы прочитать данные из ядра, в том числе личную информацию и пароли. Исполнение-вне-очереди сильно влияет на производительность и включено в большинство современных процессоров. Атака не зависима от операционной системы и не эксплуатирует программные уязвимости. Meltdown ломает всю безопасность системы основанную на изоляции адресного пространства в том числе паравиртуализованного.
Meltdown позволяет читать часть памяти других процессов и виртуальных машин. Мы покажем, что система KAISER имеет важный побочный эффект в виде в блокировке Meltdown (но является костылем). Мы настаиваем на включении KAISER незамедлительно для исключения утечки информации.

Леонард: «Беспредельный Шелдон»?!
Шелдон: «Беспредельный Шелдон» бьёт все остальные карты и не нарушает запрет на изготовление карт в домашних условиях, потому что я сделал эту на работе.
