Как стать автором
Обновить
-0.2

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как быстро и качественно импортозаместить UI

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.6K

Всем привет.

Хочу рассказать о своем опыте импортозамещения UI.

Не предлагаю ничего нового, известный подход, приложенный к конкретной задаче.

Кратко задачу можно описать так:

Есть: Исходный проект с множеством таблиц и форм.

Задача: Нужно в целевом проекте создать аналогичные таблицы и формы по другой технологии. По сути много однотипных классов и файлов, отличающихся заранее известными частями.

Решение:

1.       Автоматически собрать необходимую информацию из исходного проекта в файл.

2.       Дополнить этот файл в той части которую не получилось собрать автоматически.

3.       Создавать нужные файлы по шаблону заменяя подстановочные символы в шаблоне значениями из файла. Полученные файлы могут быть если необходимо доработаны.

Первое что приходит на ум при решении такой задачи — это использовать встроенный в VisualStudio кодогенератор, он реализует похожую задачу. Я изначально рассматривал использование его. Но передумал. Получается много сложнее.  Кроме того, генератор в студии предполагается использовать постоянно, мой генератор нужен одноразово что бы создать заготовку кода. Хотя я не исключаю, что буду применять его и далее.

Очевидные для меня плюсы такого подхода:

1) На порядок быстрее.

2) Код максимально однообразен.

3) Код можно легко покрыть автоматически созданными тестами.

4) В случае внесения в шаблон изменений, а это обязательно случится и не раз, можно быстро пересоздать код.(если шаблон доработан, то используя систему контроля версий можно быстро поправить как надо)

 

Читать далее
Всего голосов 12: ↑0 и ↓12 -12
Комментарии 24

Новости

Удар молнии с VFX Graph

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.8K

Публикация направлена на новичком или людей плохо знакомых с VFX Graph. Это туториал по созданию ассета с VFX ударом молнии на основе кривой Безье с добавлением шума.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 1

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 12K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑65 и ↓0 +65
Комментарии 13

Паровозик, который смог (генеративные нейросети, в частности Stable Diffusion, что это и зачем)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 27 мин
Количество просмотров 8.7K

В статье рассказывается в общих чертах о том, что такое генеративные нейросети с точки зрения занимаемой ими ниши и в контексте их применения и задач, которые они способны решать (с примерами в Stable Diffusion).

Читать далее
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3 +19
Комментарии 18

Истории

Интерактивные кошкодевочки: что такое витьюбинг и почему он стал трендом

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.3K

Скорее всего, вы иногда видите на YouTube или Twitch виртуальных блогеров, даже если не следите за стримерами активно. Чаще всего это персонажи в аниме-стилистике, которые воспринимаются как простая анимация. Но за виртуальными блогерами — витьюберами — стоит большая работа и живой человек, который может делать любой контент и при этом не показывать свое лицо. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑10 и ↓9 +1
Комментарии 10

Blender — пользовательские инструменты на базе Geometry Nodes

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3.3K

В новой, 4-й версии Blender была добавлена возможность, которая позволяет пользователям создавать собственные инструменты для моделирования на базе Geometry Nodes, по сути это та же система, но теперь мы можем использовать её не только как модификатор, но и как оператор в режиме редактирования и скульптинга.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Комментарии 0

HAL в 4000 байт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 22K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее
Всего голосов 110: ↑110 и ↓0 +110
Комментарии 23

Генерация изображения в Stable Diffusion по простому скетчу

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.8K

Как известно, генерация в нейросети Stable Diffusion осуществляется по текстовому описанию с использованием различных обученных моделей. Кроме того, в качестве первичного источника можно использовать произвольное изображение (генерация по скетчу). Подробно об установке и подробностях работы можно ознакомиться в многочисленных статьях и видеообзорах в интернете. Отмечу только, что в работе нейросети при генерации используется цветовой шум – это стало отправной точкой моего небольшого исследования, которым я хочу с вами поделиться.

В процессе работы с нейросетью мною были использованы как текстовые описания (промты), так и скетчи – примитивные наброски, описывающей некую общую концепцию будущего изображения. При генерации по скетчу в настройках нейросети можно задавать значение параметра «Denoising strength» (принимает значения от 0 до 1). Параметр указывает силу влияния наброска на первичную генерацию изображения. Чем ближе значение к единице, тем меньше влияние. Как показала практика, при значениях ниже 0.5 практически на всех моделях и при любых прочих параметрах генерации, финальное изображение максимально упрощалось и стремилось к наброску. При значениях в диапазоне от 0.5 до 0.6 чаще получались картинки в мультяшном стиле, при этом негативные промты на результат влияния почти не оказывали. Реалистичные модели, как правило, при низких значениях дают результаты с большим количеством искажений, при больших – сценарий финального изображения очень быстро уходит от того, что изображено на наброске.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 8

Я сделал редизайн проекта годовой давности и теперь горжусь собой

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.4K

Как-то, закончив свой последний на тот момент проект, я решил полистать портфолио и тексты на различных ресурсах. По итогу получилось так, что я вернулся к своей старой работе по сериалу «Офис», т.к. на тот и на данный момент это самая просматриваемая и обсуждаемая работа за всё время моей практики. По ней было много как положительного отклика, так и отрицательного, и я безмерно благодарен первым, но будем честны, растем и развиваемся мы больше от второго пункта, ну или впадаем в депрессию, т.к. психика у всех реагирует на критику по‑разному. Спасибо психотерапии и таблеточкам, т.к. иначе я бы закутался в теплое одеялко, забился в угол, рычал на жену и плакал, но давайте сейчас не о грустном.

Почитав обоснованную критику от знающих свое дело людей, а не от мамкиных: «Я и сам такое бы сделал быстрее и качественнее, но не умею», вспомнил, что сейчас в моде редизайн всего и вся, а если точнее, то был в моде где‑то год — два назад. Успешно засунув этот факт за скобки, я в слоупочном режиме все равно принял для себя решение ворваться в данную тусовку и устроить свой никому не нужный РЕДЕЗИГНДВИЖ. Разбив данную задачу на этапы, приступил к работе. Собственно, об этом всем и ни о чем я вам сейчас и расскажу.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 0

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5.1K

Эта техника популярна для игр, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности, как это было бы при создание физических интерьеров.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 9

Рендер с оверсканом без мам, пап и плагинов

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 804

Наглядная ситуация: после применения дисторсии на рендер его границы предательски лезут в кадр.

Как сделать рендер с оверсканом для применения дисторсии на него?

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 0

Что такое гамма кривая и зачем композерам работать в линейной гамма-кривой?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.8K

Начнем немного издалека: так уж сложилось, что наш глаз видит яркости окружающего мира в нелинейной кривой. Там, где в реальном мире яркость одного объекта может быть больше другого в 2 раза, для нашего глаза разница в яркости может показаться иной. Для наглядной проверки достаточно взглянуть на обычный линейный градиент:

Простое объяснение наболевшей темы.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 5

Древнейшая проблема бэйкинга и её изящное решение

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 5.5K

В этом материале на примере запечки цилиндров я расскажу об устранении артефактов, возникших в результате усреднения нормалей.

Также мы наглядно разберём причины возникновения этих недостатков и рассмотрим способы их решения.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 5

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Как я нормали реконструировал

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.2K

Зачем я вообще полез нормали реконструировать?

В общем я наткнулся на видео от t3ssel8r и мне очень понравился стиль отрисовки и я решил на порыве мотивации сделать что-то подобное.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 2

Повторяй за мной или двигаем виртуальной камерой like a pro

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.4K

DVD – как много в этой аббревиатуре! Уверен, что вы наверняка помните такое явление, как ларьки и палатки с дисками, исчезнувшие только к началу 2010-х годов (по крайней мере так было в столице). В один из таких ларьков в конце 2009-го заглянул десятилетний я, внимание которого тут же привлекла коробка с надписью «3D Studio Max 2010»... Аниматором я, увы, так и не стал, однако интерес к области визуальных эффектов сохранился надолго.

В поисках обучающих материалов с англо-русским словарём наперевес в один прекрасный день я забрёл на Videocopilot. В одном из уроков автор с помощью неведомой волшебной софтины под названием Boujou показал, как отследить движение камеры в отснятом материале для его дальнейшего совмещения с трёхмерной графикой, что в подростковом мозгу произвело эффект разорвавшейся бомбы. Много позже, курсе на втором-третьем, меня всё чаще посещала навязчивая мысль – а как это вообще работает?

В данной статье мне бы хотелось рассмотреть математический аппарат, при-меняемый в данном классе задач, а также сдобрить её щепоткой практики. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 4

Движок C3D Vision управляет отображением 3D-текстур «на лету»

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.8K

Движок визуализации C3D Vision пополнился новым функционалом. Теперь у пользователей есть возможность создания объемных текстур и отображения их в сцене. В этой заметке мы расскажем об объектах API Vision, непосредственно работающих с текстурами, а также продемонстрируем на уровне кода, как с этими объектами может взаимодействовать пользователь.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 12

Анонс нового проекта Blender Studio

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2K

Здравствуйте, дорогие друзья. В последнее время Blender Studio продолжает нас радовать своими проектами трехмерных мультфильмов. «Страх эльфов» (Sprite Fright), «Заряд» (Charge) — эти мультфильмы студия выпустила за последние два года.

19 января 2023 года (но, я сам узнал только недавно по рабочим материалам на Youtube‑канале проекта) был анонсирован новый проект — Pet Projects.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 1

Использование метода супер разрешения (Super Resolution) при 3d сканировании или можно ли прыгнуть выше головы

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.6K

Как отсканировать в 3D крыло овода с разрешением 10 микрон на недорогом оборудовании. Используется метод Super Resolution - увеличение разрешения за счёт обработки большого количества сканов, снятых с разных ракурсов.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 7

Что такое тексел?

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 8.4K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 10

«Заряд» от Blender Studio

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 6.5K

Новый мультфильм сделанный на "Blender"-е.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 1

Вклад авторов