Обновить
103.01

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизация памяти в C# (и немного в Unity): эффективные методы и стратегии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6K

В мире современного программирования эффективное использование ресурсов, включая память, является ключевым аспектом разработки приложений. Сегодня мы поговорим о том, как можно оптимизировать доступные ресурсы в процессе разработки.

Язык программирования C#, несмотря на то, что обеспечивает автоматическое управление памятью с помощью механизма сборки мусора (GC), требует от разработчиков специальных знаний и навыков для оптимизации работы с памятью.

Читать далее

Новости

Оптимизация загрузки CPU в C# (и немного в Unity): ключевые подходы и стратегии на примерах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

Всем привет! Сегодня хотелось бы затронуть такую тему, как оптимизация CPU для ваших приложений на C#.  В целом, эффективное использование вычислительных ресурсов, включая процессор, является одним из главных аспектов разработки программного обеспечения. В этой статье мы рассмотрим несколько ключевых подходов и стратегий оптимизации нагрузки на CPU в языке программирования C#.

Читать далее

I'm on the stairs to hell

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.3K

Очень важно правильно подбирать умолчания. Да и вообще всегда максимально конкретно и полно указывать, а что именно тебе нужно. И не только в программировании, кстати. Иначе, случайно можно проделать много лишней работы.

Читать далее

Логирование с Serilog: как повысить отказоустойчивость и скорость

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.1K

Когда логов становится слишком много, а сеть или облачный приёмник начинает тормозить, даже самый надёжный логгер может превратиться в источник проблем. Наша команда столкнулась с тем, что память забивалась логами, и это приводило к OutOfMemoryException и аварийному закрытию приложений.

В статье разбираю, как устроен процесс логирования в Serilog, почему асинхронная отправка логов не всегда безопасна, как протестировать систему на устойчивость к задержкам и какие настройки и архитектурные приёмы помогут сохранить стабильность под нагрузкой.

Читать далее

Структура кода в папке Domain по DDD

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.5K

В слое Domain 90% проектов с тактическим DDD забыли о самом главном. Сегодня мы вспомним то о чем забыли или узнаем то чего не знали.

Читать далее

DeepSeek + Unity: Как заставить ИИ рисовать схемы и не сойти с ума от веселья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.4K

Приветствую. Решил в данной статье поделиться информацией относительно приложения, которое я пишу на UNITY. Как-то запала мне мысль...

От детского конструктора до симуляции лампового усилителя за три минуты и одну шутку

Читать далее

.NET C# и RabbitMQ Streams: превратить кролика в Kafka легко, нужно всего лишь…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Работа с очередями сообщений — важная часть современных систем обработки данных. В нашей команде мы используем брокер сообщений RabbitMQ, но нам пришлось столкнуться с проблемами при обработке большого объема данных. В поисках решений я начал изучать различные способы оптимизации, и таким образом познакомился с RabbitMQ Streams – плагином, добавляющим log-based потоки, работающие по аналогии с Kafka

Я потратил некоторые время, вникая в принципы работы RabbitMQ Streams с .NET и хочу представить вам краткий обзор, который призван упростить погружение в эту систему

Читать далее

Запуск WPF-приложений в Docker: Экспериментальный подход с Wine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.6K

Запуск WPF на Linux долгое время казался невозможным. Но благодаря связке Docker и Wine теперь это реальность. Рассказываю о своем практическом опыте, как заставить эксклюзивную технологию Microsoft работать вне Windows.

Читать далее

Requestum 1.2.5: теги, политики устойчивости и встроенное логирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Привет, Хабр! Около месяца назад я рассказывал о Requestum — CQRS-библиотеке для .NET, созданной как бесплатная альтернатива MediatR.

После той публикации в комментариях многие справедливо спрашивали: «Зачем нужна ещё одна CQRS-библиотека? Есть же Mediator, Wolverine, Brighter и другие проверенные решения. Чем твоя альтернатива лучше?»

Честный ответ на тот момент был: «Пока, наверное, ничем особенным — разве что MIT лицензией и чуть лучшей производительностью».

Но за этот месяц я постарался это исправить. Этот пост — мой ответ на те вопросы и рассказ о фичах, которые делают Requestum достойным внимания, а не просто «ещё одной библиотекой в списке».

Читать далее

Создание браузерного расширения с native messaging на C#

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.6K

Привет, Хабр. Меня зовут Алексей, я бэкенд-разработчик C#. Хочу рассказать о том как я узнал что такое native messaging в браузерах и какие задачи можно с его помощью решать. В одном проекте я разрабатывал десктопную утилиту, которая должна была уметь обмениваться сообщениями с веб-страницами в браузере, чтобы в том числе управлять их содержимым и как угодно взаимодействовать с ними. Расскажу о том, как удалось решить такую задачу и покажу результат работы небольшого приложения с таким взаимодействием.

Читать далее

Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.6K

Привет, меня зовут Артур, и я Unity-разработчик в компании «Альтернатива Гейм». 

В мире геймдева часто кажется, что создание карт — это удел художников и левел-дизайнеров: расставил ассеты, настроил свет, и готово. 

Но что если ваша игра должна работать на двух абсолютно разных клиентах — устаревшем WebGL 1 и современном Unity для консолей — при этом оставаясь одной и той же игрой? Здесь заканчивается чистое искусство и начинается настоящая программистская магия.

Последние полгода на проекте «Танки Онлайн» мы практически с нуля переписали весь процесс экспорта карт, столкнулись с десятками неочевидных проблем и нашли для них изящные, а порой и винтажные решения, как в старых играх. В этой статье я расскажу, как мы построили инфраструктуру для двух этих миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.

Читать далее

Создаёте списки в C#? Ну тогда у вас могут быть проблемы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Мы все привыкли писать new List<int> { 1, 2, 3, 4 } или new int[] { 1, 2, 3, 4}, чтобы инициализировать коллекции какими-то значениями. Синтаксически это выглядит похоже, но поведение отличается, и вам следует быть осторожными, если вы заботитесь о производительности.

Читать далее

Аналитика телеметрии автосимулятора Assetto Corsa

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9K

На SOC Forum у нас стоял гоночный симулятор Assetto Corsa — и мы решили сделать его не просто развлечением, а полноценным источником аналитики.

Мы подключились к Shared Memory игры, собрали данные в реальном времени, построили дашборды и придумали ачивки.

Рассказываю, как устроена телеметрия AC, как собрать её в режиме реального времени и зачем всё это понадобилось.

Читать далее

Ближайшие события

FlashcardsLoop — или как я делал свой Quizlet

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.4K

По традиции статей Хабра начну с описания проблемы.

Я изучаю C#, .NET, ASP.NET и ищу работу Backend-разработчика. Сейчас дело дошло до собеседований и фундаментальных вещей (синтаксис, паттерны проектирования, принципы SOLID), я понял, что информации море и она вываливается из головы.

Вспомнил про метод карточек (Flashcards), который обычно используют для иностранных языков. Пошел на популярные ресурсы: Quizlet, RemNote и прочие. Зарегистрировался, начал создавать колоды, мне понравилось, вошел во вкус и каково было мое разочарование когда я везде натыкался на платные подписки. Где-то ограниченное количество карточек, где-то постоянная реклама, где-то очень замудренный интерфейс сделанный вообще не понятно для кого (привет Anki).
Хочешь больше функций? Плати. — Хочешь учить без рекламы? Плати. — Хочешь добавить картинку? Ну, ты понял...

Я смотрел на эти интерфейсы и во мне кипела злость: «Ну это же обычное CRUD-приложение! Две таблицы в базе, простейший API. Что тут сложного? Я сам могу такое сделать!»

Так родилась идея: написать свой сервис. Бесплатный. Без ограничений. Для себя. Это и проблема решится, и пет-проект для резюме будет.

Читать далее

Строки кода должны помещаться на экране

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

О вечном — о разумной длине строк кода. Мы недавно встретили ошибку, которая одновременно демонстрирует, чем плох "код-колбаса", "эффект последний строки" и последствия неудачного copy-paste.

Читать далее

«База данных как API»: Почему я написал свою ORM на Source Generators и обогнал Dapper в 800 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Сорокин, я .NET-разработчик с 12-летним стажем. Занимаюсь бэкендом, архитектурой и высокими нагрузками.

Знаю, о чем вы подумали, прочитав заголовок: "О боже, еще одна ORM? В 2025 году? Зачем, если есть Dapper и EF Core?".

Я тоже так думал. Но когда ты работаешь в Enterprise-системах, где производительность критична, а база данных — это не просто хранилище, а мощный инструмент обработки данных, стандартные решения начинают показывать свои слабые места.

Сегодня я хочу рассказать о Visor — ORM, которую мы создали, чтобы превратить работу с базой данных в вызов типизированного API, убрать оверхед рефлексии и решить извечную боль с передачей списков (TVP) в SQL Server. А заодно показать, как Source Generators позволяют писать код, который работает быстрее, чем то, что вы пишете руками.

Читать далее

Поиск в личном фото архиве по текстовому описанию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели11K

Проиндексируем фото архив для поиска на человеческом языке простыми фразами. Фраза: «новогодний праздник» найдет все фото связанные с новым годом. В этом нам поможет Qwen3-VL и Qdrant.

...А заодно добавим поиск по лицу.

Читать далее

UNITY: Реализация движений для динамичного шутера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.8K

Уже какое то время я разрабатываю свой first-person shooter на Unity, чья система передвижения сильно вдохновлена ULTRAKILL’ом. Изначально я начал этот проект в качестве практики и вызова самому себе, так как шутеры – это жанр максимально далёкий от моих предпочтений. В связи с этим мне пришлось изучить много нового и я хочу поделиться этими знаниями.

Читать далее

Удаляем пробелы из строки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.8K

Недавно мы разбирали популярную задачу — проверяли строку на наличие цифр. Еще одна популярная задача при работе со строками — удалить из них пробельные символы. Можно представить, что нам нужно очистить пользовательский ввод: удалить пробелы вначале и конце строк в имени или удалить пробелы из телефонного номера. .NET предоставляет нам несколько возможностей для решения этой задачи, давайте рассмотрим самые популярные и попробуем найти наиболее эффективные. Заодно проверим, какие изменения произошли в новой версии .NET 10.

Читать далее

Книга: «Паттерны проектирования Unity. Популярные шаблоны и лучшие практики создания игр на Unity и C#»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хаброжители!

Хотите научиться писать в Unity понятный и простой в сопровождении код для игр? Тогда вы пришли по адресу! Изучение популярных паттернов проектирования Unity позволит использовать весь их потенциал при создании захватывающих проек-тов. Изучая практические примеры, вы освоите такие порождающие паттерны, как Прототип, помогающий эффективно создавать врагов, и поведенческие паттерны, например Наблюдатель, для реализации реактивной игровой механики. По мере чтения вы также научитесь замечать негативные последствия плохих архитектурных решений и справляться с ними с помощью простых, но эффективных методов.

Когда вы прочтете эту книгу, ваши приемы разработки игр в Unity изменятся. Вы не только станете более опытным разработчиком, но и научитесь использовать в работе передовые паттерны проектирования.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов