Как стать автором
Обновить
8.82

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Безумный эксперимент: запускаем GTA V на Pentium 4 — возможно ли это?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.2K

2025 год. Весь игровой мир сходит с ума в ожидании GTA VI — новой главы культовой серии, которая определила целую эпоху видеоигр. Я, как истинный фанат Rockstar, прошел все части GTA: от топорной 2D-версии Grand Theft Auto до технологичного монстра в лице GTA V.

И вот однажды, разбирая старый хлам, я наткнулся на реликвию прошлого — процессор Intel Pentium 4. В далеком 2004 году мой отец играл на нем в GTA: Vice City и San Andreas с ультра настройками. Тогда этот камень был в рядах топового железа, но сегодня он, скорее, музейный экспонат, чем рабочий инструмент.

В предвкушении шестой части мне захотелось устроить себе ностальгический челлендж. Проверить, сможет ли аналог моего первого «игрового» компьютера запустить GTA V — игру, которая даже на минималках требует как минимум Core 2 Quad? В тексте расскажу, что у меня получилось.
Читать дальше →

Новости

Лидерство в тестировании: инструменты тестирования

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.9K

Команды по разработке ПО, работающие самостоятельно, используют более широкий набор инструментов, чем когда-либо прежде. В обычной команде по разработке ПО может быть двадцать или даже тридцать инструментов.

В этой статье мы обсудим набор инструментов для тестировщика, о том, как выбрать между проприетарным и открытым исходным кодом, а также разберем краткое упражнение по выбору инструмента. 

Читать далее

Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.4K

Давайте будем честны: как Unity-разработчики, мы все пишем код, который может содержать ошибки. Это касается и меня, и вас, и даже искусственного интеллекта.

Многие разработчики программного обеспечения считают модульное (или unit) тестирование важнейшим инструментом для раннего выявления и предотвращения регрессий. Но действительно ли оно эффективно в контексте разработки Unity-проектов?

В этой статье я поделюсь с вами нашим опытом внедрения тестов в Virtual Maker. Мы рассмотрим разницу между модульными, интеграционными и сквозными тестами, а также обсудим, почему вам не следует (по моему мнению) прибегать к последним в ваших проектах.

Читать далее

Как Python делает жизнь геймера проще: от Telegram-ботов до сортировки скриншотов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.9K

Компьютерные игры прошли громадный путь — от аркад 70-х до современных AAA-проектов, стоимость которых сопоставима с крупнейшими инженерными постройками. Геймдев — это не только искусство создания миров, но и многомиллиардная индустрия, где экономика играет ключевую роль.

Разработка AAA-игр требует бюджетов в десятки и сотни миллионов долларов, а рынок инди-игр и пользовательского контента ежегодно приносит миллионы благодаря платформам вроде Steam и моддинг-комьюнити. Моддеры, создавая дополнения для таких игр, как Skyrim или Minecraft, не только расширяют игровой опыт, но и формируют целые экосистемы с собственной экономикой: от донатов на Patreon до продаж модов. В этом мире Python становится всё более полезным инструментом — как для разработчиков, так и для продвинутых геймеров.

Читать далее

Почему игроки бросают вашу игру — и как QA может помочь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров914

Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я тестировщик. В тестировании я около 10 лет, последние 5 из которых работаю в геймдеве. И большую часть времени в геймдеве я работал в командах, которые запускали новые игры. За это время я поработал с разными командами и проектами, видел десятки запусков и сотни апдейтов. Сегодня хочу поделиться опытом о том, как QA может влиять на качество и успех игры, не только через поиск багов и проблем, но и через влияние на пользовательский опыт игроков, и почему это может помочь минимизировать риски.

Читать далее

Как я ускорил анализ логов в мобильной игре с помощью Python-конвертера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Владлен Кузнецов, я QA Lead в компании, которая разрабатывает мобильные игры. Однажды я потратил более 2 часов, разбирая логи, чтобы локализовать весьма коварный баг с начислением ресурсов. Это был сигнал: пора что‑то менять. В этой статье я расскажу, как мой конвертер логов на Python ускорил для нашей команды анализ логов в разы, и поделюсь советами, как вы можете сделать то же самое.

Проблема: утонуть в логах

У нас в игре клиентские логи содержат аналитические события (например CurrencyChanged, KeysChanged) и технические записи (инициализация Unity, вызовы Firebase). Один лог может достигать 100 тысяч строк и более, но QA нужны только 1–2% — ключевые события и их параметры. Найти их вручную — это как искать иголку в стоге сена.

Читать далее

В Музее космонавтики прошёл финал конкурса «Научный подход»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров266

11 апреля в Мемориальном музее космонавтики состоялся финал конкурса на лучшую научную работу студентов РосНОУ «Научный подход».

Научно-исследовательские и научно-популярные работы защитили 18 студентов РосНОУ.

Ежегодный конкурс студенческих работ «Научный подход» в 2024/2025 году проводился с учётом тем, предложенных на научно-просветительском мероприятии «Капишник 2.0»

Награждение победителей и призёров конкурса «Научный подход» состоится в мае на финале Кубка ректора 2024/25 учебного года.

Читать далее

Авторизация через VK: что под капотом и как это тестировать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.7K

Авторизация в приложениях через сторонние сервисы уже давно стала привычной. Это и правда удобно. Не нужно запоминать, как именно ты вписал свой юзернейм — Va$ya или Vassssya? — и какой пароль выбрал — 123 или 321? Нажимаешь волшебную кнопку «Войти с помощью….» и попадаешь в личный кабинет.

И раз эта фича появилась, значит это кто-то тестирует. 

Несколько лет назад мы разработали для наших учеников тренажёр в виде игры «Битва покемонов». Мы постоянно развиваем и дополняем его: не так давно добавили авторизацию через VK ID. Давайте на конкретном примере разберём, как работает такая авторизация и как её можно протестировать. 

Авторизация через VK: что под капотом?

Теория тестирования сообщает нам, что прежде чем что-то тестировать, нужно определиться с требованиями. Дополним от себя: прежде чем что-то тестировать, нужно понять, как именно оно работает.

Выглядит всё максимально просто: если мы авторизованы в своём профиле ВК в браузере, то нам нужно нажать две кнопки — и мы оказываемся внутри игры.

Читать далее

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров3.9K

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?

Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.

Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.

И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

Читать далее

На чём летают танки: аналитика Vigo и ГК «Леста Игры»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Всем привет! На базе наших аналитических исследований в газете Известия вышла статья о лучших смартфонах для игр.

Делимся с читателями Хабра подробностями, которые не попали в публикацию.

Читать далее

Pairwise тестирование. Почему, зачем и как?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K

Всем привет! Попарное тестирование (pairwise testing) - одна из самых распространённых техник тест дизайна. Уверена, вы уже про неё читали в книгах, сертификациях, статьях…

В этой статье хочу рассказать о том, на чём основана данная техника, почему она так распространена, пояснить принцип, разобрать примеры и инструменты, которые помогают автоматизировать процесс тест дизайна.

Читать далее

Займемся traxом? Как проводит свободное время среднестатистическая семья зумеров-айтишников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров127K

В свободное от работы время зумеры-айтишники пилят игру в Telegram Mini App, и нет, это не тапалка!

Про игру
 
Может быть вы помните, а может и не знали, но в 80-е была популярна элегантная стратегическая игра Trax. 

Ее придумал Дэвид Смит – дипломированный бухгалтер, семьянин, бизнесмен и даже автор песен. Он опубликовал более 20 игр, но считает Trax своей лучшей придумкой. 
Вокруг неё формировались клубы в разных странах, организовывались турниры по электронной почте и даже чемпионаты мира. Из года в год Trax стабильно входил в топы лучших игр на протяжении 80-х и получал многочисленные награды.

И вот спустя годы давно запылившаяся, но когда-то популярная игра Тракс вдруг попалась моему мужу Кириллу, точнее его другу ака одногруппнику из ИТМО, при очень интересных обстоятельствах. Как-то раз он попал на комиссию по отчислению в ИТМО, где случайным образом попадался один из двух билетов:
первый - сделать бесконечные крестики нолики, где нужно сложить диагональ в 10 крестиков (по крайней мере так запомнил мой муж), а другой бесконечный Тракс в консольном варианте. Посмеялись, поиграли и затянуло. Тогда игра была доступна только в двух вариантах: настольная и ПО на Винду. Возможности поиграть онлайн не было, за исключением изощренных способов, например транслировать экран и под диктовку выставлять ходы оппонента или через TeamViewer. И тогда в голове Кирилла появилась мысль – а почему бы не запилить веб-версию Тракса.

Кирилл изначально бэкендер, но когда мы работали в одном IT-стартапе и над своими пет-проектами он подкачал навыки фронтедера и ступил на путь фулл-стек разработчика. И вот когда ему стало хватать навыков для написания этой игры в вэбе, он принялся за дело.

Читать далее

Инди-геймдев и A/B тесты: совместить несовместимое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

В текущих реалиях индюшатины каждый человек на вес золота и выделять для аналитики отдельного человека - расточительство. Вместе с тем сфера аналитики как дремучей лес, мало информации, множество непонятных терминов и сложных вычислений. Однако это совершенно не мешает чтобы грубо, как обезьяна, потыкать палкой в эту странную сферу и получить дополнительный вектор для развития проекта.

Статья рассчитана в первую очередь на проекты с уже настроенной аналитикой, когда результаты собраны, но что делать с ними дальше вы не знаете. Вполне ожидаемо следующим шагом развития станут попытки повлиять на метрики каким-либо образом, естественно так или иначе вам придётся столкнуться с А/Б тестированием. Я попытался выделить общие подходы которые могут быть применимы к инди проектам когда разработка происходит в отсутствие квалифицированных специалистов и ограниченном бюджете. Ради этого придётся существенно пожертвовать точностью самих А/Б тестов, однако лучше хоть что-то чем совсем ничего, верно? В любом случае не нужно это рассматривать как основной подход для принятия решений об изменениях в проекте, а скорее как дополнительное направление для разработки когда других идей не осталось.

Читать далее

Ближайшие события

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей, устанавливать игровую атмосферу и развёртывать различные задачи для поддержания постоянного взаимодействия между игроками. Благодаря своей способности управлять всем, от физики до графики, игровые движки определили и трансформировали эволюцию игр, от первых дней пиксельных аркад до умопомрачительного реализма современных AAA-игр.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, вы, вероятно, часто слышали о Unity и Unreal Engine. А если также интересуетесь разработкой игр, то, скорее всего, слышали ещё и Godot, как об альтернативе этим двоим. В любом случае, приняв решение податься в гейм девелоперы, изучение одного из этих трёх движков даст вам наибольшую отдачу за ваше время и усилия с точки зрения трудоустройства в игровой индустрии. Но одной из проблем, возникших из-за того, что почти каждая игра использует один из этих популярных движков, стало то, что все игры теперь выглядят и ощущаются одинаково.

Однако этот факт ни в коем случае не означает, что это — единственные движки, которые вы можете изучить. Возможно, вам нужно что-то более простое или, наоборот, более узкоспециализированное. Есть много инди-игр с очень оригинальной эстетикой и механикой, которых недостаёт мейнстримным проектам, работающие на необычных и заслуживающих внимания движках. Каждый из них предлагает свои собственные инструменты, сообщества, поддержку, философию и менталитет, окружающие создание игры. Разнообразие возможностей, которые они могут дать для создания вашей игры не может не воодушевлять.
Читать дальше →

Где соберутся разработчики игр в апреле?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров890

12 апреля в конференц-зале ВШБ НИУ ВШЭ соберутся разработчики игр, инвесторы и сотрудники игровых студий, чтобы поделиться опытом, показать свои проекты в Шоукейс-зоне и провести нетворкинг-сессии.

Конференция состоится в рамках программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», и команда проекта подготовила для гостей множество активностей и насыщенную программу.

Подробности и регистрация

В этой статье мы расскажем о наших планах на фестиваль!

Встретим гостей круглым столом о трендах рынка разработки игр 2025 — популярность ретро-эстетики, генеративные модели как при проработке дизайна, так и попытки их внедрения в поведение NPC, рост рынка после стагнации, всё это с примерами и реальными кейсами действующих сотрудников и владельцев игровых студий.

Читать далее

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.5K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее

Зачем вашей компании игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K

Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?

Игры в приложениях: тренд или провал?

Что такое пирамида тестирования, зачем она нужна и как её правильно применять?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров1.5K

Пирамида тестирования — это модель, помогающая сбалансировать юнит-, интеграционные и UI/E2E-тесты по скорости, затратам и эффективности. В статье разбираются классическая пирамида (Майк Коун), песочные часы (Маурисио Аниче), перевернутая пирамида и гибридные подходы, востребованные в Agile и DevOps.

Особое внимание уделено перевернутой пирамиде: несмотря на ее неэффективность в классическом тестировании, она применяется в геймдеве, мобильной разработке и AR/VR, где критически важны UI и пользовательские сценарии.

Также рассматривается связь тестирования с DevOps и CI/CD: как распределение тестов влияет на скорость релизов, стабильность пайплайнов и качество продукта. В статье есть практические рекомендации по автоматизации, параллельному запуску, контрактному тестированию и CI/CD-интеграции.

Ссылки на авторитетные источники — включая Continuous Delivery (Хамбл, Фарли) и Agile Testing (Грегори, Криспин) — помогут глубже разобраться в теме.

Читать далее

Обзор песочницы по тестированию. Практика для QA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.1K

Привет, Хабр! Меня часто спрашивают, где можно попрактиковаться в тестировании сервиса? Чтобы не просто найти баги на проде, а провести полный регресс после внесения изменений? Я называю это тестированием с обратной связью. И однажды, устав отвечать на такие вопросы, я решил спроектировать сайт-песочницу. Там не только можно попробовать свои силы, но и найти много информации для начинающих тестировщиков. 

Читать далее

19 лучших инструментов для тестирования игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.8K

Тестирование игр — сложный и многоуровневый процесс, требующий не только внимательности, но и мощных инструментов, способных выявлять баги, проверять производительность, автоматизировать рутинные задачи и гарантировать стабильность работы. От браузерных игр до масштабных AAA-проектов — в каждой категории есть решения, способные упростить работу тестировщиков и разработчиков.

В этом обзоре, опираясь на свой многолетний опыт, я собрал самые надёжные инструменты для автоматизированного тестирования игр, которые будут полезны в различных ситуациях — от отладки сетевого трафика и проверки API до нагрузочного тестирования серверов и анализа производительности.

Читать далее
1
23 ...