Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
24.5

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как делать анимацию, которая нравится всем (даже пользователю)?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Привет читателям Хабра! Меня зовут Сергей Кузнецов, я руковожу отделом frontend-разработки в компании AGIMA и сегодня я вам принес статью про… да, про анимацию. Знаю, на этут тему здесь не писал только ленивый. Знаю, сказать что-то новое об анимации сложно. И все-таки надеюсь, что эта статья окажется для многих полезной, а для кого-то — даже интересной.


Итак, начнем.
В наши дни анимацию используют все разработчики — к месту и не к месту. И анимация, использованная не к месту, может сыграть с сайтом злую шутку — вместо «запланированного» интереса со стороны пользователя вызвать скуку, непонимание и даже отторжение. Вот как раз о том, как правильно использовать анимированные элементы, мы и поговорим в этой статье.

Читать дальше →

Разбор: зачем нужны анимации на сайтах + 7 полезных инструментов и библиотек для их создания

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.7K


Источник: Dribbble

Анимации в вебе полезны в большом количестве ситуаций. В этом материале мы разберем, зачем конкретно они нужны, и какие инструменты создания анимированных сайтов стоит использовать в 2020 году.

Полируем UI в Android: StateListAnimator

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K
Привет, Хабр! В преддверии старта курса «Android Developer. Professional» мы подготовили для вас перевод еще одного интересного материала.




Большую часть времени разработки нашего Android-приложения мы тратим отнюдь не на работу над пользовательским интерфейсом — мы просто накидываем вьюх и начинаем писать код. Я заметил, что большинство из нас не особо заботится о пользовательском интерфейсе. И я считаю, что это в корне неправильно. Разработчики мобильных приложений должны заботиться также и о UI/UX. Я не говорю «будьте экспертом в мобильном UI», но вы должны понимать язык дизайна и его концепции.

Ранее я написал статью о тенях в материальном дизайне и получил много хороших отзывов. Я хочу поблагодарить всех вас. «Освоение теней в Android» рассказывает о высоте (elevation) и тени (shadow) в Android. Там же я показал, как дополнял ими свою UI библиотеку с открытым исходным кодом. (Scaling Layout).

В этой статье я хочу усовершенствовать свою библиотеку с помощью StateListAnimator и шаг за шагом показать вам, как я это буду делать.

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!

Стартовал открытый бета-тест Cascadeur

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.2K


Со времени первого анонса Cascadeur в начале 2019 года уже более 18 000 пользователей приняли участие в закрытом бета-тестировании программы. У аниматоров, занимающихся разработкой игр и созданием фильмов, было более 12 месяцев, чтобы испытать в работе наш инструментарий.

Сегодня мы рады сообщить о запуске открытого бета-теста (ОБТ) своей анимационной программы для физически корректной анимации персонажей. Благодаря ОБТ протестировать и оценить ее возможности сможет более широкий круг пользователей.

Разжимаем древний формат сжатия анимаций

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K
image

В один день я просматривал различные видео на YouTube, связанные с персонажами программы Vocaloid (не совсем точное описание, но дальше буду называть просто вокалоидами). Одним из таких видео было так называемое PV из игры Hatsune Miku: Project DIVA 2nd. А именно песня relations из The Idolmaster, которую исполняли вокалоиды Megurine Luka и Kagamine Rin. Оба персонажа от Crypton Future Media. Порыскав по сети я понял, что никто так и не смог сконвертировать анимации из этой игры? Но почему? Об этом под катом.

Motion Path: введение в современные анимации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Вам никогда не хотелось создать красивую анимированную главную страницу для вашего сайта? А представить флагманский продукт в лучшем виде с помощью тщательно проработанных анимаций? А как насчет того, чтобы привлечь внимание пользователей к ссылкам меню, движущимся по замысловатой траектории?


Для того чтобы выполнить подобные пожелания, актуальные для современного мира веб-разработки, CSS-модуль Motion Path Module Level 1 дает возможность использовать абсолютно новый вид анимаций и позволяет перемещать HTML-элементы по заданной траектории.

Ретроспектива создания своего мультфильма

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K
Мы живём в удивительное время. То, что раньше было невероятным, сегодня у нас буквально «валяется под ногами». В наши дни любой человек может сделать свой собственный мультфильм. Анимационные программы упрощают и ускоряют этот процесс настолько, что даже один человек, не будучи аниматором, может сделать настоящий анимационный фильм.

С удовольствием поделюсь полученным мною опытом. Речь будет идти о 2D-анимации, но многие моменты равно применимы и к 3D. Кому будет интересно ссылка на сам мультфильм в конце поста.
Читать дальше →

Вложенность нейросетей инструмента автопозинга в Cascadeur

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

Мы уже рассказывали о нашем инструменте автопозинга в программе Cascadeur, но есть еще несколько интересных деталей, которыми мы хотели бы поделиться. В частности мы не говорили о том, как именно комбинируем работу нескольких нейросетей в одном инструменте.

В этой статье будет рассмотрен подход, позволивший нам реализовать достаточно продвинутый функционал, используя лишь стандартные deep learning методы.

Дипфейк видео по одному кадру

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K


пример работы First Order Motion Model


Можно ли из одной фотографии сделать целый фильм? А записав движения одного человека, заменить его на другого в видео? Безусловно, ответ на эти вопросы, крайне важен для таких сфер как кинематограф, фотография, разработка компьютерных игр. Решением может стать цифровая обработка фотографии с помощью специализированного ПО. Задача, о которой идет речь, среди специалистов в этой области называется задачей автоматического синтеза видео или анимации изображения.

Читать дальше →

Flash, «Умрёт ли он ещё раз — неизвестно, а цветы пропадают…»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K
Всегда всю анимацию делал в Adobe Animate CC. И тут все эти умирания флэша, множественные отпевания, песнопения, которые, наверняка, преувеличены. Но осадочек, как это бывает, остался. Остался в виде вопроса: А вообще есть ли что-то лучше для 2D-анимации, кроме адобовских решений? Не буду пересказывать как, но после множества инсталляций и «де», я пришёл к Toon Boom Harmony.

Если много читать лень, то Да. Ответ «Да». Я остался на Harmony и назад уже не хочу. Кому же интересно узнать почему и примерить узнанное под свои нужды, рекомендую читать дальше.

Читать дальше →

Анализ производительности CSS-анимаций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Что выбрать для анимирования элементов веб-страниц? JavaScript или CSS? Этот вопрос однажды вынужден будет задать себе каждый веб-разработчик. А может — и не однажды.

JavaScript-программисты создали множество библиотек для браузерной анимации. И, похоже, все вокруг оказались склонны к тому, чтобы использовать эти библиотеки в виде готового решения для анимации. Но давайте-ка притормозим. Правильно ли это? Следует ли анимировать элементы веб-страниц с помощью JavaScript? Может, можно положиться на стандартные механизмы CSS и добиться тем самым качественной и высокопроизводительной анимации?



Так как вы это читаете, я могу предположить, что вы знакомы с JavaScript-анимацией. Поэтому предлагаю исследовать тему CSS-анимации в разных её проявлениях, а так же — предлагаю поговорить о производительности такой анимации.
Читать дальше →

Пионеры студии Pixar получили премию Тьюринга и $1 млн

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

Эд Кэтмул и Пэт Ханрахан создали компьютерные технологии, вдохнувшие новую жизнь в анимацию, спецэффекты, виртуальную реальность и искусственный интеллект



Эд Кэтмул и Пэт Ханрахан внесли огромный вклад в разработку технологии генерации изображений на компьютере (computer-generated imagery, или C.G.I.)

В 1980-х Пэт Ханрахан был молодым студентом, изучавшим биофизику в Университете Висконсина-Мэдисон, когда он решил забросить работу с микроскопическими насекомыми и присоединиться к небольшой группе специалистов по информатике, нацелившихся снять кино.

Руководил группой Эд Кэтмул, пионер компьютерной графики, ставший техническим директором новой компании Pixar. Фильм, который они решили снять, назывался «История игрушек». Он вышел в 1995 году, и стал вехой на пути развития анимационных фильмов.

В марте 2020 Ассоциация вычислительной техники, старейшая и наиболее крупная международная организация в компьютерной области, пообещала наградить Ханрахана и Кэтмула в этом году премией Тьюринга за их работу над трёхмерной компьютерной графикой. К этой премии, которую часто называют нобелевкой в информатике, прилагается денежный приз размером в $1 млн, который двое пионеров CGI разделят между собой.
Читать дальше →

Ближайшие события

Spring-анимации во Vue

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.1K
Привет, Хабр!

Мне давно хотелось добавлять в любые проекты Spring-анимации. Но делал я это только для React-проектов с помощью react-spring, так как не знал ничего другого.

Но наконец я решил разобраться, как оно все устроено и написать свою реализацию!

Если вы тоже хотите использовать Spring-анимации везде, заходите под кат. Там вы найдете немного теории, реализацию Spring на чистом JS и внедрение Spring-анимации во Vue с помощью компонентов и composition-api.

Читать дальше →

Sol Levante: как делали аниме в 4K и HDR для сервиса Netflix

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.2K


Аниме, часто отвергаемое как всего лишь мультики, — это разнообразные и сказочные сюжеты, живой стиль и изящная графика. Это форма искусства, которая за последние пятьдесят лет развивалась и росла в популярности, многообразии и сложности. Началось оно, вероятно, с расписных ламп в начале XX века, затем в 1970-х приобрело в Японии широкую популярность. Сегодня у зрителей есть выбор из сотен сериалов и полнометражных фильмов в стиле аниме со всего мира.

Наша команда Creative Technologies захотела повысить техническое качество картинки аниме, узнать, какие новые творческие возможности это может дать людям, и что потребуется для увеличения разрешения аниме с HD до 4К и ввода в инструментарий художников более широкой цветовой палитры в HDR (высоком динамическом диапазоне). Когда заходила речь о 4К, большая часть японских аниматоров просили одного и того же: бумагу большего размера! Однако художники студии Production I.G. считают, что будущее за цифровыми технологиями. Так родилась крупная и красочная коллаборация – и получившийся в результате работы короткометражный фильм Sol Levante доступен для просмотра на Netflix в 4K Dolby Vision и Atmos!

CGI в домашних условиях при помощи Unreal Engine и iPhone

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Всем привет! Меня зовут Василий Мазалов, я работаю старшим видеомонтажером в компании Pixonic. Наш отдел занимается созданием видео-креативов для маркетинга и комьюнити: роликов для страниц в сторы, обзорных видео игровых нововведений и прочего контента.

Когда я не создаю креативы, я мониторю просторы интернета на предмет новых форматов и способов подачи материала, чтобы сделать наш собственный контент более разнообразным, интересным и привлекательным для новых игроков.

Год назад я наткнулся на следующее видео:

Смотреть видео


Что мы здесь видим? Парень нацепил на себя костюм захвата движения тела (пока ничего необычного), повесил перед собой iPhone (а вот это уже интересно) и таким образом транслирует анимацию лица и тела персонажа напрямую в режиме реального времени в Unreal Engine, и выглядит результат для столь незамысловатой реализации довольно качественно.

Классная идея, подумал я. Затем закрыл видео. И продолжил дальше работать.

Спустя полгода в открытом доступе оказался обучающий материал о том, как произвести захват анимации лица в Unreal Engine при помощи приложения на iPhone. В то же время я узнал, что в наш арт-отдел приобрели костюм для захвата движения. Посмотрел его совместимость с UE: всё подошло. Оставалось только найти iPhone для дальнейшей работы, но в наше время с этим проблем еще меньше.

Смотреть видео


Вопросов была масса. Передо мной было непаханное поле из неизученной анимации, Unreal Engine, моделирования человеческого лица и тела и других совершенно далеких от видеомонтажа вещей, но в то же время огромное желание воплотить в жизнь задуманное.

Начался долгий процесс изучения различной документации.

Что в результате получилось и как мы этого добились, читайте дальше.
Читать дальше →

Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.9K

Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →

OpenToonz: снаружи и внутри

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K
image1.png

Прошло уже почти четыре года с тех пор, как PVS-Studio поверял исходный код OpenToonz. Этот проект является очень мощным инструментом для создания двухмерной анимации. За время с последней проверки с его помощью были созданы такие мультипликационные произведения, как Мэри и Ведьмин цветок, Бэтмэн-Нинзя, Промаре и другие. Раз большие студии продолжают пользоваться Toonz, то почему бы не проверить качество исходного кода еще раз?
Читать дальше →

Руководство по сжатию скелетных анимаций

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.4K

Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:


Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.

Основы анимации и сжатия


Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.
Читать дальше →

Как визуализировать и анимировать (геофизические) модели. 3D анимация и визуализация 4D данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.7K

Также смотрите другие статьи серии "Как визуализировать и анимировать (геофизические) модели":



Для визуализации анимированных 3D результатов без симуляции реальных процессов используются различные эффекты прозрачности и движения. При выполнении 3D симуляции — моделировании динамических процессов — нам необходимо уметь показывать 4D результаты. Когда анимированный результат визуально достаточно близок к результату симуляции, его нередко так и называют; в любом случае, во избежание ошибочной трактовки результатов необходимо ясно указывать используемые для визуализации данные и методы.


Tambora Volcano Simulation, Sumbawa, Indonesia