Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
8.71

AR и VR

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Звуковые эффекты в виртуальных мирах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K
Данная статья является третьей в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы оптимизации в статье «Рендеринг и оптимизация в VR-разработке». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

До сих пор звуковые эффекты играли при разработке ПО второстепенную роль и едва ли были заметны. Но при VR-разработке они становятся неотъемлемой составляющей проекта.

Правильное звуковое сопровождение VR-проекта значительно повышает погружение пользователя и усиливает эмоции.

Хороший VR-проект переносит нас в виртуальные миры и позволяет ощутить эту смоделированную реальность на эмоциональном уровне. Однако существуют определенные ожидания и, если наши проекты не смогут им соответствовать, погружение и правдоподобность пропадут.

Один из аспектов этих ожиданий — звуковые эффекты, которые возникают в реальной жизни. Когда стакан ставят на деревянный стол, нажимают на дверную ручку или проводят рукой по креслу — во всех этих ситуациях возникают звуки, которые мы, несомненно, ожидаем.

В классических играх или приложениях мы принимаем не такое большое участие, поэтому отсутствие звука беспокоит нас не так сильно. Но в VR все не так. Поэтому появляется новая проблема, но также и шанс перенести впечатления на новый уровень.

Тут нам пригодится тот факт, что мы знаем точное положение, и поворот головы, и, например, в случае Vive также положение рук по отношению к голове. О том, какие классные эффекты можно внедрить в свой проект, опираясь на эти данные, мы рассмотрим в конце статьи.

Сначала пробежимся по аппаратному и программному обеспечению и узнаем, почему даже сегодня при симуляции звука прибегают к обману.

Сначала они заболели, а потом переехали в виртуальную Утопию

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K

В реальной жизни Фрэн была любителем прогулок по пересечённой местности и танцором. Но когда болезнь Паркинсона лишила её мобильности, она открыла новый дом внутри Second Life.


image

В один из дней ноября Фрэн Серенада вела меня и свою дочь Барби по крутому склону пути в горах Аппалачи. Солнце стояло высоко, Фрэн шла живо, нагибаясь, чтобы пройти под сине-зелёными диагоналями ветвей пихт, с волосами, развевавшимися позади неё. Она хотела показать мне свой домик из брёвен, стоявший в стороне от пути рядом с красным амбаром на берегу голубого озера с красивым водопадом. Рядом с амбаром мы встретили кошку Фрэн, Амичи, и несколько других кошек, и все они носили вязаные шапочки. Фрэн погладила Амичи, и та с мяуканием увязалась за ней.

В камине домика горел огонь. Фрэн показала на свои любимые вещи: антикварную коробку для льда, вышитую скатерть, плетёную корзину. Затем мы пошли на занятия тай-чи.

С её горой светлых волос, лицом в виде сердечка, обтягивающих бёдра джинсах и крохотной талией, Фрэн напоминала молодую Долли Партон. Красивая, как куколка. Барби, тоже стройная и красивая, в жилете с леопардовым рисунком и красной помадой, выглядела менее по-деревенски и более гламурно. Мать и дочь были на каблуках, даже во время прогулки.

Samsung представила мобильный чип Exynos 9 8895 — 8 ядер, 10 нм, гигабитный LTE

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K


В то время как производители десктопных процессоров не могут освоить техпроцесс 10 нм, продолжая выпускать самые мощные процессоры по техпроцессу 14 нм, другие производители электроники уже преодолели этот технологический рубеж.

23 февраля 2017 года компания Samsung представила последнее поколение высокопрозводительных систем-на-кристалле (SoC, СнК) — Exynos 8895, первую СнК, спроектированную Samsung по технологическому процессу с проектной нормой 10 нм (FinFET). Этот СнК опредялет технические характеристики самых мощных смартфонов ближайшего будущего, может быть, следующего Galaxy S8 (апрель). Похожие характеристики будут у чипа A11 в iPhone 8 (сентябрь), производством которого тоже по 10-нм техпроцессу занимается TSMC.
Читать дальше →

Виртуальная реальность с Google

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K


Автор: Николай Хабаров, Embedded Expert DataArt, евангелист технологий умного дома, изобретатель.

Эта статья — краткий экскурс в основы работы с виртуальной и дополненной реальностью. Я не ставил задачу в полной мере раскрыть все возможности Google VR SDK и планировал дать минимальную базу тем, кто интересуется этими технологиями и хотел бы начать работать с ними.

Отчет с Game Design meetup 4 февраля

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.7K


В первую субботу февраля состоялась первая неформальная игровая встреча Game Design meetup. И сегодня мы хотим поделиться материалами выступлений, под катом вас ждут презентации и видеозаписи четырех докладов.

«Порог вхождения сводится к знанию основ компьютерной графики»: разработчик Александр Коршак о мобильном VR

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.3K


Ещё в мае 2016-го Google громко анонсировал VR-платформу Daydream, но только теперь она становится действительно актуальна: маркировку «Daydream-ready» вслед за флагманом Pixel стали получать и другие смартфоны. Означает ли это, что для Android-разработчиков настало время разбираться с VR? Есть ли смысл посвящать этому своё время, если не имеешь отношения к игровой индустрии? С чем на практике сталкиваешься в мобильной VR-разработке?

На такие вопросы лучше всего может ответить человек с соответствующим опытом, и этот опыт есть у Александра Коршака: сначала он делал VR-приложение из личного интереса, затем в компании MERA разрабатывал мобильный видеоредактор с поддержкой 360-градусного видео, а теперь участвует в стартапе, связанном со сферическим видео, интернет- и TV-трансляциями. В результате он успел поработать и с тем же Daydream, и с предшествовавшим ему Cardboard, и с Gear VR — а мы расспросили его обо всём и сразу.
Читать дальше →

Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie он успел поучаствовать в таких проектах, как Watch Dogs и Grow Home.

На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому.

Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру.
Читать дальше →

Как опубликовать приложение в Oculus Store и кому это нужно: опыт российских разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.6K
Привет! Мы из компании Fibrum. Это российский разработчик software и hardware решений на рынке мобильной виртуальной реальности. Наш партнер, группа ЛАНИТ, пригласила экспертов Fibrum со своими материалами в этот блог. И вот мы здесь!
 
Читать дальше →

Рендеринг и оптимизация в VR-разработке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.6K
Данная статья является второй в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы работы с камерой в статье «VR-Design: взгляд в виртуальный мир». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Чтобы создать виртуальную реальность, необходимо сложное взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. При этом каждый отдельный компонент играет важную роль.

Сегодня мы рассмотрим ПО более подробно и поймем, что происходит на его различных уровнях. Если ты сможешь понять эти основы, то получишь необходимые знания для того, чтобы правильно оптимизировать свои проекты.

В частности мы хотим расширить твои знания о рендеринге и оптимизации VR-приложений, чтобы тебе легче было разрабатывать качественные VR-проекты. Нужно знать, например, как камера оказывает влияние на разработку.

Valve разрабатывает одновременно три VR-игры и надеется на развитие технологий

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
image
Гейб Ньюэлл на турнире The International 6 по Dota 2

На прошлой неделе авторитетное игровое издание Gamasutra сообщило, что Valve работает сразу над тремя VR-играми. Об этом во время пресс-конференции в Сиэтле рассказал основатель и генеральный директор компании Гейб Ньюэлл.

Пресс-конференция прошла в рамках круглого стола с игровыми изданиями по вопросам игр для виртуальной реальности. Ньюэлл рассказал о планах компании в области VR-игростроя, участии в проекте HTC Vive и о планах компании в области аппаратной разработки.

«Один из частых вопросов: „Почему мы занимаемся разработкой железа?“ Так вот, прямо сейчас мы разрабатываем 3 VR-игры. А чем еще мы можем заниматься, если прямо сейчас мы проектируем аппаратную часть и создаем программное обеспечение? Вроде, именно этим всегда и занимался Миямото? (Миямото Сигэру, генеральный менеджер Nintendo, геймдизайнер — прим. ред.)», — сказал Ньюэлл.
Читать дальше →

Тим Кук сказал, что дополненная реальность — настолько же большая идея, как смартфон

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.9K

После встречи с британским премьер-министром Тим Кук посетил Лондонскую школу исполнительского искусства и технологий (BRIT School)

Традиционная культура секретности Apple не даёт понять, в каком направлении компания собирается развивать бизнес. Но в последнее время часто получается сделать верные предположения, если внимательно изучить интервью исполнительного директора Тима Кука, который выдаёт информацию раньше официального времени. Так было во время его прошлых интервью, когда он говорил о заинтересованности в ТВ, и эти слова реализовались в конкретных анонсах продуктов. Вот и сейчас его последнее интервью The Independent даёт основания предполагать, что Тим Кук и компания Apple видят технологию дополненной реальности (AR) следующим большим фронтиром развития IT. Таким же прорывом, каким был для компьютерной индустрии изобретение смартфона.

Мы все помним, что смартфоны существовали задолго до того, как компания Apple обратила на них внимание. Но только после появления iPhone эта технология пошла в массы. Неужели то ж самое произойдёт с дополненной реальностью? И что конкретно собирается предпринять Apple?
Читать дальше →

Виртуальная реальность в недвижимости: кейс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Один из наших выпускников программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» работает в команде, которая реализует проекты в виртуальной реальности. Непосредственно сейчас они работают над виртуальным шоурумом.

VR дает возможность застройщику представить свой ассортимент в реальном масштабе с фотореалистичным изображением, максимально полным ощущением пространства, а также необходимым ему интерактивом. Сама возможность взглянуть на будущий проект, как на реальный, в полной мере ощутить его масштаб и при этом получить удивительные «фишки», например, телепортироваться на далекие расстояния, менять визуальные и физические свойства окружающей среды — все это открывает новые горизонты презентации недвижимости. Под катом вы найдете рассказ нашего выпускника о том, как это все делалось с технической точки зрения.


Виртуальная кинематография для VR-трейлеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.3K


После создания трейлеров для Fantastic Contraption и Job Simulator в смешанной реальности я захотел немного глубже погрузиться в виртуальную кинематографию, сняв весь трейлер в VR, а не смешивая живую запись с виртуальной реальностью.

Идею съёмки игровых аватаров вместо самих игроков на зелёном фоне мы в меньшем объёме реализовали в трейлере Fantastic Contraption в смешанной реальности. Я хотел развить эту идею и проверить, сможем ли мы записать таким образом весь трейлер, используя разные фокусные расстояния и перемещения камеры, как это делается в традиционной съёмке.

Ближайшие события

Мексиканский хирург отвлекает пациентов от операции при помощи виртуальной реальности

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.4K


61-летняя женщина по имени Ана Мария (Ana Maria) уже давно хотела посетить Мачу-Пикчу. Несмотря на предупреждения врачей (Ана Мария — гипертоник), она все же отправилась в Перу. Причем исследовала исторические достопримечательности она в больничной одежде. Все дело в том, что путешествие проходило в виртуальной реальности.

Путешествие было реализовано благодаря мексиканскому хирургу из Мехико, который проводит некоторые операции, используя виртуальную реальность для снижения нервозности пациента. Ане Марии должны были удалить липому. Эта операция проводится под местным наркозом и не представляет практически никакой опасности. Но женщина переживала, поскольку она боится больниц и хирургов. Но все опасения оказались напрасны — все прошло без сучка и задоринки. Да и по-другому не могло быть, поскольку хирург не впервые использует подобную практику.
Читать дальше →

Приглашаем на Game Design meetup 4 февраля

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.1K


Уже совсем скоро, в первую субботу февраля, состоится первая неформальная игровая встреча Game Design meetup. Событие будет интересно геймдизайнерам, игровым аналитикам и продюсерам GameDev. Нам очень хочется, чтобы представители разных компаний обменивались опытом, обсуждали новинки и тенденции, знакомились и заводили полезные контакты. Ведь развивать индустрию в целом полезно всем ее участникам!

Для первой встречи мы приготовили четыре доклада. В перерыве между ними у вас будет возможность обсудить услышанное. Модератор встречи — Александр Мишулин, креативный директор студии GamesLab, Mail.Ru Group. Программу читайте под катом.
Читать дальше →

Как Oculus подорожал для Facebook на полмиллиарда

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K


Присяжные в суде города Даллас штата Техас разрешили судебную тяжбу между Facebook и ZeniMax в пользу противников Марка Цукерберга. Хотя суд посчитал, что Oculus не присваивала технологии ZeniMax, производителю шлемов виртуальной реальности придётся выплатить 500 миллионов долларов США. По мнению суда, столько стоит нарушение NDA и авторских прав на программное обеспечение в современном мире.

VR-Design: взгляд в виртуальный мир

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K
Данная статья является первой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ссылки на другие материалы можно будет найти в обзорной статье.

Надевая 3D очки, пользователи могут погрузиться в виртуальный мир. При этом движения головы в точности переносятся в VR, в результате чего создается ощущение присутствия.

Этот факт означает, что при проектировании дизайна наших фильмов, игр и приложений нужно мыслить по-другому, так как у нас больше нет контроля над камерой.

Это и является одним из самым значимых отличий VR от классических СМИ. Использование виртуальной камеры ставит перед нами новые сложные задачи, и тут стоит быть осторожным.

Так как, если на этом этапе мы примем неверные решения, то это приведет к возникновению у пользователя тошноты и головной боли, к так называемой «Motion Sickness» или VR болезни.
image
Принципиально важно, чтобы 3D мир и все виртуальные элементы всегда реагировали на повороты головы пользователей. И это относится не только непосредственно к игровому миру.

Сквозь стены: преодоление преград

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6K
Виртуальная реальность привносит новые требования к игровому дизайну, накладывает собственные ограничения, одно из них — это тот факт, что пользователя (пока) нельзя остановить перед виртуальной стеной.

Не нужно быть терминатором для того, чтобы пройти через виртуальную 50-ти сантиметровую стальную дверь сейфа. Это может стать проблемой, когда именно стена представляет собой сложность, с которой должен разобраться пользователь.

В традиционных «плоских» 3D играх такую проблему решают очень просто: цифровой персонаж останавливается, и ему не разрешают пройти через стальную дверь. И это не вызывает никаких возражений, так как раньше у нас не было никакой связи реального и цифрового миров, но в VR все не так.

image
Читать дальше →

Разработка качественных VR-проектов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Совсем недавно мы стали одним из соучредителей компании, которая занимается разработкой виртуальной и дополненной реальности. В связи с этим в ближайшее время представим вам цикл переводных статей нашего front-end разработчика, Любови Ложкиной, о качественной разработке VR-проектов.

Поехали...


Данная статья является вводной к циклу материалов про качественную разработку VR-проектов. Со временем она будет дополнена ссылками на дальнейшие материалы.

Виртуальная реальность — это не только новая увлекательная технология. VR — это абсолютно новый способ коммуникации. Технология настолько молода, что еще не существует установленных правил и проверенных опытом методик, на которые можно опираться.

Полная свобода — все начинают с нуля.

VR-движение существовало еще в 80-тых (тогда аппаратные ограничения сильно тормозили прогресс). Однако первые действительно важные знания по разработке VR-приложений начали появляться в течении последних двух лет благодаря современным технологиям и успеху в VR-отрасли.

С течением времени эти знания будут накапливаться, появятся новые, и возникнут методики, проверенные опытом.

В этой серии статей мы хотим рассмотреть самые важные особенности VR-разработки, которые выведут твой проект на новый уровень качества.

1 — Взгляд в виртуальный мир


image
Читать дальше →

Материалы журналов Университета ИТМО: исследования в сфере обработки изображений и компьютерного моделирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.1K
В этом дайджесте мы собрали интересные статьи, вышедшие за последние 2 года в журналах Университета ИТМО. Все материалы находятся в открытом доступе и охватывают темы, связанные с обработкой изображений (от расчетов объективов до автоматической корректировки изображения) и компьютерным моделированием различных процессов: начиная от работы светодиодного светильника и заканчивая моделированием поведения датчика индукционного лага на глубоководном судне.

Читать дальше →

Вклад авторов