Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

224,24
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

С++23 WIP: онлайн-встреча международного комитета по C++

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K
Вчера прошла встреча рабочей группы ISO C++, добавляли фичи в C++23, исправляли C++20. Мы участвуем в работе комитета, поэтому сегодня поделюсь с вами свежими новостями о развитии стандарта.



Должен заметить, что международный комитет в онлайне работает совсем уж неторопливо… Настолько неторопливо, что на февральской встрече из полезного приняли только std::to_underlying() — функцию, преобразовывающую значение enum к нижележащему целочисленному типу:

enum class ABCD : std::uint64_t { A = 0x1012, B = 0x405324, };

constexpr std::uint64_t value = std::to_underlying(ABCD::A); 

В этот раз дело пошло веселее

Ваш ABI, скорее всего, неверен

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.5K

ABI, или двоичный интерфейс приложения (Application Binary Interface), определяет способ взаимодействия двоичных файлов друг с другом на конкретной платформе и включает соглашение о вызовах. Большинство ABI имеют один конструктивный недостаток, который снижает производительность.

Давайте начнем с рассмотрения ABI System V для процессоров линейки x86. ABI классифицирует аргументы функции по ряду различных категорий; мы будем рассматривать только две:

INTEGER: Этот класс состоит из целочисленных типов, которые помещаются в один из регистров общего назначения.

MEMORY: Этот класс состоит из типов, которые будет переданы в память и возвращены через стек.

Я не буду подробно описывать правила классификации аргументов; достаточно сказать, что в общем смысле:

Читать далее

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее

Альтернатива ML-Agents: интегрируем нейросети в Unity-проект с помощью PyTorch C++ API

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.2K


Кратко объясню, что будет происходить в этой статье:

  • покажу, как использовать PyTorch C++ API для интеграции нейросети в проект на движке Unity;
  • сам проект я подробно описывать не буду, это не имеет значения для данной статьи;
  • использую готовую модель нейросети, преобразовав её трассировку в бинарник, который будет подгружаться в рантайме;
  • покажу, что такой подход существенно облегчает деплой сложных проектов (например, нет проблем с синхронизацией сред Unity и Python).

Добро пожаловать в реальный мир


Методы машинного обучения, в том числе нейронные сети, по-прежнему очень комфортно себя чувствуют в экспериментальных окружениях, а запуск таких проектов в реальном мире часто вызывает трудности. Я немного расскажу про эти трудности, опишу ограничения по способам выхода из них, а также дам поэтапное решение проблемы интеграции нейросети в Unity-проект. 

Другими словами, мне нужно превратить исследовательский проект на PyTorch в готовое решение, способное вместе с движком Unity работать в боевых условиях.
Читать дальше →

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть II)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

В первой части Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть I) сделал свою элементарную стековую виртуальную машину, которая умеет работать со стеком, делать арифметику с целыми числами со знаком, условные переходы и вызовы функций с возвратом. Но так как целью было создать не только виртуальную машину, но и компилятор C подобного языка, пришло время сделать первые шаги в сторону компиляции. Опыта никакого. Буду действовать по разумению.

Одним из первых этапов компиляции является лексический разбор исходного кода нашего "C подобного языка" (кстати, надо какое-то название дать как только он станет более формальным). Задача простая - "нарубить" массив символов (исходный код) на список классифицированных токенов, чтобы последующий синтаксический разбор и генерация кода не вызывали сложности.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.5K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Почти безопасные: пару слов о псевдо-нормальных числах с плавающей запятой

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.3K

Арифметика с плавающей запятой - популярная эзотерическая тема в информатике. Можно с уверенностью заявить, что каждый инженер-программист по крайне мере слышал о числах с плавающей запятой. Многие даже использовали их в какой-то момент. Но мало кто будет утверждать, что действительно понимает их достаточно хорошо, и значительно меньшее число скажет, что знает все пограничные случаи. Эта последняя категория инженеров, вероятно, мифическая или, в лучшем случае, очень оптимистичная. В прошлом мне приходилось иметь дело с проблемами связанными с плавающей запятой в библиотеке C GNU, но я бы не стал называть себя экспертом по этой теме. И я определенно не ожидал узнать о существовании нового типа чисел, о которых я услышал пару месяцев назад.

В этой статье описаны новые типы чисел с плавающей запятой, которые ничему не соответствуют в физическом мире. Числа, которые я называю псевдо-нормальными числами, могут создать проблемы для программистов, которые трудно отследить, и даже попали в печально известный список Common Vulnerabilities and Exposures (CVE).

Читать далее

Динамическая типизация C

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K

Эта короткая статья, окажется абсолютно бесполезной для опытных программистов C/C++, но кому-то из начинающих, возможно, позволит сэкономить время. Хочу подчеркнуть, что в большинстве хороших книг по C/C++ данная тема рассмотрена в достаточной степени.

Во многих интерпретируемых языках используется динамическая типизация. Такой подход позволяет хранить в переменной с одним именем значения разных типов. В языке C используется строгая типизация, что, на мой взгляд более, чем правильно. Однако бывают случаи (хоть и не так часто), когда гораздо удобней было бы использовать динамическую типизацию. Зачастую, такая потребность напрямую связана с некачественным проектированием, но не всегда. Не зря же в Qt присутствует тип QVariant.

Здесь мы поговорим про язык C, хотя все, что описано ниже, применимо и к C++.

Читать далее

Работа с параметрами во внешнем EEPROM

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Привет Хабр. Наконец-то у меня появилось свободное время и я могу немного поделиться своим опытом, возможно кому-то это будет полезно, и поможет в его работе, и я этому буду безусловно рад. Ну что же,....

Смотря на то, как студенты делают свои курсовые, я стараюсь замечать моменты, которые вызывают у них затруднения. Одним из таких моментов является работа с внешним EEPROM. Это то место, где хранятся пользовательские настройки и другая полезная информация, которая не должна быть уничтожена после выключения питания. Самый простой пример - изменение единиц измерения. Пользователь жмет на кнопку и меняет единицы измерения. Ну или записывает коэффициентов калибровки через какой-нибудь внешний протокол, типа Модбаса.

И вот если вам интересен один из способов, который использую я со студентами добро пожаловать под cut

Доступ к EEPROM параметрам

Свой лунапарк TFTP с блэкджеком и С++17

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.7K

image


Преамбула


Я работаю в команде разработки встраиваемого ПО на базе GNU Linux для телекоммуникационного оборудования. В ходе разработки у нашей команды появляется огромное количество прошивок для нашего оборудования: релизные версии, предрелизные версии, тестовые отладочные сборки, сборки для разных веток из трекера задач — и все это для разных аппаратных платформ.


Прошивка, в данном случае, это ...

набор бинарных файлов, размером до 70Мб, представляющих собой:


  • доработанный Das u-boot;
  • доработанное ядро GNU Linux;
  • файловая система, в которой содержится множество скомпилированных исполняемых файлов, конфигураций и пр., например, корневая файловая система GNU Linux;
  • кортеж комбинаций всего перечисленного;

Для идентификации файлов прошивки в системе документооборота и трекере используются MD5 хеши в файлах *.md5. В итоге имеем несколько деревьев в файловой системе для хранения прошивок.


Обновление ПО, а именно передача прошивки в изделие, происходит через протокол TFTP.


Постановка задачи


Необходимо избавиться от "головной боли" при поиске и идентификации нужной прошивки, для чего необходимо чтобы сервер TFTP осуществлял поиск и выгрузку файлов используя их md5-хеш, осуществляя рекурсивный поиск по нескольким каталогам.

Читать дальше →

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть I)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели17K

Так сложилось, что за последние 18 лет, не приходилось писать на C/C++. На работе использовалась Java, да и ввиду должностей деятельность больше была связана с предпринимательством - переговоры, корпоративные продажи, выстраивание производственных операций и структурирование инвестиционных сделок. Захотелось в свободное от работы время восстановить навыки, размять часть мозга которую не напрягал все 18 лет и, естественно, начать с самых основ. Осталось придумать себе задачу.

В универе преподаватели, молодость которых приходилась на 70-80е годы, до объектно-ориентированного программирования убивались по теме разработке собственных языков (интерпретаторов, компиляторов) под предметные области. Всё это казалось мне невостребованным "старьём", но появление новых языков за последнее десятилетие (Go, Kotlin и множества других) повысили мой интерес к этой теме.

Решил в качестве хобби написать 32-bit стековую виртуальную машину и компилятор C подобного языка под неё, чтобы восстановить базовые навыки. Такая классическая Computer Science задачка для заполнения вечеров с пивом. Как предприниматель, я четко понимаю, что она никому не нужна, но такая практика нужна мне для эстетического инженерного удовольствия. Плюс когда об этом рассказываешь сам понимаешь глубже. С целью и мотивами определился. Начнём.

Так как это виртуальная машина, мне нужно определиться с её характеристиками:

CPU: 32-bitный набор команд, так как машина стековая, в основном операнды команд храним в стеке, из регистров только IP (Instruction Pointer) и SP (Stack Pointer), пока работаем с целыми числами со знаком (__int32), позже добавим остальные типы данных.

RAM: пусть памяти пока будет 65536 ячеек по 32-bit`а. Которую организуем просто. С нижних адресов в верх будут идти код (code/text) и данные (data, heap), а с верхних адресов вниз будет расти стек (stack). Дёшево и сердито.

Читать далее

Стандарт C++20: обзор новых возможностей C++. Часть 5 «Корутины»

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели23K


25 февраля автор курса «Разработчик C++» в Яндекс.Практикуме Георгий Осипов рассказал о новом этапе языка C++ — Стандарте C++20. В лекции сделан обзор основных нововведений Стандарта, рассказывается, как их применять уже сейчас и чем они могут быть полезны.

При подготовке вебинара стояла цель сделать обзор всех ключевых возможностей C++20. Поэтому вебинар получился насыщенным. Он растянулся на почти 2,5 часа. Для вашего удобства мы разбили текст на шесть частей:

  1. Модули и краткая история C++.
  2. Операция «космический корабль».
  3. Концепты.
  4. Ranges.
  5. Корутины.
  6. Другие фичи ядра и стандартной библиотеки. Заключение.

Это пятая часть, кратко рассказывающая о корутинах, или сопрограммах, в современном C++.

В программировании есть два стула — эффективность и красота. И если вы пишете эффективные программы и оптимизированный код, то иногда приходится жертвовать понятностью, читаемостью и, как следствие, надёжностью.



Но существуют решения, позволяющие усидеть на двух стульях.

Мотивация


Очень часто при программировании возникает задача вернуть из функции не один объект, а целый набор. Есть несколько вариантов решения:
Читать дальше →

Duff's device или loop unrolling в Си своими руками

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.9K

Выглядит ли следующий код валидным С++ кодом? Если да, то какое значение будет выведено в результате его работы?

Читать далее

Ближайшие события

Опыт команды PVS-Studio: повышение производительности C++ анализатора на Windows при переходе на Clang

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.1K

С самого своего начала C++ анализатор PVS-Studio для Windows (тогда еще Viva64 версии 1.00 в 2006 году) собирался компилятором MSVC. С выходом новых релизов C++ ядро анализатора научилось работать на Linux и macOS, и структура проекта была переведена на использование CMake. Но под Windows сборка по-прежнему происходила с помощью компилятора MSVC. 29 апреля 2019 года разработчики Visual Studio объявили о включении в свою среду разработки набора утилит LLVM и компилятора Clang. И сейчас у нас наконец дошли руки, чтобы попробовать его в действии.

Читать далее

Лаконичный итератор для декларативного синтаксиса

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.8K


Итератор (от англ. iterator ― перечислитель) — интерфейс, предоставляющий доступ к элементам коллекции (массива или контейнера) и навигацию по ним. В различных системах итераторы могут иметь разные общепринятые названия. В терминах систем управления базами данных итераторы называются курсорами.

В продолжение темы разработки языка программирования с необычной концепцией, публикую описание итератора для доступа к данным в декларативном стиле с очень лаконичным синтаксисом.

Ну и судя по моим наблюдениям Хабр — ума палата, буду рад любым комментариям и предложениям, которые помогут протестировать или улучшить предлагаемое решение.
Читать дальше →

Stm32 + USB на шаблонах C++. Продолжение. Делаем CDC

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

Продолжаю разработку полностью шаблонной библиотеки под микроконтроллеры Stm32, в прошлой статье рассказал об успешной (почти) реализации HID устройства. Еще одним популярным классом USB является виртуальный COM-порт (VCP) из класса CDC.

Популярность объясняется тем, что обмен данными осуществляется аналогично привычному и простому последовательному протоколу UART, однако снимает необходимость установки в устройство отдельного преобразователя.

Читать далее

Как компилятор C++ находит правильную функцию

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K

Увлекательный пересказ того, как компилятор C++ находит правильную функцию, которую надо вызвать, когда в коде вызывается функция. По сути, это просто сжатое объяснение алгоритма, уже описанного на cppreference.com, который, в свою очередь, является сокращенной версией стандарта C++.

Читать дальше →

Худшие места в C++ для написания кода

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.3K

Любой язык программирования, а особенно C++, предоставляет всевозможные средства для написания кода. В начале карьеры любому программисту кажется, что для того, чтобы мастерски овладеть языком, надо использовать по максимуму его возможностей. Но так ли это? Может, лучше наоборот, ограничиться необходимым минимумом средств, и не использовать сложные, подверженные ошибками конструкции? Давайте посмотрим на те возможности C++, где код нужно стараться не писать вовсе.

Читать далее

Развитие проекта arataga: пара рефакторингов по результатам натурных испытаний

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.4K

OpenSource-проект arataga -- это работающий прототип производительного socks5+http/1.1 прокси-сервера. Реализован arataga на базе Asio, SObjectizer и RESTinio. Об arataga уже рассказывалось несколько месяцев назад именно как о хорошем примере того, как выглядит реальный код на SObjectizer-е. Ведь одно дело повествовать о сильных сторонах SObjectizer-а с иллюстрациями из игрушечных примеров. Совсем другое -- иметь возможность показать почти что продакшен-код. За время, прошедшее с первой публикации, удалось погонять arataga под более серьезной нагрузкой. Можно сказать, повезло провести первые натурные испытания. Эти испытания выявили пару узких мест, устранение которых, как мне показалось, можно привести в качестве хороших примеров применения возможностей SObjectizer-а в ситуациях "вот здесь у нас обнаружилась неведомая хрень и от нее нужно как можно быстрее избавиться". В частности, мы сегодня поговорим о том, что взаимодействие агентов друг с другом только посредством асинхронных сообщений -- это не догма. И что диспетчеры SObjectizer-а влияют на безопасность многопоточного программирования не менее серьезно, чем этот самый обмен сообщениями.

Читать далее

Gtk, OpenGL и все-все-все

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Не так давно мне пришлось столкнуться с использованием OpenGL в Gtkmm версии 3. В данной статье я постараюсь изложить детали имплементации стандартного виджета для OpenGL-графики.

Читать дальше →