Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

233,12
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Запускаем свой нейросетевой детектор на Raspberry Pi с помощью Neural Compute Stick и OpenVINO

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели30K
С распространением и развитием нейронный сетей все чаще возникает потребность их использования на встроенных и маломощных устройствах, роботах и дронах. Устройство Neural Compute Stick в связке с фреймворком OpenVINO от компании Intel позволяет решить эту задачу, беря тяжелые вычисления нейросетей на себя. Благодаря этому можно без особых усилий запустить нейросетевой классификатор или детектор на маломощном устройстве вроде Raspberry Pi практически в реальном времени, при этом не сильно повышая энергопотребление. В данной публикации я расскажу, как использовать фреймворк OpenVINO (на C++) и Neural Compute Stick, чтобы запустить простую систему обнаружения лиц на Raspberry Pi.

Как обычно, весь код доступен на GitHub.


Читать дальше →

К чему готовиться в 2019 году: тренды в программировании

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели29K
Перед вами перевод статьи пользователя под ником Constantin, опубликованной на ресурсе hackernoon.com. Под катом можно узнать, какие из языков программирования сегодня достойны того, чтобы их освоили.


Читать дальше →

Трехмерная визуализация в тренажерах подвижного состава на базе движка OpenSceneGraph

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K


Чуть меньше года назад увидела свет публикация, где мы рассказывали об учебно-лабораторном комплексе (УЛК) электропоезда ЭС1 «Ласточка», разработанном нашем университете. Тогда я обещал, что это будет не последняя публикация на данную тему, в частности грозился рассказать о проблемах создания трехмерной визуализации для подобного рода симуляторов и очертить основные подходы к их решению.

Прошедший год порадовал нас очередным релизом — УЛК высокоскоростного электропоезда ЭВС2 «Сапсан», который состоялся ещё в августе прошлого года. Сам по себе учебно-лабораторный комплекс данного электропоезда заслуживает отдельного рассказа, но в контексте этой публикации речь пойдет о наболевшем — проблеме создания адекватной подсистемы трехмерной визуализации, к решению которой наша команда подступалась с разных сторон около двух лет. Релиз симулятора «Сапсана» знаменателен (среди прочего) и тем, что определил вектор развития наших разработок в этой области.

Конференция C++ Russia 2019

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.9K

Всем привет! Представьте, что C++ Russia больше нет. Куда вы пойдёте вместо этого? Есть множество конференций, посвящённых более широким темам, но наша — одна из немногих, целиком и полностью сфокусированная на C++ и открыто заявляющая, что это будет реальный хардкор. Выбора немного. Хорошо, что мы никуда не исчезали! В следующий раз C++ Russia пройдёт уже этой весной.


Конференция состоится 19-20 апреля в Москве. Скорее всего, будет дополнительный третий день мастер-классов, которые не входят в основную программу.


Темы докладов: многопоточность и параллельные вычисления, новые фичи языка и компиляторов, сборка и инфраструктура сложных проектов с большими кодовыми базами, производительность и низкоуровневая жесть, метапрограммирование, функциональное программирование и другие парадигмы, архитектура сложных проектов, и многое другое.

Читать дальше →

PVS-Studio 7.00

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K
PVS-Studio C#\Java\C++Сегодня важный день – после 28 релизов шестой версии мы выпускаем PVS-Studio 7.00, где ключевым новшеством является поддержка языка Java. Однако за 2018 год накопилось много других важных изменений, касающихся С++, С#, инфраструктуры и поддержки стандартов кодирования. Поэтому предлагаем вашему вниманию заметку, которая обобщает основные изменения, произошедшие в PVS-Studio за последнее время.
Читать дальше →

explicit в деталях

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели224K

Если спросить C++-программиста о значении ключевого слова explicit, большинство ответит, что это ключевое слово ставится перед объявлением конструктора с одним параметром (или с большим числом параметров, но когда все параметры, начиная со второго, имеют значения по умолчанию) и предотвращает неявное преобразование типов при инициализации.

Читать дальше →

Основные понятия стандартной библиотеки С++

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели50K
Данная статья определяет основные понятия стандартной библиотеки С++. Она приводится для того чтобы на неё ссылаться в дальнейшем.

Наибольшей частью стандартной библиотеки С++ является библиотека STL (Standard Template Library – Стандартная Библиотека Шаблонов). Библиотека STL содержит пять основных видов компонентов:

  • контейнер (container): управляет набором объектов в памяти.
  • итератор (iterator): обеспечивает для алгоритма средство доступа к содержимому контейнера.
  • алгоритм (algorithm): определяет вычислительную процедуру.
  • функциональный объект (function object): инкапсулирует функцию в объекте для использования другими компонентами.
  • адаптер (adaptor): адаптирует компонент для обеспечения различного интерфейса.


Читать дальше →

Как писать unit-тесты для акторов? Подход SObjectizer-а

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели2.5K
Акторы упрощают многопоточное программирование за счет ухода от общего разделяемого изменяемого состояния. Каждый актор владеет собственными данными, которые никому не видны. Взаимодействуют акторы только посредством асинхронных сообщений. Поэтому самые кошмарные ужасы многопоточности в виде гонок и дедлоков при использовании акторов не страшны (хотя у акторов есть свои заморочки, но сейчас не об этом).

В общем, писать многопоточные приложения с использованием акторов легко и приятно. В том числе и потому, что сами акторы пишутся легко и непринужденно. Можно даже сказать, что написание кода актора — это самая простая часть работы. Но вот когда актор написан, то возникает очень хороший вопрос: «Как проверить правильность его работы?»

Вопрос, действительно, очень хороший. Нам его регулярно задают когда мы рассказываем про акторов вообще и про SObjectizer в частности. И до недавнего времени мы могли отвечать на этот вопрос лишь общими словами.

Но вот вышла версия 5.5.24, в которой появилась экспериментальная поддержка возможности unit-тестирования акторов. И в данной статье мы попытаемся рассказать о том, что это, как этим пользоваться и с помощью чего это было реализовано.
Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 14 → Многострочный текст

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.3K
На предыдущем уроке мы рассмотрели, как выводить многострочный текст с помощью параграфа. Описанный способ требует ручного обхода массива выводимых строк. На данном уроке мы рассмотрим альтернативный способ, лишенный этого недостатка. В его основе лежит интерфейс ksTextParam и метод ksTextEx.


Читать дальше →

Об опыте общения с генератором сигнала через QTcpSocket и SCPI

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Интро


На третьем курсе я пришел на практику в одно из предприятий отечественной ракетно-космической отрасли. Стажером я был амбициозным и довольно активным пока не повидал рутинной работы на российском госпредприятии и по своей просьбе был распределен в отдел, занимающийся разработкой контрольно-проверочной аппаратуры(далее КПА). К слову, большой частью разработки КПА является написание программной части для оборудования. В том числе, для проверки разрабатываемой аппаратной части в отделе имеются различные контрольно-измерительные устройства, все они подключены к общей сети. В итоге, в качестве одного из первых моих заданий стало написание приложения для управления генератором сигнала.

Об этом в статье и пойдет речь.
Все под кат!

Simple MCerver — небольшая оболочка для сервера Minecraft

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.7K
Здравствуйте. Я изучаю C++ и хочу представить свою небольшую наработку — оболочку для сервера Minecraft с открытым исходным кодом.
Читать дальше →

Реализация горячей перезагрузки С++ кода в Linux

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели18K

image


* Ссылка на библиотеку в конце статьи. В самой статье изложены механизмы, реализованные в библиотеке, со средней детализацией. Реализация для macOS еще не закончена, но она мало чем отличается от реализации для Linux. Здесь в основном рассматривается реализация для Linux.


Гуляя по гитхабу одним субботним днем, я наткнулся на библиотеку, реализующую обновление c++ кода налету для windows. Сам я слез с windows несколько лет назад, ни капли не пожалел, и сейчас все программирование происходит либо на Linux (дома), либо на macOS (на работе). Немного погуглив, я обнаружил, что подход из библиотеки выше достаточно популярен, и msvc использует ту же технику для функции "Edit and continue" в Visual Studio. Проблема лишь в том, что я не нашел ни одной реализации под не-windows (плохо искал?). На вопрос автору библиотеки выше, будет ли он делать порт под другие платформы, ответ был отрицательный.


Сразу скажу, что меня интересовал только вариант, в котором не пришлось бы менять существующий код проекта (как, например, в случае с RCCPP или cr, где весь потенциально перезагружаемый код должен быть в отдельной динамически загружаемой библиотеке).


"Как так?" — подумал я, и принялся раскуривать фимиам.

Читать дальше →

Мысли о современном C++ и игровой разработке

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели31K
Новый год для игровых разработчиков начался с волны критики, обрушившейся в адрес комитета по стандартизации C++ после публикации Араса Пранкевичуса «Жалобы по поводу современного C++». Возник серьезный вопрос: действительно ли комитет стандартов потерял связь с реальностью, или все наоборот, и это игровые разработчики откололись от остального С++ сообщества?

Вашему вниманию предлагается перевод популярного поста Бена Дина, — ветерана игровой индустрии, проработавшего продолжительный срок в компаниях Blizzard, Electronic Arts и Bullfrog в качестве разработчика на C++ и тимлида, — в котором он отвечает на критику с позиции собственного опыта.

TL;DR: Комитет по стандартизации C++ не имеет скрытой цели игнорировать нужды игровых разработчиков, а «современный» C++ не собирается становиться «неотлаживаемым» языком.
На протяжении всей прошлой недели в Twitter шла активная дискуссия, в ходе которой многие программисты – особенно те из них, кто работает в сфере игровой разработки – высказались о том, что нынешний вектор развития «современного C++» не отвечает их потребностям. В частности, с позиции обычного игрового разработчика, все выглядит так, будто производительность отладки в языке игнорируется, а оптимизация кода становится ожидаемой и необходимой.

В силу того, что на 2019 год я успел проработать в игровой индустрии более 23 лет, у меня имеется собственное мнение, основанное на наблюдениях по данной теме применительно к игровой разработке, которым мне и хотелось бы поделиться. Важна ли для игровых разработчиков «отлаживаемость» и почему? В чем заключаются вопросы, связанные с ней?

Для начала — небольшой экскурс в историю.
Читать дальше →

Ближайшие события

Упрощаем работу с базами данных в Qt с помощью QSqlRelationalTableModel

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K
Доброго времени суток, Хабровчане! В этой статье я хочу рассказать о своем опыте упрощения взаимодействия с базами данных SQL при разработке десктопного приложения с помощью класса QSqlRelationalTableModel кроссплатформенной библиотеки Qt.

Пролог


С Qt я познакомился еще будучи студентом 1 курса, только начиная программировать на C++, тогда же и серьезно заинтересовался библиотекой и, с тех пор слежу за ее апдейтами. Несколько месяцев назад на работе мне дали ТЗ, в котором требовалось разработать приложение, взаимодействующее с БД SQLite. Структура базы фиксирована и заранее известна мне из ТЗ.

Приложение должно уметь удобно для оператора представлять данные, хранящиеся в базе, позволять добавлять новые записи, удалять и изменять уже существующие.

Далее я кратко опишу процесс разработки с приведением кусков кода и попытаюсь аргументированно объяснить, почему в данном случае был сделан выбор в пользу QSqlRelationalTableModel.
Все под кат!

Тесты на Си без SMS и регистрации

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

скришот Cutter Недавно zerocost написал интересную статью «Тесты на C++ без макросов и динамической памяти», в которой рассматривается минималистический фреймворк для тестирования Си++ кода. Автору (почти) удалось избежать использования макросов для регистрации тестов, однако вместо них в коде появились «волшебные» шаблоны, которые лично мне кажутся, простите, невообразимо уродскими. После прочтения статьи у меня оставалось смутное чувство неудовлетворённости, так как я знал, что можно сделать лучше. Я сразу не смог вспомнить где, но я точно видел код тестов, который не содержит ни единого лишнего символа для их регистрации:


void test_object_addition()
{
    ensure_equals("2 + 2 = ?", 2 + 2, 4);
}

Наконец-то я вспомнил, что этот фреймворк называется Cutter и он использует по-своему гениальный способ идентификации тестовых функций.

Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 13 → Параграфы

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4.1K
Прежде чем перейти к рассмотрению документированных способов создания составных строк, нам нужно познакомиться с таким объектом, как параграф. Он представляет собой автоматически форматируемый блок текста, состоящий из нескольких строк. На данном уроке мы рассмотрим вопросы построения простых параграфов.


Читать дальше →

Тесты на C++ без макросов и динамической памяти

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели16K

Многие популярные библиотеки для тестирования, например Google Test, Catch2, Boost.Test тяжело завязаны на использование макросов, так что в качестве примера тестов на этих библиотеках вы обычно увидите картину вроде такой:


namespace {

// Tests the default c'tor.
TEST(MyString, DefaultConstructor) {
  const MyString s;
  EXPECT_STREQ(nullptr, s.c_string());
  EXPECT_EQ(0u, s.Length());
}

const char kHelloString[] = "Hello, world!";

// Tests the c'tor that accepts a C string.
TEST(MyString, ConstructorFromCString) {
  const MyString s(kHelloString);
  EXPECT_EQ(0, strcmp(s.c_string(), kHelloString));
  EXPECT_EQ(sizeof(kHelloString)/sizeof(kHelloString[0]) - 1,
            s.Length());
}

// Tests the copy c'tor.
TEST(MyString, CopyConstructor) {
  const MyString s1(kHelloString);
  const MyString s2 = s1;
  EXPECT_EQ(0, strcmp(s2.c_string(), kHelloString));
}
}  // namespace

К макросам в C++ отношение настороженное, почему же они так процветают в библиотеках для создания тестов?

Читать дальше →

Операционная система Haiku: портирование приложений и создание пакетов

Время на прочтение44 мин
Охват и читатели25K
Осенью этого года, спустя 6 лет разработки, вышла первая бета-версия «R1/beta1» операционной системы Haiku. Я давно слежу за этим интересным проектом, который нацелен на воссоздание и последующее развитие существовавшей в 1994-2000 годах системы BeOS. Поэтому, как только на новостных IT-сайтах я увидел новость о выходе бета-версии Haiku, я незамедлительно решил посмотреть, что же было добавлено в этот долгожданный релиз. После установки системы в виртуальную машину VirtualBox и небольшого ознакомления с её основной функциональностью, я подумал, что было бы неплохо немного помочь OpenSource-сообществу, которое сегодня развивает эту операционную систему. Начать я решил с того, в чём у меня накопился небольшой опыт: с портирования некоторых игровых проектов.


Рабочий стол операционной системы Haiku.

Позже я попытался доработать некоторые уже существующие приложения и библиотеки. Именно этой моей небольшой деятельности в различных репозиториях с открытым исходным кодом и будет посвящена эта статья. В ней я последовательно опишу те проблемы, с которыми столкнулся и расскажу про методы их решения. Большинство патчей, которые были сделаны в процессе этой работы, я попытался отправить в upstream существующих проектов, дабы обеспечить в них поддержку Haiku и заинтересовать их разработчиков существованием альтернативных операционных систем.
Читать дальше →

Внепроцессный отладчик для C++ в Visual Studio 2019

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.9K
В Visual Studio 2019 Preview 1 представлен улучшенный отладчик для C++, который использует внешний 64-разрядный процесс для размещения своих ресурсозатратных компонентов. Если у вас ранее возникали проблемы с памятью при отладке приложений C++, теперь эти проблемы должны быть в значительной степени решены с помощью Visual Studio 2019.

Ниже практический пример отладки Gears of War 4.

Читать дальше →

Написание системы попарно взаимодействующих частиц на C++ с использованием DirectX 11

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K


На Хабре уже есть много статей про использование вычислительных шейдеров с Unity, однако статью о использовании вычислительного шейдера на "чистом" Win32 API + DirectX 11 найти затруднительно. Однако эта задача ненамного сложнее, подробнее — под катом.


Для этого будем использовать:


  • Windows 10
  • Visual Studio 2017 Community Edition с модулем "Разработка классических приложений на C++"
Читать дальше →