Обновить
362.97

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Релиз CLion 2016.1: новые инструменты и новые языки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
Привет, Хабр!

У нас сегодня отличные новости — вышел очередной релиз нашей кросс-платорфменной среды для разработки на C и C++, CLion 2016.1.


Версия 2016.1


Вы, наверное, немного удивлены номером версии. Ближайшие релизы других наших десктопных инструментов, кстати, имеет такую же версию, начиная с IntelliJ IDEA 2016.1. В чем же смысл? Если коротко, то теперь все продукты в рамках пакета JetBrains All Products (то есть все десктопные инструменты) получают обновления примерно в одно и тоже время несколько раз в год. Таким образом, версия — это просто год и последовательный номер “пачки” релизов. Основные возможности, реализованные в платформе, попадают во все IDE одновременно, и такая унификация версий позволяет легче ориенироваться в платформенных изменениях.

Кроме того, мы решили отказаться от схемы выпуска мажорных-минорных релизов. Теперь каждый релиз нацелен на то, чтобы принести пользу как новыми возможностям, так и постоянными баг-фиксами и улучшениями производительности. Подробно о причинах перехода и самой новой схеме можно почитать в статье на англоязычном блоге компании.

А теперь — непосредственно о новых возможностях!
Читать дальше →

Немного размышлений и советов по оптимизации кода на С++

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели75K


Эту статью я написал достаточно давно для своего блога, который теперь заброшен. Мне кажется, в ней есть весьма полезная информация, поэтому не хотелось бы, чтобы она просто исчезла. Очень может быть, что-то уже устарело, буду благодарен, если мне на это укажут.

Как правило, язык C++ используют там, где требуется высокая скорость работы. Но на C++ без особых усилий можно получить код, работающий медленнее какого-нибудь Python/Ruby. Именно подобным кодом оперируют многочисленные сравнения Any-Lang vs C++.

Вообще, оптимизация бывает трех типов:

  1. Оптимизация уже готового, проверенного и работающего кода.
  2. Изначально написание оптимального кода.
  3. Просто использование оптимальных конструкций.

Специально заниматься оптимизацией готового кода следует только после того, как проект закончен и используется. Как правило, оптимизация потребуется только в небольшой части проекта. Поэтому сначала нужно найти места в коде, которые съедают большую часть процессорного времени. Ведь какой смысл ускорять код, пусть даже на 500%, если он отнимает только 1% машинного времени? И следует помнить, что, как правило, гораздо больший выигрыш в скорости дает оптимизация самих алгоритмов, а не кода. Именно про данный ее вид говорят: «преждевременная оптимизация — зло» (с).

Второй тип оптимизации — это изначальное проектирование кода с учетом требований к производительности. Такое проектирование не является ранней оптимизацией.

Третий тип даже не совсем оптимизация. Скорее это избегание неоптимальных языковых конструкций. Язык C++ довольно сложный, при его использовании частенько нужно знать, как реализован используемый код. Он достаточно низкоуровневый, чтобы программисту пришлось учитывать особенности работы процессоров и операционных систем.
Читать дальше →

Мой велосипед или о том как я сэкономил свои нервные клетки

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели19K
Приветствую хабровчане!

Вот уже пол года как мой основной Desktop работает на Ubuntu, о плюсах и минусах Linux писать не буду, пост не об этом.
Так вот… я к сожалению не владею слепым методом набора текста, да и не было смысла обучаться так как в окнах меня вполне сносно спасала программа PuntoSwitcher которой пользовался около 5-ти лет, однако её аналог Xneur на Ubuntu мягко говоря работал «не очень» и вовсе не работал в Skype.

Некоторое время я мирился с этим, потом пробовал безуспешно написать небольшую программку на Java.

Требования к программе:

  1. Быстрый запуск
  2. Иконка в трее для выхода из приложения и отмены конвертации
  3. Конвертация по глобальной комбинации клавиш


— это тот функционал которым я и пользовался в PuntoSwitcher.

image

Читать дальше →

На чем писать десктопного клиента для веб-сервиса?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K
Таким вопросом я задался, когда возникла необходимость написать Windows клиента для своего нового сервиса Hyrax.

Сервис позволяет расшарить буфер обмена между компьютерами и/или Android устройствами, а также получать на компьютере все уведомления, приходящие на телефон. Итак, в первую очередь были сформированы требования:
Читать дальше →

2.1 Обработка времени

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели17K


От переводчика: данная статья является шестой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

1.5 Компиляция SFML с помощью CMake

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели27K


От переводчика: данная статья является пятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

Конечное поле GF(256) и немного магии

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели31K

Введение


Будучи студентом я посещаю занятия по криптографии. И разумеется этот курс не мог обойти вниманием стандарт AES.

При реализации данного алгоритма встает вопрос о реализации полей GF(2^8), что будет освещено в данной статье. Будут рассмотрены: битовая магия для умножения элементов поля, шаблоны для генерации таблиц замен на этапе компиляции.

Вторая часть предполагает, что читатель имеет доступ к компилятору с поддержкой C++14. Первая часть будет написана в стиле Си.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: задание карт нормалей в касательном пространстве

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели26K
Дошли руки написать очередное дополнение к моему краткому курсу компьютерной графики. Итак, тема для очередного разговора — использование карт нормалей. В чём основное отличие использования карт нормалей от затенения Фонга? Основная разница в плотности задания информации. Для затенения Фонга мы использовали нормальные вектора, заданные к каждой вершине нашей полигональной сетки, интерполируя нормали внутри треугольников. Использование же карт нормалей позволяет задавать нормали для каждой точки нашей поверхности, а не лишь изредка, что просто драматическим образом влияет на детализацию изображений.

В принципе, в лекции про шейдеры мы уже использовали карту нормалей, но только заданную в глобальной системе координат. Сейчас же разговор пойдёт про касательное пространство. Итак, вот две текстуры, левая задана в глобальном пространстве (RGB напрямую превращается в вектор XYZ), а правая — в касательном.

Читать дальше →

С++ exception handling под капотом. Часть 3

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K
Продолжаем перевод серии статей об обработки исключений в C++

1 часть
2 часть

C++ exceptions под капотом: поиск верного landing pad


Это уже 15-я глава в нашей длинной истории. Мы уже изучили достаточно много о том, как работают исключения, и даже имеем написанную работающую собственную персональную функцию с небольшим количеством рефлексии, определяющей где находится catch-блок (landing pad в терминах исключений). В прошлой главе мы написали персональную функцию, которая может обрабатывать исключения, но она всегда подставляет только первый landing pad (т.е. первый же catch-блок). Давайте улучшим нашу персональную функцию, добавив возможность выбирать правильный landing pad в функции с несколькими catch-блоками.
Читать дальше →

С++ exception handling под капотом. Часть 2

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели23K
Продолжаем перевод серии статей об обработки исключений в С++

1 часть
3 часть

C++ exceptions под капотом: милая персональность


Наша поездка в удивительном путешествии изучения работы исключений еще далека от конца, нам еще предстоит изучить что-то называемое "call frame information", помогающая библиотеке Unwind делать разворачивание стэка, а так же что компилятор пишет в чем-то, называемом LSDA, в которой определяется, какие ошибки метод может обрабатывать. А так же мы уже узнали, что большинство магии происходит в персональной функции, которую мы пока еще не видели в действии. Давайте резюмируем, что мы уже знаем о пробросе и отлове ошибок (или, точнее, что мы уже знаем о том, как брошенное будет перехвачено):

  • компилятор транслирует throw объявление в пару cxa_allocate_exception/xca_throw
  • __cxa_allocate_exception создает исключение в памяти
  • __cxa_throw запускает работу разворачивания и передает исключение в низко-уровневую библиотеку разворачивания, вызывая _Unwind_RaiseException
  • Разворачивание стэка использует CFI, чтобы узнать, какая сейчас функция в стеке
  • Каждая функция имеет LSDA, добавляя что-то, называемое .gcc_except_table
  • Разворачивание вызывает персональную функцию с текущим фреймом стэка и LSDA, которая должна продолжить разворачивать стэк, если текущая функция не имеет обработчиков исключения данного типа.
Читать дальше →

С++ exception handling под капотом или как же работают исключения в C++

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели79K

От переводчика


В мире победили языки высокого уровня и в мирах руби-питон-js разработчиков остается только разглагольствовать, что в плюсах не стоит использовать то или иное. Например, исключения, потому что они медленные и генерируют много лишнего кода. Стоило спросить "и какой же код он генерирует", как в ответ получил мямленье и мычание. А и правда — как же они работают? Ну что ж, компилируем в g++ с флагом -S, смотрим что получилось. Поверхностно разобраться не сложно, однако то, что остались недопонимания — не давали мне спать. К счастью, готовая статья нашлась.

На хабре есть несколько статей, подробных и не очень (при этом все равно хороших), посвященных тому, как работают exceptions в C++. Однако нет ни одной по-настоящему глубокой, поэтому я решил восполнить этот пробел, благо есть подходящий материал. Кому интересно как работают исключения в C++ на примере gcc — запаситесь pocket-ом или evernote, свободным временем и добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

1.4 SFML и Xcode (Mac OS X)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K


От переводчика: данная статья является четвертой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

1.3 SFML и Linux

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели30K


От переводчика: данная статья является третьей в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

Ближайшие события

libuniset2 — библиотека для создания АСУ. Лучше один раз увидеть…Часть 6 (Заключительная)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K
В предыдущих частях (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5) были рассмотрены принципы и механизмы libuniset2, на примере сферической задачки по управлению. Осталось показать, что не вошло в поле нашего зрения… Тех, кто ещё не устал, прошу…
Читать дальше →

1.2 SFML и Code::Blocks (MinGW)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели34K


От переводчика: данная статья является второй в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
Читать дальше →

Костылик для сигнал-слот системы в Qt

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели29K


Привет всем. Я хочу рассказать вот о чём… Недели две назад впервые понадобилось работать с GUI под С++ и, погуглив малость, я решил использовать Qt. Его все жутко хвалили, да и вообще на первый взгляд выглядел он весьма достойно.

На второй взгляд Qt оказался тоже годной штукой, но из-за некоторых ограничений реализации его мето-объектного компилятора пришлось-таки конструировать небольшие костылики. В данном очерке (думаю, слово «очерк» подойдёт лучше, ибо по объёму это на статью не тянет) хочу рассказать о том, как я решал возникающие проблемы.

Добавлено: На основе комментариев добрых людей была сделана правка, повествующая о том, как можно обойтись без MOC и без костыликов вообще.

Читать дальше →

libuniset2 — библиотека для создания АСУ. Лучше один раз увидеть…Часть 5 (uniset2-testsuite)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.2K
В предыдущих частях (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4) было описано создание двух процессов имитатора и процесса управления и предварительная наладка. А теперь я хотел рассказать о написании функциональных тестов и предназначенного специально для этого средства под названием uniset2-testsuite.
Читать дальше →

1.1 SFML и Visual Studio

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели105K


От переводчика: данная статья является первой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.

Библиотека SFML предоставляет простой интерфейс для различных компонентов вашего компьютера, чтобы облегчить разработку игр и мультимедийных приложений. Она состоит из пяти модулей: system, window, graphics, audio и network.

Используя SFML, ваше приложение может быть скомпилировано и запущено на наиболее распространенных платформах: Windows, Linux, Mac OS X(планируется поддержка Android и IOS).

Предварительно скомпилированные SDK для вашей ОС доступны на странице загрузки.

SFML официально поддерживает C и .NET. Также, благодаря своему активному сообществу, она доступна на многих других языках, таких как Java, Ruby, Python, Go и др.
Читать дальше →

Свежий взгляд на код Oracle VM VirtualBox

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели33K
Виртуальные машины — важный инструмент в арсенале разработчика программного обеспечения. Мой интерес к коду VirtualBox вызван личным использованием этого продукта для проверки открытых проектов, а также для других разных задач, связанных с использованием нескольких операционных систем. Первая проверка этого проекта состоялась в 2014 году, тогда описание около 50 ошибок едва уместилось в двух статьях. C выходом Windows 10 и VirtualBox 5.0.XX, на мой взгляд, стабильность работы программы заметно ухудшилась. Поэтому я решил проверить проект ещё раз.
Читать дальше →

libuniset2 — библиотека для создания АСУ. Лучше один раз увидеть…Часть 4 (Наладка)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.2K
В предыдущих частях (часть 1, часть 2, часть 3) было описано создание двух процессов: имитатора и процесса управления… Теперь же настало время наладки.
Читать дальше →