Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

205,91
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подводные камни для самодельной распределенности «из коробки» в С++ном акторном фреймворке

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7K

В комментариях к последней статье про шишки, которые нам довелось набить за 15 лет использования акторов в C++, вновь всплыла тема отсутствия в SObjectizer-5 распределенности «из коробки». Мы уже отвечали на эти вопросы множество раз, но очевидно, что этого недостаточно.


В SObjectizer-5 нет распределенности потому, что в SObjectizer-4 поддержка распределенности была, но по мере того, как расширялся спектр решаемых на SObjectizer задач и росли нагрузки на SObjectizer-приложения, нам пришлось выучить несколько уроков:


  • Под каждый тип задачи желательно иметь свой специализированный протокол. Потому что обмен большим количеством мелких сообщений, потеря части которых не страшна, сильно отличается от обмена большими бинарными файлами;
  • Реализация back-pressure для асинхронных агентов — это сама по себе непростая штука. А когда сюда еще и примешивается общение по сети, ситуация становится гораздо хуже;
  • Сегодня какие-то куски распределенного приложения обязательно будут написаны на других языках программирования, а не на C++. Поэтому требуется интероперабильность и наш собственный протокол, заточенный под C++ и SObjectizer, мешает разработке распределенных приложений.

Далее в статье попробуем раскрыть тему подробнее.

Читать дальше →

Основные концепции библиотеки chrono (C++)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели140K

Работа со временем как с безразмерной величиной может приводить к недоразумениям и ошибкам конвертации временных единиц измерения:


– Слушай, ты не помнишь, мы в sleep передаем секунды или миллисекунды?

– Блин, оказывается у меня в часе 360 секунд, ноль пропустил.

Для избежания таких ошибок предусмотрена библиотека chrono (namespace std::chrono). Она была добавлена в C++11 и дорабатывалась в поздних стандартах. Теперь все логично:


using namespace std::chrono;

int find_answer_to_the_ultimate_question_of_life()
{
    //Поиск ответа
    std::this_thread::sleep_for(5s); //5 секунд
    return 42;
}

std::future<int> f = std::async(find_answer_to_the_ultimate_question_of_life);

//Ждем максимум 2.5 секунд
if (f.wait_for(2500ms) == std::future_status::ready)
    std::cout << "Answer is: " << f.get() << "\n";
else
    std::cout << "Can't wait anymore\n";

Библиотека реализует следующие концепции:


  • интервалы времени – duration;
  • моменты времени – time_point;
  • таймеры – clock.
Читать дальше →

Шишки, набитые за 15 лет использования акторов в C++. Часть II

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.9K

Завершаем рассказ, начатый в первой части. Сегодня рассмотрим еще несколько граблей, на которые довелось наступить за годы использования SObjectizer-а в повседневной работе.


Продолжаем перечислять грабли


Народ хочет синхронности...


Акторы в Модели Акторов и агенты у нас в SObjectizer общаются посредством асинхронных сообщений. И в этом кроется одна из причин привлекательности Модели Акторов для некоторых типов задач. Казалось бы, асинхронность — это один из краеугольных камней, один из бонусов, поэтому пользуйся себе на здоровье и получай удовольствие.


Ан нет. На практике быстро начались просьбы сделать в SObjectizer возможность синхронного взаимодействия агентов. Очень долго я этим просьбам сопротивлялся. Но в конце-концов сдался. Пришлось добавить в SObjectizer возможность выполнить синхронный запрос от одного агента к другому.


Выглядит в коде это вот так:


Читать дальше →

IL2CPP: Интеграция сборщика мусора

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.8K
В этой статье мы поговорим о взаимодействии среды выполнения IL2CPP со сборщиком мусора и увидим, каким образом корни сборщика мусора в управляемом коде связываются с нативным сборщиком мусора.


Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.8 — Системы координат

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели130K
imageВ предыдущем уроке мы узнали о том, какую пользу можно получить от преобразования вершин матрицами трансформаций. OpenGL предполагает, что все вершины, которые мы хотим увидеть, после запуска шейдера будут в нормализованных координатах устройства (NDC — normalized device coordinates). Это означает, что x, y и z координаты каждой вершины должны быть между -1.0 и 1.0; координаты вне этого диапазона видны не будут. Обычно мы указываем координаты в диапазоне, который настраиваем самостоятельно, а в вершинном шейдере преобразовываем эти координаты в NDC. Затем, эти NDC передаются растеризатору для преобразования их в двумерные координаты/пикселы вашего экрана.

Windows hook: просто о сложном

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели58K
imageЧто такое хук?
Что такое хук функций и для чего он нужен? В переводе с английского «hook» — ловушка. Поэтому о назначении хуков функции в Windows можно догадаться — это ловушка для функции. Иными словами, мы ловим функцию и берем управление на себя. После этого определения нам открываются заманчивые перспективы: мы можем перехватить вызов любой функции, подменить код на свой, тем самым изменив поведение любой программы на то, которое нам нужно (конечно, в рамках определенных ограничений).

Целью данной статьи является демонстрация установки хука и его непосредственная реализация.
Читать дальше →

Баг месяца: эстафета от PC-Lint к PVS-Studio

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.5K
Недавно мы опубликовали 2 статьи про ТОП 10 ошибок в открытых проектах C++ и C# за предыдущий 2016 год. Статьи понравились читателям и это натолкнуло на мысль: почему бы не сделать такой ТОП для каждого месяца? Ведь на нашем сайте огромная база ошибок, которая хорошо структурирована и из которой можно выбрать самые интересные баги, найденные в определенный промежуток времени. В этой заметке будет рассказано о новой рубрике «Баг месяца» и о том, из чего мы исходили, когда готовили список ошибок для нее.

Picture 1
Читать дальше →

Функциональное программирование и c++ на практике

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели29K
Функциональное программирование (далее ФП) нынче в моде. Статьи, книги, блоги. На каждой конференции обязательно присутствуют выступления, где люди рассказывают о красоте и удобстве функционального подхода. Я долгое время смотрел в его сторону издалека, но пришла пора попробовать применить его на практике. Прочитав достаточное количество теории и сложив в голове общую картину я решил написать небольшое приложение в функциональном стиле. Так как в данный момент я c++ программист, то буду использовать этот замечательный язык. За основу я возьму код из моей предыдущей статьи, т.е. моим примером будет упрощенная 2Д симуляция физических тел.

Шишки, набитые за 15 лет использования акторов в C++. Часть I

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Данная статья является первой частью текстовой версии одноименного доклада с февральской конференции C++ CoreHard Winter 2017. Так уж получилось, что вот уже 15 лет я отвечаю за разработку фреймворка SObjectizer. Это один из тех немногих все еще живых и все еще развивающихся OpenSource фреймворков для C++, которые позволяют использовать Модель Акторов. Соответственно, за это время неоднократно доводилось попробовать Модель Акторов в деле, в результате чего накопился некоторый опыт. В основном это был положительный опыт, но есть и некоторые неочевидные моменты, про которые было бы хорошо узнать заранее. О том, на какие грабли довелось наступить, какие шишки были набиты, как можно упростить себе жизнь и как это сказалось на развитии SObjectizer-а и пойдет речь далее.


Подозреваю, что многое из того, о чем я буду говорить, хорошо известно в Erlang-сообществе. Но Erlang-сообщество слабо пересекается с C++ сообществом. Кроме того, есть разница между тем, что доступно Erlang-разработчику и тем, что доступно C++ разработчику. Поэтому надеюсь, что данная статья окажется интересной и полезной C++никам.

Читать дальше →

Борьба бобра с ослом, или Адаптация MSVC кода под gcc

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели10K

Статья описывает некоторые затруднения, которы мы встретили при попытке адаптации одного из наших старых Windows-only проектов (плагин к MT4 серверу) к кросскомпиляции под Linux (CI, статический анализ, автотесты и прочие модные слова). Точнее, в коде присутствовал ряд конструкций, которые спокойно съедались MSVC, но категорически отказывались компилироваться с использованием mingw/gcc.


image


Под катом 7 наиболее часто встретившихся примеров кода, которые будут компилироваться MSVC, но не будут с gcc, и способы это лечить.

Читать дальше →

Параметрическое моделирование в САПР SolveSpace: Эскиз

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.9K

Построение геометрии любой детали в SolveSpace начинается с проектирования эскиза (sketch). Эскиз представляет собой набор замкнутых контуров (циклов, loop), каждый из которых не должен иметь самопересечений и пересечений с другими контурами. Контуры состоят из примитивов (entity). Примитивы объединяются в контуры с помощью ограничения "точка-к-точке" (points coincident).
Часть 1: Введение
Часть 2: Эскиз
Часть 3: Степени свободы и уравнения ограничений
Часть 4: «Неисповедимы пути Решателя» или «Червоточины Ньютона»
image

Читать дальше →

Что приняли в C++17, фотография Бьярне Страуструпа и опрос для C++20

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели54K

В начале марта в американском городе Кона завершилась встреча международной рабочей группы WG21 по стандартизации C++ в которой участвовали сотрудники Яндекса.
C++17 "приняли"!
Если быть совсем точным, решили, что пора передавать документ-черновик С++17 в вышестоящий орган ISO, который выпустит его в качестве стандарта, либо отправит обратно для исправления форматирования и некоторых других формальностей.

Заседания, как обычно, занимали целый день плюс дополнительно заседала подгруппа по работе с числами.

Основное время было посвящено полировке черновика C++17, но несколько небольших и интересных нововведений все же успели проскочить в C++17.
Подробности

Исключения в Windows x64. Как это работает. Часть 3

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели13K
Опираясь на материал, описанный в первой и второй частях данной статьи, мы продолжим обсуждение темы обработки исключений в Windows x64.

Описываемый материал требует знания базовых понятий, таких, как пролог, эпилог, кадр функции и понимания базовых процессов, таких, как действия пролога и эпилога, передача параметров функции и возврат результата функции. Если читатель не знаком с вышеперечисленным, то перед прочтением рекомендуется ознакомиться с материалом из первой части данной статьи. Также, если читатель не знаком со структурами PE образа, которые задействуются в процессе обработки исключения, тогда перед прочтением также рекомендуется ознакомиться с материалом из второй части данной статьи.
Читать дальше →

Ближайшие события

Как и почему статические анализаторы борются с ложными срабатываниями

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели8.2K
почему статические анализаторы борятся с ложными срабатываниями

В своей предыдущей статье я писал, что мне не нравится подход, при котором статические анализаторы кода оцениваются с помощью синтетических тестов. В статье приводился пример, воспринимаемый анализатором как особый случай, на который сознательно не выдаётся предупреждение. Если честно, я не ожидал такого всплеска комментариев на тему того, что анализатор может очень редко, но не выдать предупреждение на ошибку из-за реализованных в нём механизмов отсечения ложных срабатываний. Борьба с ложными срабатываниями настолько большая составляющая любого статического анализатора, что как-то даже не понятно, что тут собственно обсуждать. Это надо делать и всё. Такие механизмы существуют не только в нашем анализаторе, но и в других анализаторах/компиляторах. Тем не менее, раз этот момент вызвал столь бурное обсуждение, я думаю, стоит уделить ему внимание, поэтому и написал эту поясняющую статью.
Читать дальше →

Дефекты безопасности, которые устранила команда PVS-Studio на этой неделе: выпуск N2

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.2K
Правим потенциальные уязвимости
Мы решили в меру своих сил регулярно искать и устранять потенциальные уязвимости и баги в различных проектах. Можно назвать это помощью open-source проектам. Можно — разновидностью рекламы или тестированием анализатора. Еще вариант — очередной способ привлечения внимания к вопросам качества и надёжности кода. На самом деле, не важно название, просто нам нравится это делать. Назовём это необычным хобби. Давайте посмотрим, что интересного было обнаружено в коде различных проектов на этой неделе. Мы нашли время сделать исправления и предлагаем вам ознакомиться с ними.
Читать дальше →

PVS-Studio: поиск дефектов безопасности

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9K

Анализатор PVS-Studio всегда умел искать множество различных дефектов безопасности (потенциальных уязвимостей) в коде программ. Однако, исторически сложилось, что мы позиционировали PVS-Studio как инструмент для поиска ошибок. Сейчас наблюдается мода на поиск в коде именно уязвимостей, а не ошибок, хотя на самом деле это одно и тоже. Что же, значит пришло время провести ребрендинг нашего статического анализатора PVS-Studio. Начнём мы с Common Weakness Enumeration (CWE). В этой статье приводится таблица, сопоставляющая диагностические предупреждения PVS-Studio с классификатором. Таблица будет постепенно пополняться и изменяться, но уже сейчас с её помощью мы сможем писать статьи, посвященные обнаруженным дефектам безопасности в том или ином проекте. Думаем, это привлечёт к нашему инструменту больше внимания специалистов, занимающихся безопасностью программного обеспечения.
Читать дальше →

IL2CPP: Обертки P/Invoke для типов и методов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K


Это шестая статья из серии по IL2CPP. На этот раз мы посмотрим, как il2cpp.exe генерирует обертки для методов и типов, необходимые для взаимодействия управляемого и нативного кода. В частности, мы обсудим разницу между непреобразуемыми и преобразуемыми типами, разберемся с маршалингом строк и массивов и поговорим о расходах на маршалинг.
Читать дальше →

eMule на Android

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

eMule на Android


image

Это история про то, как стало возможным качать файлы из сети eDonkey на мобильные устройства под управлением Android. Бытует мнение что разработка клиентов для протокола eDonkey(ED2K) давно прекращена, но это не совсем так.

Сразу оговорюсь — речь идет не о изменениях в программе eMule и даже не о моде этой программы, а о самостоятельном проекте. Почему eMule — потому что это общеизвестное название клиента стало именем нарицательным и обычно упоминается когда говорят об обмене файлами по протоколу ED2K.

Подробности ниже.
Читать дальше →

Когда появится следующий большой язык программирования с точки зрения Дарвина

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели43K
Good news everyone!
Futurama


Следующего большого языка программирования не предвидится. По крайней мере, на то нет причин с точки зрения теории эволюции.

Эволюция работает не только в животном мире, но и в любой подходящей среде. Впервые эта идея получила широкое распространение с выходом книги Ричарда Докинза «Эгоистичный ген» в 1976 году. В ней был введен знакомый каждому термин «мем», как пример эволюции в социальной и культурной среде. Языки программирования тоже эволюционируют. А значит их развитие подчиняется принципам эволюции, на основании которых можно сделать предположение о будущем их развитии.

image
Читать дальше →

Попытки сделать изучение алгоритмов поиска пути проще

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели26K
Алгоритмы поиска пути — неотъемлемая часть разработки игр. А также различных систем навигации, ориентации и много чего ещё. Но мы сосредоточимся на именно игровой индустрии и алгоритмах, которые в ней применяются.

Каждый игровой разработчик сталкивается с задачей, в которой требуется заставить персонажа(или бота) пройти из одной точки в другую, при этом не собрав все стены. А разработчикам стратегий ещё нужно учитывать проходимость клеток(дороги, болота, леса и так далее). Вот здесь на помощь приходят алгоритмы поиска пути.

image
Читать дальше →