Обновить
296.62

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Внешние компоненты в 1С 8.2

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели161K

Введение


Эта статья дает представление о работе внешних компонент в системе «1С: Предприятие».
Будет показан процесс разработки внешней компоненты для системы «1С: Предприятие» версии 8.2, работающей под управлением ОС семейства Windows с файловым вариантом работы. Такой вариант работы используется в большинстве решений, предназначенных для предприятий малого бизнеса. ВК будет реализована на языке программирования C++.
Читать дальше →

Пять подводных камней при использовании shared_ptr

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели147K
Класс shared_ptr — это удобный инструмент, который может решить множество проблем разработчика. Однако для того, чтобы не совершать ошибок, необходимо отлично знать его устройство. Надеюсь, моя статья будет полезна тем, кто только начинает работать с этим инструментом.

Я расскажу о следующем:
  • что такое перекрестные ссылки;
  • чем опасны безымянные shared_ptr;
  • какие опасности подстерегают при использовании shared_ptr в многопоточной среде;
  • о чем важно помнить, создавая свою собственную освобождающую функцию для shared_ptr;
  • какие существуют особенности использования шаблона enable_shared_from_this.

Читать дальше →

PVS-Studio наконец то добрался до Boost

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели28K
Boost and PVS-Studio

Мы уже давно хотели проверить библиотеку Boost. У нас не было уверенности, что результатов проверки хватит на статью. Однако, желание не пропадало. Два раза мы пытались сделать это, но отступали, не разобравшись, как заменить вызов компилятора на вызов PVS-Studio.exe. Теперь мы вооружились новым инструментарием, и третья попытка оказалась удачной. Итак, возможно ли найти в Boost ошибки?

Читать дальше →

Сверхбыстрое копирование\вставка фрагментов кода

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели30K
Постоянно программируя на C++/Qt, я заметил, что было бы удобнее хранить где-нибудь свои отрывки кода и иметь к ним быстрый доступ. Конечно же, я принялся искать и нашёл множество готовых программ-органайзеров и сайтов. Я перепробовал их, но меня всё это не устроило.

Хотелось именно быстрого доступа — а значит по глобальным хоткеям. Чтобы нажал — ввёл слова в поиск — получил код. Но такими функциями обладали всего две программы, а они были платными и не кроссплатформенными.

Поэтому я взялся написать свою программу на Qt. Она оказалась настолько удобной, что я уже не представляю свой кодинг без неё и конечно же решил её опубликовать — вдруг кому ещё пригодится? Под катом расскажу о проблемах и задачах, которые пришлось решить, выложу свой опыт, а также обзор самой программы и её исходного кода.

Читать дальше →

Проверка open-source игры Multi Theft Auto

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K
MTA & PVS-Studio
Мы давно не проверяли игры с помощью PVS-Studio. Решили это исправить и выбрали проект MTA. Multi Theft Auto (MTA) является модификацией для PC версий игры Grand Theft Auto: San Andreas от Rockstar North. MTA позволяет игрокам со всего мира играть друг против друга в режиме онлайн. Как написано в Wikipedia, особенностью игры является «оптимизированный код с наименьшим количеством сбоев». Что же, давайте посмотрим, что скажет анализатор кода.
Читать дальше →

Шпаргалка по параллелизму в С++

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели26K

Третья проверка кода проекта Chromium с помощью анализатора PVS-Studio

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели34K
Браузер Chromium очень быстро развивается. Например, когда в 2011 году мы впервые проверили этот проект (solution), он состоял из 473 проектов. Сейчас, он состоит уже из 1169 проектов. Нам было интересно, смогли ли разработчики Google сохранить высочайшее качество кода, при такой скорости развития Chromium. Да, смогли.
Читать дальше →

Из подвала секретной лаборатории разработчиков PVS-Studio…

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели10K
О, интересная статья про PVS-Studio!
Время от времени мы рассказываем о своих внутренних исследованиях и разработках, которые происходят в команде разработчиков статического анализатора кода PVS-Studio для C/C++. Сегодняшняя история об очередной новинке, которую мы готовим в рамках нашего продукта.

Тем, кто следит за нашим проектом (а тем более пользуется им) известно, что наш анализатор изначально был плагином только для Visual Studio. Затем стало возможно пользоваться им как консольным приложением, встраиваемым в Makefile (спросите меня как, если не знаете). Потом, в начале этого года у нас появилась интеграция в C++Builder. Кстати у нас пока довольно мало пользователей под C++Builder, и мы не совсем понимаем почему. И вот недавно мы задумались над так называемым standalone приложением.

Читать дальше →

MEGA выпустили собственный SDK

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели8.4K
К сожалению, не нашел соответствующей новости на хабре и решил, что данный факт незаслуженно обошли вниманием. Приношу извинения если ошибся.

8 июля в блоге ресурса появилась новость о запуске С++ SDK для работы с MEGA API, которое «позволит разработчикам использовать функциональность MEGA API, без необходимости внедрения тысяч строк низкоуровневого кода».
Также было сообщено о запуске партнерской программы для разработчиков, которая позволит монетизировать свой аккаунт в MEGA, посредством разработанного приложения.

Сам SDK доступен для скачивания зарегистрированным пользователям.

UPD: Спасибо хабрасообществу за замечание, не обратил внимание на то, что исходники демо приложения предназначены для *nix среды.

Как ускорить сборку 1000 VisualStudio C++ проектов

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели18K
Добрый день, уважаемые хабраюзеры.
Я решил написать этот топик, чтобы не не копировать мой комментарий к данному посту. Здесь я просто опишу наше решение

До изменений:
Полная сборка (clean) занимала около 4.5 часов
Инкрементальная сборка (continuous) занимала около 30 минут.
После изменений:
Полная сборка — около 40 минут.
Инкрементальная сборка — 2-3 минуты
Читать дальше →

Как я писал фикс широкоэкранных разрешений для FlatOut

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели55K

Не так давно я занимался написанием фиксов для нескольких старых игр, чтобы исправить искажение картинки и интерфейса на широкоформатных мониторах. Попросили взглянуть на FlatOut, вот и появилась идея заодно написать об этом.

Читать дальше

Регулярные выражения в расчетах ядерной трансмутации

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.1K

Введение


Процессы ядерных превращений (трансмутаций) в веществе, происходящие под воздействием нейтронного облучения, представляются особенно важными при выборе материалов, которые используют в качестве конструкционных для широкого круга узлов и устройств ядерных реакторов различного типа. Ядерные трансмутации приводят к изменению химического и изотопного состава, происходит накопление радиоактивных и стабильных продуктов, содержание которых определяет времена безопасной эксплуатации устройств в ядерно–энергетических установках с точки зрения как радиационной, так и функциональной [1, 2].

Моделирование ядерного процесса в виде линейной системы обыкновенных дифференциальных уравнений приводит к задаче дискретной оптимизации схемы нуклидных превращений эвристическими алгоритмами из методов дискретной глобальной и локальной оптимизации с элементами математической теории принятия решений и теории искусственного интеллекта [3,4,5].

В качестве инструментального средства пользователя разработана под Windows XP УНИВЕРСАЛЬНАЯ ПРОГРАММА МЕТРОЛОГА (УПМ). Настоящая версия УПМ предназначена для проведения расчётов эффектов ядерной трансмутации, повреждающей дозы в конструкционных материалах при реакторном облучении с использованием данных БД нейтронно-физических характеристик, химического состава материала и схем нуклидных превращений.

Объём нейтронно-физических данных в созданной для УПМ БД занимает 1,1 Мб. Состоит из 162 записей по энергетическим спектрам нейтронов измеренных или рассчитанных для различных точек и конфигураций исследовательских реакторов. Данные по химическому составу конструкционных материалов составлены на основе реально используемых в облучательных устройствах, в конструкторских элементах исследовательских реакторов (чехлы экранных сборок, оболочки тепловыделяющих элементов и т.д.). Данные по разветвлённым блочным схемам нуклидных превращений обновляются на основе проводимых расчётов ядерной трансмутации.
В расчётах ядерной трансмутации и в основе обработки текстов с результатами расчётов приложение широко использует регулярные выражения. Регулярные выражения предоставляют мощный, гибкий и эффективный метод обработки текста. Обширные возможности сопоставления шаблонов, предоставляемые регулярными выражениями, позволяют быстро анализировать большие объемы текста, проверять текст на соответствие определенным заранее шаблонам (например, формату интегрированных библиотек оценённых ядерных данных по сечениям реакций взаимодействия нейтронов с ядрами атомов ADL-3[6], FENDL-2.0[7], ENDF/B-VII.0[8], и JEFF-3.1.1[9] ), извлекать, изменять, заменять или удалять подстроки текста, а также добавлять извлеченные строки в коллекцию для формирования отчетов.

Для создания научной программы использовались возможности класса System.Text.RegularExpressions.Regex в среде разработки Microsoft VISUAL STUDIO .NET.
Читать дальше →

Распознавание рукописного ввода

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели23K
Введение


В данной статье пойдет речь о методе распознавания рукописного ввода путем анализа всех точек плоскости и перебора всевозможных комбинаций с целью отыскать наилучшее наложение контрольных точек на ранее описанные фигуры. Поясню.
Рукописный ввод — это рисование мыслимым «пером» определенной фигуры. Рисование в компьютерных системах — это сохранение в графической памяти информации обо всех пикселях графического контекста. «Точка на плоскости» в математике — понятие абстрактное. В компьютерной же графике за этим понятием скрывается «пиксель». Данный алгоритм распознавания будет анализировать предоставленный ему набор точек( пикселей ) и пытаться в нем отыскать наиболее возможную и похожую фигуру. Фигура, в свою очередь, это каркас, содержащий лишь основные( контрольные ) точки, делающие фигуру уникальной.

Матчасть


Вообще говоря, сердце алгоритма — всем известная со времен школы Теорема Косинусов, являющаяся обобщенной теоремой Пифагора. Зная координаты трех точек плоскости и их порядок «появления» на ней, мы можем с легкостью определить угол, описанный этими точками( Вершина угла — вторая по счету точка ):

image

A( x1;y1 )
B( x2;y2 )
C( x3;y3 )

расстояния между точками находятся по теореме Пифагора

a^2 = b^2 + c^2 — 2*b*c*cos(ALPHA)
cos(ALPHA) = (b^+c^-a^) / 2*b*c


Зная косинус, величину угла легко можно вычислить.

Среди набора точек, которые подаются на вход алгоритма, необходимо «подставить» точки во всевозможные каркасы фигур( о них выше ) и выбрать наилучшее решение среди найденных. Делается это следующим образом:

  1. Мы берем первую и последнюю точки каркасов фигур. Уже две есть, осталось отыскать третью ( для нахождения величины угла ).
  2. Поиск третьей осуществляется перебором все последующих точек после первой. Решение включать точку в предполагаемый каркас фигуры принимается на основе двух анализов:
    • Попытка подставить точку в угол( в качестве третьей, заключительной ) и проверить его на соответствие величине того же угла в каркасе реальной фигуры.
    • Проверить отношение сторон получившегося угла с тем же отношением сторон угла в каркасе реальной фигуры.


Если эти два условия выполняются, то алгоритм принимает решение о включении точки из набора точек в мыслимый каркас( при этом увеличиваем величину похожести на текущую анализируемую фигуру ).

Если, допустим, у нас есть несколько анализируемых каркасов, например, «8» и «6». И результат алгоритма распознавания: «8»-80%, «6» — 90%, то решение принимается в пользу той фигуры, в каркасе которой присутствует больше контрольных точек, т.е в пользу восьмерки.

Процент сходства набора точек с точками в каркасе высчитывается просто: суммируются все точки, которые сошлись с теми же точками в каркасе и находится отношение. Допустим, если в каркасе N контрольных точек, а у нас сошлось M, то процент сходства — M / N * 100

Читать дальше →

Ближайшие события

Настройка WinDbg

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели99K
WinDbg — позволяет отлаживать 32/64 битные приложения пользовательского уровня, драйвера, может быть использован для анализа аварийных дампов памяти, WinDbg поддерживает автоматическую загрузку отладочных символов, имеется встроенный скриптовый язык для автоматизации процесса отладки, скачать отладчик можно тут.
Читать дальше →

Работа с PEB и TEB

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели42K
PEB — структура процесса в windows, заполняется загрузчиком на этапе создания процесса, которая содержит информацию о окружении, загруженных модулях (LDR_DATA), базовой информации по текущему модулю и другие критичные данные необходимые для функционирования процесса. Многие системные api windows, получающие информацию о модулях (библиотеках) в процессе, вызывают ReadProcessMemory для считывания информации из PEB нужного процесса.
Читать дальше →

STL для новичков. Реализация класса-контейнера

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K
Привет Хабр, наверное все, кто изучает С++ хотят разобраться как реализованы и как работают классы-контейнеры из стандартной библиотеки. Как по мне, чтобы лучше освоить нечто похожее на контейнеры, то надо попробовать реализовать один из контейнеров самому. В этой статье я хочу показать вам хотя бы примерно как реализуются классы-контейнеры на примере списка. Хочу сразу сказать, что это не будет копирование всего функционала, а будет показана только концепция работы контейнера, а именно реализуем класс списка и класс итератора для работы с ним.

Статья будет интересна только новичкам, которые начинают изучать стандартную библиотеку, профессионалы не найдут здесь для себя ничего новго.
Читать дальше →

Пишем свой системный монитор (Linux)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K
В этой статье я опишу процесс создания собственного системного монитора. Данный системный монитор показывает:
  • Hostname
  • Имя пользователя
  • Uptime
  • Имя модели процессора
  • Частоту процессора
  • Загрузку процессора
  • Количество оперативной памяти
  • Количество используемой оперативной памяти без кэшируемых данных
  • Запущенные процессы
Читать дальше →

C++: Когда время жизни объекта определяется временем жизни ссылки на него

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K
В то время пока выходят статьи о сущности и подводных камнях r-value ссылок (пример со ссылками на полезные источники habrahabr.ru/post/157961) подозреваю, что довольно многие не знают особенности обычных l-value ссылок. Суть этой статьи показать пример, когда время жизни объекта определяется временем жизни l-value ссылки на него, и как это можно использовать. Если заинтересовало, то добро пожаловать. Кстати, зная как можно больше особенностей про l-value ссылки, будет проще понять r-value.
Читать дальше →

Не зная брода, не лезь в воду. Часть N4

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K
В этот раз я хочу поговорить о виртуальном наследовании в языке Си++, и почему его следует использовать очень осторожно. Предыдущие статьи: часть N1, N2, N3.
Статья написана по мотивам заметки "Грабли 2: Виртуальное наследование". Статья хорошая, но, на мой взгляд, несколько размыта, и новичок может не до конца уловить суть опасностей. Я решил предложить свой вариант описания проблем связанных с виртуальным наследованиям.
Читать дальше →

Читабельный тест

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Вступление

Данная статья написана в результате моих неоднократных встреч на просмотре кода с антипаттернами написания не очень читабельных тестов, не последнюю роль в которых играет неправильная работа с тестовыми данными. В рамках этой статьи я раскрою теорию читабельного теста и покажу, как достичь идентифицированных характеристик посредством вдумчивого именования и грамотного применения вынесения вспомогательных методов.

Юнит. Что это такое?

Unit testing принято переводить на русский язык как модульное тестирование. Однако слово «модуль» имеет несколько другой смысловой оттенок, ассоциирующийся со схемой развертывания. Поэтому во избежание ненужных ассоциаций будем использовать англицизм «юнит». Еще раз вспомним, что такое юнит в рамках терминологии юнит тестирования:

Юнит – это фрагмент кода, дающий в данном окружении при определенных входных данных определенные выходные данные.

определение юнита
Заметим, что кроме самого юнита остальные все компоненты этого определения могут быть вырождены в пустое множество, однако чем больше пустых участников в этой заварухе, тем меньше смысла (семантики) содержится в юните.
Читать дальше →

Вклад авторов