Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)
14 мин
- Реализация AI: как сделать максимально просто?
- RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
- Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
- Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
- Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?
Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.

Наша компания создаёт, продвигает и продаёт статический анализатор кода PVS-Studio для C/C++ программистов. Однако, наше взаимодействие с клиентами не ограничивается исключительно продажей им лицензий на продукт PVS-Studio. Например, мы занимаемся некоторыми контрактными работами. В силу NDA обычно рассказать о них мы не можем, да и интересного рассказа не получится. Названия проектов, в которых мы принимаем участие, тоже ничего не скажут большинству наших читателей. Но в этот раз, название как раз говорит о многом. Мы поработали вместе с компанией Epic Games над проектом Unreal Engine. Об этом и будет наш рассказ.




