Обновить
165.14

Ненормальное программирование *

Извращения с кодом

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Russian AI Cup 2018: CodeBall. Зрелищное 3D соревнование

Время на прочтение5 мин
Просмотры24K


С 2012 года ежегодно проводится соревнование Russian AI Cup по написанию искусственного интеллекта и ботов, которые ожесточенно сражаются в виртуальном мире вместо своих владельцев. За все прошлые чемпионаты на платформе зарегистрировалось более 20 000 пользователей, которые прислали нам более 150 000 различных решений. Каждый новый чемпионат — это новая игровая задача со своими правилами, законами и механикой. Стараемся постоянно вносить новые идеи и фичи, чтобы игры из года в год становились еще более интересными и зрелищными, развивая наш мотор под капотом проекта и делая всё во славу нашего сообщества.

Этот год не стал исключением. Mail.Ru Group в сотрудничестве с Codeforces.com официально объявляют о датах чемпионата Russian AI Cup 2018 под названием CodeBall.

Итак, поехали!
Читать дальше →

Как я 13 лет делал футбольный симулятор

Время на прочтение10 мин
Просмотры47K

2_fview_gameplay


История, которую я расскажу, началась 13 лет назад на уроке информатики. Мы с друзьями-семиклассниками решили все задачи на Паскале и весело играли в первый Quake. Наша учительница увидела это, подошла ко мне и сказала всего одну фразу, которая перекосила мою картину мира: «Если ты хочешь играть в игры на уроке, пиши их сам». С тех пор я эпизодически делаю игры. Одна из них — футбольный симулятор, о котором и пойдёт речь.


Это захватывающая история про мой путь разработчика, недоделанные проекты и о том, почему иногда их и не нужно доделывать.

Читать дальше →

Написание собственной работоспособной ОС за полгода

Время на прочтение4 мин
Просмотры90K
image

Предыстория


Здравствуйте! Всех категорически приветствую, сегодня хотел бы рассказать Вам о своём опыте написание работоспособной ОС под архитектуру x86.

Как-то весенней ночью у меня родилась гениальная идея — попробовать себя в написании собственной ОС, которая может позволить запускать программы, работать с устройствами, да и в общем выжимать всю мощь из Intel'овской архитектуры в своих нуждах: к примеру, для своей фабрики или чего-либо иного. Моей целью было и есть написание такой ОС, которая могла бы позволить максимальную производительность для каких-то конкретных задач, не тратя процессорное время на всяческие излишества. В основном я преследую лишь спортивный интерес, получение опыта для себя в системном программировании и написания драйверов для устройств, которые используются повсеместно. Что из этого вышло — решать вам, сразу говорю, что не надо писать комментарии про создание собственного дистрибутива линукса, и преследовал интерес написать всё «From scratch» — с нуля, дабы хорошо погрузиться в тему ОСдева. Сразу хочу выразить огромную благодарность Бенджамину Лунту и форуму OSDev, так же как их Вики. Бен помог мне разобраться с EHCI, что несомненно внесло огромный вклад в мою ОС — USB устройства, они везде! Так же передо мной стояла задача создать собственную архитектуру, удобную мне, не исключая использование стандартов ELF-файлов.
Читать дальше →

Как написать на ассемблере программу с перекрываемыми инструкциями (ещё одна техника обфускации байт-кода)

Время на прочтение9 мин
Просмотры18K

Представляем вашему вниманию технику создания ассемблерных программ с перекрываемыми инструкциями, – для защиты скомпилированного байт-кода от дизассемблирования. Эта техника способна противостоять как статическому, так и динамическому анализу байт-кода. Идея состоит в том, чтобы подобрать такой поток байтов, при дизассимблировании которого начиная с двух разных смещений – получались две разные цепочки инструкций, то есть два разных пути выполнения программы. Мы для этого берём многобайтовые ассемблерные инструкции, и прячем защищаемый код в изменяемых частях байт-кода этих инструкций. С целью обмануть дизассемблер, пустив его по ложному следу (по маскирующей цепочке инструкций), и уберечь от его взора скрытую цепочку инструкций.


Читать дальше →

И снова 256-й день года

Время на прочтение2 мин
Просмотры25K

Поздравляем с днём программиста. Мы решили сделать для вас несколько открыток и подошли к этому согласно специфике даты.
Под катом пять учёных и программистов, код на whitespace, интерпретатор и как итог — портреты в стиле ASCII art.


Читать дальше →

О сборке JDK 8 на Ubuntu, качестве кода Hotspot и почему всё валят на C++

Время на прочтение11 мин
Просмотры27K

Хотел сегодня поспать, но опять не удалось. В Телеграме появилось сообщение, что у кого-то не собирается Java… и мы очнулись только через пару часов, уставшие и довольные.




Кому этот пост может быть полезен? Да, наверное, никому, кроме тех, кто тоже собирает JDK8 или просто любит почитать кошмарные ужасы. В общем, я вас предупредил, закрывайте статью срочно.

Проблемы три:


  • Не собирается (уровень первый)
    Очень скучная часть, которую можно пропустить. Нужна только для тех, кто хочет полностью восстановить историю событий;
  • Не собирается (уровень второй)
    Интересней, потому что там есть пара типичных ошибок, некромантия, некрофилия, в чём BSD лучше GNU/Linux и почему стоит переходить на новые версии JDK.
  • Даже если собирается, падает в корку
    Более интересно. Йахууу, JVM упала в корку, давайте пинать её ногами!

Под катом показан подробный ход решения проблем, с разными побочными мыслями о жизни.


Будет много C++, кода на Java не будет вообще. Любой джавист в конце концов начинает писать только на C++…

Читать дальше →

Создание демо для старого телефона — AONDEMO

Время на прочтение11 мин
Просмотры14K
Хотел сделать демку с тех самых пор, как познакомился с этим явлением компьютерной субкультуры на классическом примере польской Lyra II. Также регулярно хотел выставить что-нибудь на крупнейшем российском демопати, Chaos Constructions, но каждый раз не доходили руки. Наконец-то удалось удовлетворить обе потребности сразу, в стиле Ван Дамма (двойной удар, с вертушки) — сделать и выставить AONDEMO. В конкурсе ZX Spectrum 640K Demo.


Вашему вниманию предлагается подробное руководство, как именно можно докатиться до жизни такой.
Читать дальше →

Реализация оператора in в С++

Время на прочтение5 мин
Просмотры32K
Привет! Сегодня я надеюсь показать вам немного магии. Моим хобби является придумывание всяких казалось бы невозможных штук на С++, что помогает мне в изучении всевозможных тонкостей языка ну или просто развлечься. Оператор in есть в нескольких языках, например Python, JS. Но в С++ его не завезли, но иногда хочется чтобы он был, так почему бы его не реализовать.

	std::unordered_map<std::string, std::string> some_map = 
	{
		{ "black", "white" },
		{ "cat", "dog" },
		{ "day", "night" }
	};

	if (auto res = "cat" in some_map)
	{
		res->second = "fish";
	}

Читать дальше →

Крестики-нолики на DNS

Время на прочтение3 мин
Просмотры24K
Изначально я хотел назвать этот пост «игра в 0 строк HTML, JS и CSS», вдохновлённый этим постом, но это было бы слишком громко. Так или иначе, сильно ухудшив UX, я получил крестики-нолики, работающие исключительно силой DNS протокола.



Для неподготовленного пользователя выглядит, конечно, страшно, зато даже браузер не нужен для игры.
Читать дальше →

Создание «искусственной жизни» на компьютере

Время на прочтение10 мин
Просмотры112K
Всем привет. В статье хочу описать свой эксперимент по созданию «искусственной жизни» на компьютере.

Как это выглядит?

картинка кликабельна

На компьютере создаётся виртуальная среда со своими правилами и выпускается первая простейшая живность. Буду называть их ботами. Боты могут погибнуть или выжить и дать потомство. Потомок может слегка отличаться от предка.

Ну а дальше за работу принимается эволюция и естественный отбор.

А мне остаётся только наблюдать за развитием мира.

Чем неожиданнее для создателя и многообразней будут варианты развития мира, тем более удачным можно считать эксперимент.

Поведением ботов управляет код, записанный в них.

Именно код и является геномом, который отвечает за поведение бота и который будет изменяться в процессе эволюции.

Внутреннее устройство кода — это самое интересное в проекте.

Код должен быть простым и выдерживать различные модификации (случайное изменение любого элемента в коде) над собой без синтаксических ошибок.
Читать дальше →

Бот для Starcraft на Rust, C и на любом другом языке

Время на прочтение13 мин
Просмотры32K

StarCraft: Brood War. Как много это значит для меня. И для многих из вас. Настолько много, что я засомневался, давать ли ссылку на вики.


Как-то раз мне в личку постучался Halt и предложил выучить Rust. Как и любые нормальные люди, мы решили начать с hello world написания динамической библиотеки под Windows, которая могла бы загружаться в адресное пространство игры StarCraft и управлять юнитами.


В статье будет описан процесс поиска решений, использования технологий, приемов, которые позволят вам почерпнуть новое в языке Rust и его экосистеме или вдохновиться для реализации бота на своем любимом языке, будь то C, C++, ruby, python, e.t.c.

Ready to roll out!

GitHub превращается… превращается GitHub… в элегантный Windows 95

Время на прочтение7 мин
Просмотры81K


В Твиттере какое-то время назад запостили шутку в честь приобретения Майкрософтом ГитХаба — страницу сайта, перестилизованную в стиле Windows 98. Я решил, что шутка слишком хороша, чтобы оставаться шуткой.

Давайте перекрасим GitHub!

Нейронки за 5 минут

Время на прочтение5 мин
Просмотры173K
Давайте я за 5-10 минут чтения и понимания коротенькой статьи добавлю вам в резюме строчки «машинное обучение» и «нейронные сети»? Тем, кто далек от программирования, я развею все мифы о сложности ИИ и покажу, что большая часть всех проектов на машинном обучении строится на предельно простых принципах. Поехали — у нас всего пять минут.

Рассмотрим самый базовый пример нейронных сетей — перцептроны; я сам только после этого примера полностью осознал, как работают нейронные сети, так что, если я не накосячу, и вы сможете понять. Помните: никакой магии здесь нет, простая математика уровня пятого класса средней школы.
Читать дальше →

Ближайшие события

GUI-приложение размером менее 1 Кб

Время на прочтение4 мин
Просмотры20K
На досуге задался вопросом возможности создания приложения, со следующими требованиями:

  • хоть сколько-нибудь полезная прикладная функция (то есть не пустышка)
  • наличие оконного интерфейса
  • размер менее 1 Кб
Читать дальше →

Библиотека ненаписанных книг

Время на прочтение6 мин
Просмотры25K
Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.

Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Большая недостижимая цель.

Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?

Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.

  1. Игровая механика.
  2. Сеттинг.
  3. Идентичность.

Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.

1. Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. Игровые механики — это процесс.

Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно. Можно дополнять и украшать.

В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. А потом ещё одну. А потом ещё. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта.

Вы будете смеяться, но получилось.

Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…

— О, круто! А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат.

Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.

Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки. За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы.


Читать дальше →

Грязные трюки разработчиков видеоигр

Время на прочтение12 мин
Просмотры78K

Предыдущие части: раз, два, три.

Благодарим за игру!


В первой части Wing Commander при выходе из игры мы получали от нашего менеджера памяти EMM386 исключение. Экран очищался и на него выводилась единственная строка, что-то типа «Ошибка менеджера памяти EMM386. Бла-бла-бла».

Нам нужно было выпустить игру как можно быстрее, поэтому я отредактировал ошибку менеджера памяти в hex-редакторе, чтобы она выглядела как «Благодарим за то, что играли в Wing Commander».

— Кен Демарест

Читать дальше →

Пятничный JS: случайное перемешивание

Время на прочтение6 мин
Просмотры52K
Экзамен в школе прапорщиков.
— Вот смотрите. Это большой палец, это — указательный, это — средний, это — безымянный, это — мизинец. Мешаем, мешаем, мешаем (двигает пальцами)… Теперь где какой?
Всем привет. С ортодоксальной точки зрения сегодня не настоящая пятница — просто день, когда завтра выходной. Поэтому статья в моей традиционной рубрике тоже будет не совсем настоящая, у неё пониженный градус безумия и повышенная полезность. Однако довольно предисловий, перейдём к сути.

Перед моими студентами регулярно встаёт задача случайного перемешивания массива. За её решением они, как правило, лезут в гугл. И гугл им подсказывает следующее:

var shuffledArr = arr.sort(function(){
  return Math.random() - 0.5;
});

Здесь и далее будем называть этот метод случайной сортировкой. Сегодня я решил написать о том, какие преимущества и недостатки есть у такого подхода.
Читать дальше →

Проект «Морровинд»

Время на прочтение24 мин
Просмотры51K
image

Вам нужно сыграть в Morrowind.

(Предупреждение: ниже идут несколько абзацев похвал Морровинду, так что вы можете спокойно пропустить их и переходить к самой сути поста.)

В начале Morrowind вы обычный обалдуй, только что сошедший с тюремного корабля с 87 золотыми в кармане (в этом мире одна буханка хлеба стоит 1 золотой, то есть это примерно 35 фунтов — именно столько вам придётся заплатить за 87 упаковок нарезанного белого хлеба в Tesco). Вашим первым заданием будет получение посылки от человека в другом городе, и вы можете или проехаться на силт страйдере (огромном насекомом с длинными ногами, которым, вероятно, управляет вечно пьяный жуткий водитель — почти как в лондонских автобусах) или прогуляться туда пешком по дикой местности, сражаясь с ордами хищных птиц-переростков железным кинжалом, который вы стянули из бюро переписей. Только ваш кинжал всегда промахивается, потому что, видите ли, создатели боевой системы Morrowind вдохновлялись настольными ролевыми играми, а аниматорам платили не так много, поэтому даже если ваше оружие очевидно вонзается в мясистое тело того, в кого вы, игрок, целитесь, нет никаких гарантий, что вы на самом деле попали.

Посему, сломав пару мышей из-за тысяч яростных кликов, вы решаете бросить Morrowind и тратить свою жизнь на что-то более интересное.

Или вы продолжаете играть и узнаёте о том, как усталость влияет на ваши шансы кого-нибудь ударить (и за кем-нибудь приударить), изучаете игровую механику, покупаете новую мышь, добираетесь до Балморы и погружаетесь в один из самых богатых миров, которые я видел в играх. Вы проживаете сюжет, поднимающий вопросы об организованной религии, ксенофобии, колониализме, племенных легендах, пророчествах, свободе воли и выборе приоритетов между собственными интересами и интересами организации, к которой вы принадлежите.
Читать дальше →

Планирование спидрана Morrowind с помощью имитации отжига

Время на прочтение19 мин
Просмотры37K
image

Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят и позволят нам сделать спидран, это точно!

Введение


Существует знаменитый спидран основного квеста Morrowind, в котором, по сути, игрок перемещается к месту конца игры, использует несколько свитков и заклинаний, а затем убивает босса.

Однако не существует категории спидранов Morrowind, в которой игрок стремится стать главой всех фракций. Несмотря на любовь критиков и отличный сюжет, большинство квестов Morrowind заключаются в заданиях «принеси вещь» или «убей этого типа», а квестов, в которых требуется что-то ещё, не так много. Но планирование такого маршрута спидрана всё равно может быть чрезвычайно интересным по следующим причинам:
Читать дальше →

Как сегодня создаются 64k intro: погружение в Immersion

Время на прочтение14 мин
Просмотры25K
image


В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже.


Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по времени с завершением цикла выпуска и показал значительные улучшения в сторителлинге. Продуктивная группа Mercury обрела собственный зрелый стиль дизайна в интро, которое не оставляло сомнений в своей победе.

Вклад авторов