Обновить
127.12

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

dotPeek 1.1: обновление бесплатного декомпилятора от JetBrains

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K
Давно мы не выпускали обновлений для декомпилятора.
А вчера выпустили: dotPeek 1.1 теперь доступен для широкой публики.

dotPeek 1.1: бесплатный .NET-декомпилятор от компании JetBrains

Напомним, dotPeek — это бесплатный декомпилятор .NET-сборок, который показывает результирующий код на языке C# и позволяет изучать его с помощью многообразных функций навигации и поиска, что знакомы и, будем надеяться, симпатичны пользователям другого нашего продукта, ReSharper. В частности, в dotPeek можно проводить поиск конкретного типа, символа или члена класса во всех загруженных сборках; переходить от деклараций символов к их использованиям и наоборот; анализировать иерархии наследования. Кроме того, при наличии файлов отладочной информации (.pdb) dotPeek показывает оригинальный исходный код сборок и дружит с серверами символов, такими как Microsoft Reference Source Center и SymbolSource.org, с которых при необходимости может скачивать исходный код различных библиотек.
Читать дальше →

Программный синтезатор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K
И так господа, решил наконец разобраться с программным синтезом музыки, а именно с практической частью реализации подобной задачи. Давайте посмотрим что из это вышло и как оно реализовано…


Читать дальше →

Создание .NET библиотеки от А до Я

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров20K

Думаете о создании .NET библиотеки, но не знаете, в какую сторону двигаться? Уже разрабатываете нечто подобное, но хочется открыть для себя что-то новое? Ищете варианты расширить автоматизацию? Не знаете, что делать с пользователями?

Надеюсь, данная статья поможет ответить на эти и другие вопросы. На примере своей библиотеки с открытым исходным кодом – DryWetMIDI – рассмотрим различные аспекты создания подобных проектов. И хотя речь будет идти про .NET/C#, уверен, многое применимо и к другим популярным платформам и языкам программирования.

Читать далее

Ассемблерные вставки… в C#?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров38K
Итак, эта история началась с совпадения трёх факторов. Я:

  1. в основном писал на C#;
  2. лишь примерно представлял, как он устроен и работает;
  3. заинтересовался ассемблером.

Эта, на первый взгляд, невинная смесь породила странную идею: а можно ли как-то совместить эти языки? Добавить в C# возможность делать ассемблерные вставки, примерно как в C++.

Если вам интересно, к каким последствиям это привело, — добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Проверка исходного кода библиотек .NET Core статическим анализатором PVS-Studio

Время на прочтение59 мин
Количество просмотров16K

Picture 19

Библиотеки .NET Core — один из самых популярных C# проектов на GitHub. Неудивительно, с учётом его широкой известности и используемости. Тем интереснее попробовать выяснить, какие тёмные уголки можно найти в исходном коде этих библиотек, что мы и попробуем сделать с помощью статического анализатора PVS-Studio. Как думаете, удалось ли в итоге обнаружить что-нибудь интересное?
Читать дальше →

Оптимизация сборки мусора в высоконагруженном .NET сервисе

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров34K
Ежедневно в сервисе Pyrus работают десятки тысяч сотрудников из нескольких тысяч организаций по всему миру. Отзывчивость сервиса (скорость обработки запросов) мы считаем важным конкурентным преимуществом, так как она напрямую влияет на впечатление пользователей. Ключевой метрикой для нас является «процент медленных запросов». Изучая ее поведение, мы заметили, что раз в минуту на серверах приложений возникают паузы длиной около 1000 мс. В эти промежутки сервер не отвечает и возникает очередь из нескольких десятков запросов. О поиске причин и устранении узких мест, вызванных сборкой мусора в приложении, пойдет речь в этой статье.


Читать дальше →

Джеффри Рихтер приезжает в Россию: анонс конференции DotNext 2018 Moscow

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.6K
Задумайтесь на минутку: что за последний год произошло с .NET? Что изменилось, что из этого мы должны использовать? Можно даже отложить эту статью и подумать, ведь вопрос более чем достойный. Мы сами попробовали и потратили на него не один час.

В этом году ответить на него сложней, чем обычно. С одной стороны, есть масса громких, но очень поверхностных или высокоуровневых новостей, например: в Microsoft теперь связывают будущее компании с облаками и искусственным интеллектом, а не платформой Windows. Но что с того толку обычному разработчику? Разве четыре года назад все уже не писали под облака?

В этой реальности нам приходится каждый раз делать совершенно новую программу DotNext. Чтобы сделать новую программу — нам нужны новые люди. Старые и известные люди в .NET, совершенно новые на DotNext. Например, этой осенью к нам приедет автор CQRS — Грег Янг.




Узнаете эти книги? «CLR via C#», написанная Джеффри Рихтером — настольная книга многих .NET-разработчиков, а «Windows Internals» Павла Йосифовича — одна из самых известных книг про Windows-разработку вообще. Кстати, в этом году вышло уже 7-е издание! Хотите узнать, как пообщаться с авторами этих книг и побывать на их докладах? Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Моноиды, полугруппы и все-все-все

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров45K

Если ты на практике используешь ООП, то хорошо разбираешься в таких вещах, как «паттерны проектирования». А знаешь ли ты, что есть множество полезных паттернов, которые не укладываются в этот стандартный список? К сожалению, многие из них связаны с «функциональным программированием», которое, согласно легенде, сложное и заумное. Если десять раз сказать слово «моноид», можно вызвать Дьявола.


Mark Seeman расскажет о функциональном программировании просто и быстро. Для этого он начал писать цикл статей, посвященных связи между паттернами проектирования и теорией категорий. Любой ООПшник, у которого есть 15 минут свободного времени, сможет заполучить в свои руки принципиально новый набор идей и инсайтов, касающихся не только функциональщины, но и правильного объектно-ориентированного дизайна. Решающим фактором является то, что все примеры — это реальный код на C#, F# и Haskell. Этот хабрапост — перевод самого начала цикла, первых трех статей, слитых воедино для удобства понимания.


Кроме того, с Марком можно пообщаться вживую, посетив конференцию DotNext 2017 Moscow, которая состоится 12-13 ноября 2017 г. в Москве, в «Славянская Рэдиссон». Марк прочитает доклад на тему «From dependency injection to dependency rejection». Билеты можно взять здесь.

Читать дальше →

Документируем код эффективно при помощи Doxygen

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров395K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это первая и основная статья из упомянутого цикла и она представляет собой введение в систему документирования исходных текстов Doxygen, которая на сегодняшний день, по имеющему основания заявлению разработчиков, стала фактически стандартом для документирования программного обеспечения, написанного на языке C++, а также получила пусть и менее широкое распространение и среди ряда других языков.

В этой статье мы сначала познакомимся с самой системой и её возможностями, затем разберёмся с её установкой и базовыми принципами работы, и, наконец, завершим знакомство рассмотрением различных примеров документации, примеров того, как следует документировать те или иные части кода. Словом, познакомимся со всем тем, что позволит вам освоиться и начать работать с этой замечательной системой.
Читать дальше →

Consulo: ~1000 коммитов, или как прошла осень

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K
Для тех, кто пропустил мои посты:

Consulo — это форк IntelliJ IDEA Community Edition, который имеет поддержку .NET(C# на текущий момент, и на этот сектор пока идет большой акцент), Java, Javascript(NodeJS) и многое другое. Проект собрал множество открытых плагинов в себе. При этом код остался открытым.

Несмотря на то, что многие мои знакомые уже вовсю используют его в production разработки Unity3D под Mac OS, я все еще не могу похвастаться stable релизом.


Ниже я расскажу вам, как прошла моя осень, и как эти три месяца постоянной работы повлияли на плагины .NET + C#, и на многое другое.
Читать дальше →

Elite: Dangerous и CosmosDB

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров15K

image


o7 cmdr!


Теплым карантинным вечером, в одном из телеграмных чатиков по Elite: Dangerous разгорелась дискуссия на тему: а у какого типа звезд чаще всего встречаются землеподобные планеты?


Дело в том, что исследование планет является одной из основных механик игры. А в иерархии полезности планет, землеподобные стоят на самом верху. Но и редкость их довольно высока. Так что командеры захотели узнать: на какие звезды прежде всего обращать внимание, при перемещении по млечному пути?


Из этого обсуждения родился целый проект, который я в итоге и похоронил. Нет, ответ на поставленный вопрос мы с его помощью нашли. Но проект мне по разным причинам не нравился и, спустя несколько месяцев прокрастинации, я запустил вторую итерацию. Что из этого получилось, а так же ответ на поставленный вопрос — в этой статье.

Читать дальше →

«IT — это достаточно бедная индустрия» — интервью с Дмитрием Нестеруком из JetBrains

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров83K
Всем привет. Это снова «Без слайдов», и сегодня у меня для вас интервью с Дмитрием Нестеруком aka mezastel, техническим евангелистом компании JetBrains. Дмитрия я знаю довольно давно и, не скрою, сам очень долго ждал момента, когда мы наконец поедем на студию и запишемся. Уж больно много вопросов у меня к нему накопилось.



Мы больше часа беседовали с Дмитрием, но не успели затронуть даже половины тем, которые хотелось обсудить. Что Дмитрий успел рассказать мне:
  • Чем технический евангелист отличается от Developer Advocate
  • Как работает евангелизм в JetBrains
  • О восприятии мира настоящими гиками
  • Почему IT — это бедная индустрия
  • Про маржу и инвестиции российских аутсорсеров
  • Про то, какие enterprise решения позорят индустрию и почему
  • Насколько далека JetBrains от своего простого потребителя
  • Об том, как индустрия видеоигр смогла «вырастить» под себя целый сектор железа
  • Что сейчас творится на рынке видеокарт
  • Что еще могут придумать компании, для того, чтобы программы работали быстрее
  • О том, как будет выживать ReSharper и о 64-битных IDE от Microsoft


Вот видео, а под катом, как обычно, текстовая версия этого интервью.


(на одиннадцатой минуте нет звука, к сожалению.)
Читать дальше →

Реалистичное гравитационное линзование на Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
image
Эффект гравитационной линзы вызванный скоплением галактик RCS2 032727-132623

Возникла недавно необходимость реализовать на Unity достаточно правдоподобное изображение черной дыры и, соответственно, эффект гравитационного линзирования ею вызываемого. Первой мыслью было найти готовую реализацию и подстроить под себя, однако, поскольку ни одного достаточно хорошего решения так и не нашел (что весьма странно, зная насколько популярны игры на космическую тематику), решил реализовать эффект самостоятельно, а заодно и поделиться результатом с хабросообществом.

Читать дальше →

Ближайшие события

Семь лет WPF: что изменилось?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров71K
Прим. перев.: это перевод статьи Six years of WPF; what's changed?, написанной 3 августа 2012 года. Сейчас WPF уже не шесть, а семь лет, однако ничего не изменилось.

До перехода в Octopus Deploy на полную ставку я провёл год за написанием на WPF системы оценки рисков для трейдеров в инвестиционном банке. До того я работал консультантом, по большей части фокусируясь на WPF. Последние шесть лет я жил и дышал технологией, и в этом посте я хочу поделиться некоторыми мыслями о прошлом и будущем WPF и XAML.

Шесть лет назад я написал статью про валидацию в WPF на Code Project. Ещё я написал свой error provider, который поддерживает IDataErrorInfo, потому что — вы не поверите! — WPF 3.0 не поддерживал IDataErrorInfo. Позже я работал над несколькими опенсорсными WPF проектами вроде Bindable LINQ (первоначального реактивного программирования для WPF, ещё до изобретения Rx) и Magellan (MVC для WPF а-ля ASP.NET). Я даже некоторое время состоял в клубе, посвящённому превозносению MVVM и киданию ссылок на Code Project, известном как WPF Disciples («Приверженцы WPF»).

Когда я оглядываюсь на WPF, я вижу технологию с отличным фундаментом, которая была испорчена плохой реализацией и, что более важно, отсутствием финансовых вложений. Я рад, что для меня это в прошлом.

Вот как в далёком 2006-м году выглядела разметка относительно простого окошка (код позаимствован из проекта, над которым я тогда работал):

	<Window x:Class="PaulStovell.TrialBalance.UserInterface.MainWindow"
	  xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
	  xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
	  xmlns:tb="clr-namespace:PaulStovell.TrialBalance.UserInterface"
	  xmlns:tbp="clr-namespace:PaulStovell.TrialBalance.UserInterface.Providers"
	  xmlns:system="clr-namespace:System;assembly=mscorlib"
	  Title="TrialBalance" 
	  WindowState="Maximized"
	  Width="1000"
	  Height="700"
	  Icon="{StaticResource Image_ApplicationIcon}"
	  Background="{StaticResource Brush_DefaultWindowBackground}"
	  x:Name="_this">

Только взгляните на все церемонии! x:Class! Пространства имён XML! Почему бы не объявить всё это в одном месте, почему бы стандартные пространства имён не включать неявно?

К счастью, сейчас 2013-й год, и WPF был проделан огромный путь. Вот так код будет выглядеть сегодня:
Даёшь прогресс!

Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров49K
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Читать дальше →

Уменьшаем размер двоичного файла на C# в 90 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров11K

Я написал на C# консольный клон Wordle, но попытался сделать двоичный файл максимально крошечным.

Я взял популярную игру Wordle с такими правилами:

Нужно за шесть попыток угадать слово из пяти букв. После ввода каждого варианта цвет букв будет меняться, показывая близость догадки к загаданному слову.

Для каждой попытки уменьшения двоичного файла мы создадим отдельный проект, чтобы удобно было сравнивать предпринятые действия.

В работе с консолью мне помогла игра Console Games - Snake

Проект запускается в новой консоли dotnet.

Читать далее

Что будет, если скрестить конструирование компиляторов, DDD и Clean Architecture? Опыт HydraScript

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.6K


В этой статье я расскажу о двухлетнем эксперименте, проводимом над моим пет-проектом, интерпретатором ЯП HydraScript. Почему к разработке из области системного программирования были применены промышленные практики, и зачем конструированию компиляторов нужен Domain Driver Design с чистой архитектурой?

Исходники проекта
Читать дальше →

Правило 16 байт: развенчиваем миф о производительности структур в C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

По умолчанию, при передаче в метод или при возврате из метода, экземпляры значимых типов копируются, когда как экземпляры ссылочных типов передаются по ссылке. В 2008 году была выпущена книга «Framework Design Guidelines: Conventions, Idioms, and Patterns for Reusable .NET Libraries»‎. В этой книге рекомендовалось не использовать структуры размером больше 16 байт, поскольку, очевидно, структуры большего размера копируются медленнее. Несмотря на то, что прошло уже 16 лет, в сообществе C# разработчиков до сих пор популярно мнение, что производительность структур размером больше 16 байт хуже. Даже Google на запрос «recommended structure size c#» говорит, что это не более 16 байт. В этой статье мы попробуем докопаться до правды.

Читать далее

Теория программирования: Вариантность

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров43K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… хочу поведать вам о фундаментальной особенности систем типов, которую зачастую или вообще не понимают или понимают не правильно через призму реализации конкретного языка, который ввиду эволюционного развития имеет много атавизмов. Поэтому, даже если вы думаете, что знаете, что такое "вариантность", постарайтесь взглянуть на проблематику свежим взглядом. Начнём мы с самых основ, так что даже новичок всё поймёт. А продолжим без воды, чтобы даже профи было полезно для структурирования своих знаний. Примеры кода будут на псевдоязыке похожем на TypeScript. Потом будут разобраны подходы уже нескольких реальных языков. А если же вы разрабатываете свой язык, то данная статья поможет вам не наступить на чужие грабли.


а вдруг там лис?

Читать дальше →

Запланированные новые возможности C# 8.0

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров46K


Все ранее представленные в минорных версиях C# средства, разработаны так, чтобы не сильно изменять язык. Они представляют собой скорее синтаксические улучшения и небольшие дополнения к новым возможностям C# 7.0.


Этот подход был преднамеренным, и он остается в силе.


Более серьезные изменения, которые требуют большей работы на всех этапах разработки (проектировании, внедрении и тестировании), по-прежнему будут выпускаться только с основными релизами языка. И хотя окончательная минорная версия C# 7 еще не выпущена, команда уже активно работает над следующей основной версией языка: C# 8.0.


В данной статье, я планирую представить подборку планируемых в настоящее время функций, которые, скорее всего, окажутся в финальном релизе. Все они находятся на ранней стадии разработки и могут быть изменены.

Читать дальше →

Вклад авторов