Обновить
111.51

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизайн на салфетке · Логотомия «Пчелошеринга» — пошаговое руководство с картинками №1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Мама хотела чтобы я играл на фортепиано и стал пластическим хирургом. Я — закончил музыкалку по классу гитара, выучился на инженера-эколога и пошел в школу преподавать черчение и тренировать баскетбольную команду. Всё это время параллельно я работаю дизайнером на фрилансе — и сегодня на операционном столе «Пчелошеринг». Слабонервным дизайнерам и пчёлам вход воспрещен, остальным — добро пожаловать на вскрытие.

Читать далее

10 принципов удобного интерфейса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.6K

Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы продукт с нуля или проводите UX-аудит — эти принципы помогут вам принимать более обоснованные решения. Ведь хороший интерфейс — это не только про красивую картинку, но и про удобство, понятность и предсказуемость взаимодействия. Именно это делает продукт по-настоящему дружелюбным к пользователю. 

Чтобы создавать такие интерфейсы, UX-дизайнеры по всему миру опираются на проверенные временем принципы — эвристики юзабилити. Их сформулировал в 1994 году эксперт по пользовательскому опыту Якоб Нильсен, и с тех пор они остаются основой для анализа и проектирования интерфейсов. Это не строгие правила, а скорее универсальные рекомендации, которые помогают находить и устранять проблемы в дизайне. Зато они успели стать своеобразной классикой и базой для тех, кто работает в этой сфере. Да-да, несмотря на то, что прошло 30+ лет.

Итак, давайте по порядку.

Читать далее

Выбираем лучший ультраширокий монитор летом 2025: история о том, как я заставил ИИ спорить с самим собой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

Доброго времени суток, друзья! Мое утро на днях началось не с кофе, а с того, что мой старый верный товарищ, ультраширокий Xiaomi Mi Curved Gaming Monitor 34", который мне еще года четыре назад подарил лучший друг, приказал долго жить. Вдвойне обидно.

Симптомы классические: черный экран, мигающий светодиод, и чтобы его запустить, нужно пошаманить с вилкой. Судя по всему, накрылась плата T-CON. А поскольку работа не ждет, нужно было немедленно приступать к поиску замены.

И да, сразу оговорюсь: мой финальный выбор — гиперспецифичен. Он подойдет вам, только если вы, как и я, белый гетеросексуальный мужчина среднего класса ищете ультраширокий монитор от 34 дюймов, черный и обязательно со встроенной эмбиент-подсветкой. Однако, я надеюсь, что само исследование рынка и детальный разбор моделей будет полезен любому, кто сейчас находится в поиске или рассматривает один из упомянутых вариантов. Моя цель — дать вам не рыбу, а удочку, которой я сам и воспользовался.

Читать далее

Beta AppleOS 26: что-то жидкое стекло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.6K

Apple OS 26 — крупнейшее обновление экосистемы за последние годы. Система получила новый дизайн Liquid Glass с прозрачными и полупрозрачными элементами, что визуально сближает её с iOS и visionOS. Глубокая интеграция Apple Intelligence позволяет использовать перевод звонков в реальном времени, автоматизацию на основе AI и расширенные возможности Continuity, включая полноценное приложение Phone и Live Activities с iPhone. Spotlight переработан в мощный инструмент поиска с поддержкой естественного языка и быстрых действий, а новые приложения Journal и Games делают macOS более персонализированной и ориентированной на пользователей. Обновление совместимо с Mac на базе Apple Silicon и ограниченным набором Intel‑моделей, при этом оно станет последним релизом с поддержкой Intel. macOS 26 выходит осенью 2025 года и позиционируется как шаг к более интеллектуальному и интегрированному пользовательскому опыту.

Читать далее

RUG — малоизвестный, но фундаментальный принцип Clean Code

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.8K

Многие разработчики при обсуждении основ Clean Code называют одни и те же принципы — чаще всего упоминаются DRY, KISS и YAGNI. Эти концепции прочно закрепились в профессиональном сообществе и воспринимаются как обязательная часть хорошего кода.

Принцип RUG упоминается значительно реже. Чаще всего о нём узнают с опытом, а многие применяют его интуитивно, даже не подозревая, что для этого подхода существует отдельное название и формулировка.

Сегодня я хочу поговорить о принципе RUG и о том, какие рекомендации он даёт по написанию программного обеспечения.

RUG (Repeat Until Good) — это принцип, который говорит: можно повторять один и тот же код, пока это разумно.

На ранних этапах разработки важнее просто реализовать логику, исходя из текущих требований, чем пытаться сразу создать «идеальную» абстракцию. В этот момент задача — как можно быстрее получить рабочее решение, которое отражает текущие знания о системе. Но со временем, когда одна и та же логика начинает встречаться всё чаще, становится очевидно, что её удобнее и правильнее выделить в отдельную, чётко оформленную абстракцию, чтобы избежать дублирования и упростить дальнейшую поддержку.

Мы используем этот принцип каждый раз, когда пишем код. Ведь практически любую логику можно сделать более абстрактной и масштабируемой — вопрос лишь в том, когда наступает подходящий момент для этого.

Я буду использовать TypeScript, так как этот язык знаком большинству разработчиков. 😁

Читать далее

Дизайнер х Аналитик: где заканчивается аналитика и начинается дизайн?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров691

Рынок IT меняется с такой скоростью, что за ним иногда трудно угнаться: новые технологии, методологии, роли — всё постоянно меняется. Из-за этого границы между профессиями часто становятся размазанными. Если разработчики чётко знают свой стек, задачи и техдолг, то у дизайнеров и аналитиков всё гораздо более гибко, потому что их работа опирается на коммуникацию, логику и потребности людей. Часто дизайнеры и аналитики начинают работать вместе еще на самых ранних стадиях проекта — именно там, где чаще всего царит хаос.

И вот здесь начинается путаница. Часто не совсем ясно, кто за что отвечает. В одной команде UX-дизайнер делает всё: от сбора требований до создания прототипов, а в другой — он ждет четкого ТЗ от аналитика. И тогда возникает вопрос: где заканчивается аналитика и начинается дизайн? Давайте разберемся.

Читать далее

Когда дизайнер и разработчик говорят на одном языке: SCRUM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров657

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Волков, я Head of Product Design в MANGO OFFICE.

Недавно мы провели внутренний митап на тему универсального языка работы SCRUM-команды при проектировании пользовательского опыта. Решил поделиться выводами и практическими инструментами, которые помогают решить проблему коммуникации в продуктовых командах.

Читать далее

Как создать нечитаемый слайдер для Вашего сайта, или свойство BlurText, которого нет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

На просторах сети немало сайтов, и у значительной их части на главной странице находится ОН — Самый Главный Слайдер.

Как правило, у него есть некоторый набор отличительных черт: он большой, у него красивые картинки, он содержит очень важную информацию!

А самое главное — зачастую, часть его слайдов... нечитаема. И это очень коварная проблема, ведь поначалу ничто не предвещает беды. Дизайнер делает красивый дизайн, верстальщик - качественную вёрстку. Всё идёт отлично!

А спустя время заказчик начинает вводить текст, загружает картинку, иии... Оказывается, что картинка подходит совсем не любая. На самом деле, даже не любая картинка зачастую тоже не подходит!

А ещё есть разные... кхм... разрешения... кхм... экрана... Простите, слеза в горле застряла.

Читать далее

Они говорят «неудобно», но продолжают пользоваться

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K

Сидим с другом в машине. Скидываю ему в Телегу ссылку на сайт по продаже щёток стеклоочистителей.

— Попробуй найти здесь дворники для своего Пассата.

Друг переходит по ссылке, видит форму подбора щёток по автомобилю. Открывает выпадающий список с перечнем марок. Листает вниз.

— Блин, неудобно же! Volkswagen — в самом низу. А машина популярная. Могли бы, не знаю, поиск какой-нибудь сделать. Или вынести несколько популярных марок наверх.

Кстати, друг — профессиональный дизайнер интерфейсов. В общем, долистывает до конца списка, выбирает Volkswagen и попадает на шаг с выбором модели…

Вот примерно так и выглядит процесс «экспертного аудита интерфейса с привлечением респондента». Хочу показать, почему наблюдение за реальными пользователями — иногда единственный способ узнать правду об интерфейсе. На паре живых примеров.

Читать далее

Ресурс исследователя: как проводить интервью и не поехать кукUXой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров1.5K

Команда UX-исследователей Островка делится опытом работы с эмоциями и подробным чек-листом проведения и восстановления после интервью 

Читать далее

Почему работать эскортницей лучше, чем дизайнером?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K

Когда начинающий специалист стоит перед выбором карьерной лестницы, то самыми очевидными вариантами являются специальности с низким порогом входа. Я решил провести детальный анализ схожих специальностей, чтобы помочь определиться в выборе лучшей профессии для молодых выпускников ВУЗов и колледжей, а может и задуматься о выборе своего пути опытным специалистам.

Читать далее

Минимализм и простота: какие тренды сейчас в брендинге и почему они оцениваются экспертами негативно (но не фанатами)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Предполагается, что в мире, где на всех нас потоком идет разноплановая информация, — именно простота дизайна становится залогом успеха брендов. Сочетание чистых цветов и примитивных фигур идеально под любые рекламные форматы. Именно минимализм позволяет клиенту легко запоминать тот или иной продукт. Во всяком случае, так предполагается. Так ли это на самом деле? Разбираемся в нашем материале. 

Читать далее

Три брата UX’a: PX, AiX и MX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

Когда мы говорим о дизайне цифровых продуктов, чаще всего имеем в виду UX — пользовательский опыт. Но в 2025 году UX — уже не просто про «как удобно кликнуть», он вырос и больше не живёт только в рамках фигмы или прототипа.

Сейчас у UX появилось трое братьев PX, AiX и MX. У каждого — свой характер, свои задачи и влияние на восприятие продукта. Вместе они формируют полноценный пользовательский опыт, где важно всё: то как работает продукт, как он разговаривает с нами, и какие чувства вызывает. Об этом и многом другом читайте далее

Читать далее

Ближайшие события

Почему ваш новый «гениальный» флоу вызывает у команды панику? Разбираем психологию сопротивления изменениям

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр, меня зовут Станислав, я Product manager! Представьте ситуацию: вы, как продакт, несколько недель потратили на исследования, кастдевы, прототипирование и дизайн. Вы выносили идею, защитили её перед стейкхолдерами и теперь, сияя от предвкушения, приносите команде разработки новый, идеально продуманный флоу. А в ответ — тишина. Или, что хуже, шквал вопросов в стиле «а зачем?», «у нас и так всё работает» и «это всё сломает».

Знакомо? Прежде чем записывать команду в ретрограды и саботажники, давайте разберёмся. То, с чем вы столкнулись — не вредность, а фундаментальный баг (или фича?) человеческой психики. Имя ему — сопротивление изменениям.

В этой статье мы чутка копнём в нейробиологию и психологию, чтобы понять, почему наш мозг так ненавидит всё новое, и что с этим делать продакту, тимлиду или любому другому менеджеру.

Читать далее

Гениальный минимализм: Ясуо Куроки и его вклад в японский дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.9K

Ясуо Куроки — японский дизайнер, который оказал значительное влияние на современную визуальную корпоративную культуру. Он создал логотип для Sony и других компаний, делая ставку на минимализм, изящество и простоту.  Рассказываем в нашей статье, какой вклад Куроки внес в японский дизайн. И не только.

Читать далее

Джун, ты просто не жил без автолэйаута

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K

И другие штуки, которые ты можешь не любить, но без них ничего бы не заработало

Если ты джун, и тебе кажется, что всё это лишнее — вот короткий список вещей, которые когда-то вызывали споры, потом спасли всех, а теперь просто включены по умолчанию.

Их никто больше не объясняет. Но надо бы.

Читать далее

Почему в интерфейсах со сложной логикой недостаточно показать макеты в Figma?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K

В принципе, в меме всё честно. Но я всё же решила объяснить более детально, почему не кидаю ссылку на Figma по первому запросу.

Читать далее

Фрактальная монотипия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

Среди множества разновидностей монотипии стоит особо отметить метод, позволяющий быстро получать изящные узоры. Данный метод получил известность под названием «фрактальная монотипия».

Читать далее

Как очаровать HR'а, угодить арт-директору и получить работу… (Часть I)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров882

Ещё совсем недавно я был в роли ищущего: выкладывал резюме на hh, бесконечно его редактировал, заказывал консультации, писал в телеграм-каналы, откликался на вакансии, делал тестовые… и всё это — без особого результата. Иногда доходил до собеседования, несколько раз даже до тестового, но итог был один — отказ.

Привет, меня зовут Алексей. Мне 53 года, и уже около 30 из них я в дизайне. В эту профессию я пришёл случайно — по образованию я химик, но, как выяснилось, дизайн люблю больше, чем науку. Начинал с издательств и редакций газет, потом были рекламные агентства, а в 1999 году стал одним из первых фрилансеров в стране. Работал с многочисленными западными и отечественными клиентами. Почти 20 лет сотрудничал с российским представительством Volkswagen, делая дизайн интерфейсов для внутренних систем — от складского учёта до HR. Были и другие проекты: Toshiba, LG, Bausch & Lomb, Erich Krause и другие…

Фриланс в моём случае исчерпал себя. Крупные клиенты ушли, конкуренция выросла, появилось много школ и курсов, которые зачастую дают поверхностные знания — и на выходе огромная армия юных и неопытных дизайнеров, готовых работать за копейки. Я понял: хочу обратно в команду, к живым людям, с кем можно обсуждать, спорить, вместе думать и работать над сложными и крутыми проектами. И главное — делиться опытом. Я стал искать работу. Но сначала запустил свой Telegram-канал, где начал публиковать истории, викторины, разборы, советы, лайфхаки — всё, что может помочь дизайнеру расти.

Теперь всё иначе. В этом году я получил заветное место арт-директора в крупном цифровом агентстве. Теперь я по другую сторону баррикад — читаю резюме, смотрю эскизы, изучаю результаты тестовых заданий, провожу собеседования сам. И, глядя на портфолио и письма соискателей, понимаю: я совершал точно такие же ошибки. Честно — не потому, что «я был плохой дизайнер», а потому, что не понимал, как это выглядит со стороны и почему не цепляет.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест июля 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Привет, Хабр! Завершаем июль традиционным дайджестом из мира дизайна. С вами снова Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Новый кейс от студии Pentagram
2. iOS 26 Figma UI Kit
3. OpenAI Agent
4. Figma glass effect
5. Unilever запустила Sketch Pro
6. Nova 13.0 от Panic
7. SYMBL от студии Asanov
8. Обновление интерфейса Jira

Погнали

Вклад авторов