Обновить
107.89

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

UI за 35 лет: как интерфейсы дошли от Comic Sans до нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.3K

Разбираем тренды, которые выдержали проверку временем, и провальные эксперименты. Почему CSS пережил Flash, а плоский дизайн победил скевоморфизм? Гид по главным урокам эволюции дизайна.

Читать далее

Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров459

Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов.

Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

Читать далее

Как я провожу UX-аудиты: шаг за шагом на примере реального проекта

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

В этой статье я покажу, как провожу UX-аудит: от первого контакта с клиентом до выдачи финальных рекомендаций. Поделюсь своим процессом, инструментами, примерами документов и рефлексией о том, что на самом деле важно в UX-работе.

Как это обычно происходит? Покажу на примере последнего запроса. Пишет мне потенциальный клиент в Телеграм:

— Добрый день, Егор! Подскажите, пожалуйста, ориентировочную стоимость проектирования и аудита интерфейса. Уже есть готовый проект, думаем о редизайне.

На этом этапе моя цель — понять суть задачи и смогу ли я помочь. Дело в том, что разные люди по-разному представляют себе, что такое проектирование и аудит и в результате разговора может выясниться, что они имели в виду что-то, чем я не занимаюсь.

Объясняю в переписке, что всё очень индивидуально и предлагаю время созвона. Моя задача — организовать часовой разговор, во время которого я познакомлюсь с человеком и проектом, а также успею провести экспресс-аудит. Это бесплатно и всегда интересно.

Читать далее

Комикс: Ищу работу. Приключения соискателя: Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

Вечер пятницы — время чтобы улыбнуться и отдохнуть. Хочется чего‑то лёгкого и при этом полезного для работы. Я проверил свежее обновление Gemini 2.5 и его режим Storybook — теперь можно описать идею, а на выходе получить 10-страничную иллюстрированную историю с озвучкой и поддержкой множества стилей. В статье покажу, как я собрал «юмористический хоррор» про рынок труда-2025 и какие промпты использовал.

Читать далее

Как изменить эмоции на фото с помощью нейросети онлайн бесплатно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Загружаете серьезный портрет, а получаете улыбающегося персонажа. Или наоборот делаете из счастливого лица задумчивого мудреца. Multi-Expression Portrait Generator в TensorArt позволяет управлять каждой мимической мышцей: от легкого наклона головы до интенсивности улыбки.

В статье: подробный разбор 15+ параметров управления эмоциями, готовые настройки для популярных выражений лица и пошаговые инструкции для новичков.

Читать далее

Как «помыть банковского слона»: системный подход к UI/UX в финтехе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

В финансовой сфере дизайн — это не только про красивый визуал

Каждый неудачный экран, каждая неочевидная форма или лишний клик обходятся компании реальными денежными потерями: дополнительными часами поддержки, затянувшимися доработками и упущенными клиентами.

В этой статье разберемся, как системный подход, работа на стыке аналитики и фронтенда и современные инструменты помогают не утонуть в рутине – и пока все внедряют фичи, дизайнер сохраняет целостность пользовательского опыта при пользовании глобальными банковскими продуктами.

Узнать «как помыть слона»

Паттерны проектирования опыта пользователей ИИ-агентов на основе категорий Аристотеля и дуализма Канта

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров824

Когда мы проектируем ИИ-агентов, мы обычно начинаем с анализа пользовательского опыта: клики, воронки, метрики.
Но что, если сам этот опыт — не отправная точка, а результат?

Что если то, как человек взаимодействует с системой, уже определяется невидимыми структурами — теми, что работают до любого действия, до любого выбора?

Именно здесь на помощь приходит Иммануил Кант — не как философ в парике, а как первый системный архитектор опыта.

Он бы не стал спрашивать: «Каков опыт пользователя?»
Он спросил: «Что именно делает возможным опыт?»

Читать далее

Работа над ошибками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Разбираемся, почему при заполнении формы возникают ошибки, почему они раздражают, как снизить это раздражение и помочь пользователю не застрять в сценарии

Хочу знать

3D-печать без швов — Часть 1: как я «скрестил» Vase Mode и послойную печать чтобы вывести изделие в серию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Слева — органайзер, который я напечатал за один вечер, справа — почти такой же, но рождённый после двух месяцев экспериментов. Почему путь от прототипа до серийного изделия оказался таким длинным и каким приёмам непланарной печати я научился — читайте ниже.

Читать ниже...

Вместо бесконечных макетов под плотный интерфейс мы просто…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Светлана Моторкина, я Head of Design в компании Friflex. В этой статье расскажу, как мы придумали формулу, чтобы управлять сложными адаптивными интерфейсами с большим количеством повторяющихся элементов в ряду.

Если вы работаете с плотными интерфейсами вроде канбан-досок, галерей, календарей, игровых сеток, другими сложными адаптивами, этот подход поможет сократить количество макетов и сделать отображение предсказуемым. 

Читать далее

Как я сделала карточку товара для своего любимого геля для стирки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

Иногда любовь к продукту заходит так далеко, что хочется рассказать о нём всему миру. У меня так случилось с моим любимым гелем для стирки — он пахнет свежестью, а на логотипе у него живёт милая овечка. Я решила: нужна красивая карточка товара! Не просто «банка на белом фоне», а что-то, что передаст уют и чистоту.

Читать далее

Вёрстка не поехала: как тестировать интерфейсы без боли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.8K

Привет, Хабр!

Мы — Алевтина Чугунова (владелец продукта дизайн‑системы) и Дарья Каткова (QA‑инженер). В этой статье расскажем, как создаём и тестируем дизайн‑систему, с какими проблемами сталкивались и какие инструменты разработали, чтобы упростить жизнь себе и командам.

Вы узнаете:

— Что такое дизайн‑система и зачем она нужна.

— Как тестировать интерфейсы без боли.

— Какие инструменты помогают автоматизировать проверки.

Читать далее

Рекламные плакаты и искусство Икко Танаки: как они повлияли на японский дизайн и Андрея Тарковского?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Икко Танака — один из наиболее выдающихся японских дизайнеров XX века, сочетавший в своих работах современность и традиционные живописные основы. Он внес значительный вклад в дизайн и современное искусство. Его работы в том числе повлияли на Андрея Тарковского. О его жизни и творчестве мы сегодня и поговорим. 

Читать далее

Ближайшие события

Как это сделано: криптоколлекция Angry!Kids

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров787

Всем привет! Меня зовут Денис Ланин, я один из старших дизайнеров в Юзтехе. В этой статье я поделюсь опытом проектирования своей криптоколлекции Angry!Kids. Хотя она пока так и не увидела свет (и, скорее всего, никогда не увидит), этот проект подарил мне бесценный опыт и прокачал навыки. Здесь расскажу о пути проектирования, возникавших проблемах, способах их решения и том, как всё это повлияло на меня как на специалиста.

Статья будет полезна продуктовым дизайнерам, digital-художникам, NFT-разработчикам, а также всем, кто работает с цифровыми коллекциями или интересуется созданием похожих цифровых проектов. Приятного чтения!

Читать далее

Дизайн в качестве основы детской литературы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Авторские изображения и минимум текста — так выглядят современные детские книги на Западе. Времена фантазии все больше остаются в прошлом, уступая место современным технологиям. К сожалению, с этим ничего нельзя сделать, поскольку альтернативу в России предложить некому, да и нечем. Поэтому постепенно тренд завоёвывает и российский рынок. С одной стороны, в этом можно отыскать и положительную сторону. Современные художники предлагают оригинальные идеи для дизайна детских кинг. Высокая конкуренция заставляет искать новые области для творчества, порою граничащие со скандалом, особенно если дело касается детей. Более того, авторский дизайн ярко выделяется на фоне засилия ИИ-изображений, что буквально бросается в глаза при просмотре любого онлайн-каталога детских книг. Это помогает сегрегировать качественную детскую литературу и поддерживать стандарт продукции. С другой стороны, высокая планка, а заодно и стоимость, дизайна детской книги часто идёт в ущерб его содержанию. Текст уходит на второе место, если в принципе ещё необходим автору для каких-то совсем прозаических целей. Однако в этом моменте следует отметить ключевую деталь: детские книги теряют свою историческую роль воспитания, становясь объектом развлечения. Теперь самое время оглянуться на историю детской литературы.

Думаю, ни для кого не секрет, что большую часть существования цивилизации детский фольклор передавался исключительно в устной форме. Впрочем, как и любой другой до широкого распространения книгопечатания и легкого доступа к книгам практически для всех слоёв населения. В XIX веке в России стали предпринимать первые попытки систематизации русского фольклора, в том числе и детского. Ярким примером тому служит появление сборника сказок А.Н. Афанасьева, опубликованного в 1855-1863 гг. Впоследствии к вопросу систематизации сотен детских сказок русского народа обращался и Максим Горький, и всем нам хорошо известный В.Я. Пропп в своей книге «Исторические корни волшебной сказки». Вернёмся к устной форме. Стоит выделить два очень важных момента для темы данной статьи. Во-первых, как вы сами понимаете, ребёнку требовалась фантазия для того, чтобы представлять образы фольклора. Полностью детские книги, а уж тем более с иллюстрациями, появятся лишь к концу XIX века. Кстати, кому любопытно, как выглядели такие европейские детские книги, есть бесплатная коллекция литературы на сайте университета Флориды. Во-вторых, детский фольклор нёс в первую очередь в себе воспитательную роль (как нужно поступать, чтобы выжить, что является добром) и бытовую роль (для укачивания ребенка перед сном, к примеру). Равзлечение было скорее сопутствующим фактором, чем запланированным. И если вы вспомните оригинальные сюжеты сказок (Гримм, например), то поймёте, про что идёт речь.

Читать далее

Happy Mac и бомбочка: дизайнер Сьюзен Кэр и ее работы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Сьюзен Кэр — американская художница и графический дизайнер, которая разрабатывала элементы интерфейса и шрифты для первого Apple Macintosh. Она также работала консультантом по дизайну в Microsoft, IBM, Sony и Pinterest и других компаниях. Рассказываем в нашей статье, как Кэр, не имея опыта в графике и шрифтах, создала визуальный дизайн для Mac.

Читать далее

Дизайн на салфетке · Логотомия «Пчелошеринга» — пошаговое руководство с картинками №1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Мама хотела чтобы я играл на фортепиано и стал пластическим хирургом. Я — закончил музыкалку по классу гитара, выучился на инженера-эколога и пошел в школу преподавать черчение и тренировать баскетбольную команду. Всё это время параллельно я работаю дизайнером на фрилансе — и сегодня на операционном столе «Пчелошеринг». Слабонервным дизайнерам и пчёлам вход воспрещен, остальным — добро пожаловать на вскрытие.

Читать далее

10 принципов удобного интерфейса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.6K

Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы продукт с нуля или проводите UX-аудит — эти принципы помогут вам принимать более обоснованные решения. Ведь хороший интерфейс — это не только про красивую картинку, но и про удобство, понятность и предсказуемость взаимодействия. Именно это делает продукт по-настоящему дружелюбным к пользователю. 

Чтобы создавать такие интерфейсы, UX-дизайнеры по всему миру опираются на проверенные временем принципы — эвристики юзабилити. Их сформулировал в 1994 году эксперт по пользовательскому опыту Якоб Нильсен, и с тех пор они остаются основой для анализа и проектирования интерфейсов. Это не строгие правила, а скорее универсальные рекомендации, которые помогают находить и устранять проблемы в дизайне. Зато они успели стать своеобразной классикой и базой для тех, кто работает в этой сфере. Да-да, несмотря на то, что прошло 30+ лет.

Итак, давайте по порядку.

Читать далее

Выбираем лучший ультраширокий монитор летом 2025: история о том, как я заставил ИИ спорить с самим собой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

Доброго времени суток, друзья! Мое утро на днях началось не с кофе, а с того, что мой старый верный товарищ, ультраширокий Xiaomi Mi Curved Gaming Monitor 34", который мне еще года четыре назад подарил лучший друг, приказал долго жить. Вдвойне обидно.

Симптомы классические: черный экран, мигающий светодиод, и чтобы его запустить, нужно пошаманить с вилкой. Судя по всему, накрылась плата T-CON. А поскольку работа не ждет, нужно было немедленно приступать к поиску замены.

И да, сразу оговорюсь: мой финальный выбор — гиперспецифичен. Он подойдет вам, только если вы, как и я, белый гетеросексуальный мужчина среднего класса ищете ультраширокий монитор от 34 дюймов, черный и обязательно со встроенной эмбиент-подсветкой. Однако, я надеюсь, что само исследование рынка и детальный разбор моделей будет полезен любому, кто сейчас находится в поиске или рассматривает один из упомянутых вариантов. Моя цель — дать вам не рыбу, а удочку, которой я сам и воспользовался.

Читать далее

Beta AppleOS 26: что-то жидкое стекло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.6K

Apple OS 26 — крупнейшее обновление экосистемы за последние годы. Система получила новый дизайн Liquid Glass с прозрачными и полупрозрачными элементами, что визуально сближает её с iOS и visionOS. Глубокая интеграция Apple Intelligence позволяет использовать перевод звонков в реальном времени, автоматизацию на основе AI и расширенные возможности Continuity, включая полноценное приложение Phone и Live Activities с iPhone. Spotlight переработан в мощный инструмент поиска с поддержкой естественного языка и быстрых действий, а новые приложения Journal и Games делают macOS более персонализированной и ориентированной на пользователей. Обновление совместимо с Mac на базе Apple Silicon и ограниченным набором Intel‑моделей, при этом оно станет последним релизом с поддержкой Intel. macOS 26 выходит осенью 2025 года и позиционируется как шаг к более интеллектуальному и интегрированному пользовательскому опыту.

Читать далее

Вклад авторов