Обновить
339.53

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели1.3K

Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.

В этой части рассказываю про варианты реализации мультиплеерного взаимодействия с использованием игрового сервера и без него. Попутно рассматривая различные подводные камни и оставляя свои рекомендации.

Читать далее

Денди 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.5K

Скажите, а Вы помните как это было в первый раз? Ну да тогда именно тогда, когда Вы впервые принесли домой ту самую заветную тайваньскую коробочку с Ден.....ну то есть с Лифа или с БТ или ещё с каким-нибудь клоном японского Фамикома. Помните те чувства, когда Вы впервые запустили этот чёрный картридж 9999 в 1 и ту самую мелодию: Там та да да да там. Марио, Танчики, Утки, Галага, Пекмен и много много других аркадных хитов 70-х хоть и не стали нашими любимыми играми, но сейчас о них думаю остались лишь только тёплые и душевные воспоминания у всех. А потом наш мир, состоящий лишь из настольных игр и книг, да редких походов в зал игровых автоматов за 15 копеек разделился на ДО и ПОСЛЕ. И именно Денди принесла нам те самые ощущения радости и веселья, которые мы не забудем уже никогда.

Читать далее

Абсурдная незащищенность проекта @gamee

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2.6K

Возможно вы подумаете, что этот многопользовательский видеоигровой проект, основанный практически десять лет назад должен сейчас содержать хотя бы что‑то на подобии античита: лично я сразу начинаю представлять в своей голове фоновые капчи, слежку за всеми касаниями экрана, биг дату, самостоятельную криптографию, сервер‑сайд стейт, и прочее. Как показывает час моего свободного времени — ничего подобного там нет. Сейчас я вам подробнее покажу, почему этот «веб 3.0 проект», как и многие другие, является полным бредом разработанным на коленках.

Читать далее

Игровое поле экспериментов: какие ошибки могут подстерегать программиста при создании эмулятора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели1.8K

Создание эмулятора для игр Xbox 360 на ПК — задача не из простых, и на каждом шагу можно столкнуться с коварными багами. Сегодня рассмотрим типичные проблемы, которые можно обнаружить при разработке, на примере проекта Xenia.

Читать далее

Как устроены тени в старых 3D-играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.8K

Ближе к концу превосходной ленты Вима Вендерса «Идеальные дни» главный герой Хираяма пьёт пиво под мостом после того, как увидел, как Бизнесмен ухаживает за девушкой, в которую влюблён Хираяма. Внезапно к нему подходит Бизнесмен. Всё оказалось не так просто, но их беседа приводит их к фундаментальным вопросам:

Бизнесмен: Тени. Становятся ли они темнее, когда накладываются друг на друга?
Хираяма: Не знаю.
Бизнесмен: Я не знаю ещё очень многого... Именно так заканчивается жизнь... Наверно.
Хираяма: Давайте узнаем прямо сейчас.
Бизнесмен: Что?

И они выходят на свет уличного фонаря, чтобы изучить свои тени (сцена целиком).

Хотя Бизнесмен и не видит разницы, Хираяма уверен, что пересекающиеся тени действительно становятся темнее. «Они должны становиться темнее, это логично». Очень сильная сцена.

К сожалению, Хираяма ошибается. Тени не становились темнее. Источник света всего один, и он довольно далеко, поэтому тень — это просто отсутствие света. Не важно, сколько раз перекрыт источник света.

В 3D-видеоиграх же тени — это нечто совсем иное. Очень легко нарисовать тёмное пятно под ногами персонажа и предполагать, что всё остальное освещено. Возможно, Хираяма вспоминал тень-пятно из Metal Gear Solid, которая становится темнее, когда накладывается на другие?

Читать далее

Программирование для детей 5–6-х классов: ТОП направлений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1K

Учащиеся 5–6-х классов (дети 11–12, реже – 10–11 лет) относятся к группе ребят младшего школьного возраста. В это время они активно познают окружающий мир, впитывают знания и обретают важные навыки. И это подходящий период для освоения программирования – второй грамотности, необходимой любому человеку XXI века. Почему это действительно важно и как начать изучение кодинга? Давайте разбираться.

Так, младший школьный возраст — удачное время для старта в программировании. Но спешим подчеркнуть, что иногда сразу погружать ребенка в написание сложного кода на текстовых языках не стоит: если нет базовых знаний, понимания алгоритмов и других важных принципов, начать лучше с использования Scratch и Code Builder. Уже после этого стоит присмотреться к Python и C#.

А мы хотим больше рассказать об образовательных направлениях, но сначала отметим плюсы дополнительного IT-обучения и предложим рекомендации, касающиеся уровня и старта в целом.

Читать далее

No Man's Sky: от полного разочарования до шедевра

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели26K

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодня поговорим о взлетах и падениях No Man's Sky.

No Man's Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.

Эту ситуацию наилучшим образом описывает древний афоризм: Per aspera ad astra — «через тернии к звездам». И ведь действительно: запуск игры был неудачным. Наверное, если бы разгневанным геймерам позволили, то авторов проекта кинули бы в те самые тернии. Но они (разработчики, не колючие кусты) не сдались и продолжали улучшать игру до тех пор, пока она не стала тем, чем является сегодня. Подробности — под катом.

Читать далее

MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели1.9K

"MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"
Авторы: Робин Ханике (геймдизайнер Journey, принимала участие в создании ); Марк Леблан; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться")

MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.

Читать далее

Хотите, покажу вам магию живого кода на p5py?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.9K

Хотите, покажу вам магию живого кода на p5py?

Вдохновившись статьёй, посвящённой написанию клеточного автомата на Godot и экспорту проекта в HTML, хочу показать вам, как использовать для этих целей модерновый онлайн-движок p5py. Код живой не только потому, что мы про игру «Жизнь», но и благодаря способу его разработки и запуска. Всё очень живо!

Чёрный плащ

TL;DR: финальный проект вот здесь. Только кликните, и он появится.

Читать далее

Как Unity отказались от своих строк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.

Эти строки - вам не те строки

Как сделать игру Doors на Scratch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2K

Давайте сделаем игру «Двери» в Скретче и создадим собственную виртуальную комнату, нарисуем страшного персонажа и запрограммируем его. Поможет простая и наглядная инструкция со скриншотами: в ней разобраны основные шаги и показано, что и как нужно делать.

Scratch учит детей создавать игры, анимацию и интерактивные истории посредством использования ярких блоков, напоминающих команды в текстовых языках. Это приводит к формированию ряда важных навыков и к пониманию основ программирования: алгоритмов в виде простых и сложных последовательностей, а также связей и других принципов.

Сегодня предлагаем сделать Doors в Scratch — интересный проект, где задача игрока — исследовать ограниченный виртуальный мир в поиске новых фрагментов общей карты. Если не повезет, предстоит столкнуться со страшным монстром.

Интересно? Тогда давайте приступим. Но сначала отметим, что создавать фрагменты карты не будем: просто запрограммируем двери и монстра. 

Читать далее

Заметки инди-разработчика. Выпуск 1. Краткий дизайн документ UTech: The Siberian Mystery

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели692

2D песочница, в которой игроку предстоит взять на себя роль инженера и возглавить исследовательскую экспедицию в отдаленный уголок Сибири для освоения труднодоступной части Васюганского болота, где в экстремальных условиях необходимо с нуля построить крупный промышленный объект, пройдя путь от примитивного выживания в дикой природе и добычи простых природных материалов, до создания комплексных автоматизированных промышленных цепочек по добыче и переработке ресурсов, для того, чтобы построить всю необходимую инфраструктуру для замкнутого ядерного топливного цикла..

Читать далее

Игра 2048 в вашем Telegram-боте: как создать MiniApp с помощью FastAPI и Aiogram за несколько шагов

Время на прочтение38 мин
Охват и читатели14K

Превращаем известную игру 2048 в увлекательный Telegram-бот! Расскажу, как за несколько шагов создать MiniApp с помощью FastAPI и Aiogram, интегрировать API и настроить базы данных. Пошаговое руководство для тех, кто хочет освоить разработку на новом уровне.

Читать далее

Ближайшие события

Недельный геймдев: #197 — 27 октября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели985

Из новостей: продажи Factorio: Space Age превысили 400к копий за 4 дня, Epic games запустила Fab, Netflix закрывает свою единственную ААА-студию, Ubisoft расформировала команду Prince of Persia The Lost Crown.

Из интересностей: архитектура PlayStation Vita, Void me, что делает игровой уровень жутким, как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market.

Читать далее

IT для детей: как выбрать программу для школьника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1K

Выбор курсов по айти с нуля для школьников – спорная и сложная задача. Важно учитывать возраст и увлечения, интересы ребенка, уделять внимание содержанию направления и другим моментам. Каким именно и почему? Давайте разбираться.

Курсы или самообучение? Айти или другое направление? Когда начинать и что нужно, чтобы первые шаги ребенка стали успешными? Давайте разберемся во всех этих вопросах.

Читать далее

Как сделать кликер на Scratch с нуля – урок для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.1K

Сделать игру кликер в Scratch – это просто. Хотим доказать и предложить наглядную пошаговую инструкцию со скриншотами: с ней справится даже новичок. Сразу отметим, что для успешного выполнения проекта желательно понимание Скретча: если есть опыт работы в программе или в Scratch Junior, все получится.

Заинтересуем и подчеркнем, что действующий персонаж будет представлен хомяком, как в Hamster Combat – игре в соответствующем жанре, которая успела покорить сердца миллионов детей, подростков и даже взрослых. 

Предлагаем опустить отступления и перейти к сути: давайте начнем создавать условную имитацию Хамстер Комбата в Скретче. Сначала представим подробную текстовую инструкцию со скриншотами, а в конце опубликуем информативное видео: его просмотр поможет выполнить самопроверку или вникнуть в непонятные моменты, устранить ошибки.

Читать далее

Какой джун без гитхаба и хоть одного дипломного проекта, казалось бы? А ВОТ`!`

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.1K

Заранее извиняюсь за кликбейтный заголовок, это цитата из твиттеровского треда о котором пойдет речь ниже, с сохранением пунктуации. Пост получился длинный, наполнен эмоциями и личным мнением и вообще не технический, но так вышло. Иногда слова цепляют почище всяких крючков и бьют сильнее кулака.

В бытность мою лидом в Gaijin, получилось поработать со многими отличными людьми и профессионалами своего дела, в том числе Женей К. и Давыдом Ф., и даже после перехода в другую студию мы продолжаем поддерживать связь, кидая друг другу интересные новости и поздравляя с днем рождения. Собственно несколько месяцев назад так мне и прилетел очередной хохмотред про джунов (не ходите туда, дабы не создавать хабрэффект) интересные цитаты я выложу ниже. Но на тот момент было совсем туго со временем, очередной майлстоун, поиск работы, собеседования новых ребят, перетряски в компании, вообщем не до тредов и статей было особо, доползти бы до кровати не уснув по дороге. Тогда глянул мельком, отметил странную подачу материала и забыл.

А тут добрался почитать более вдумчиво, и совместить это с реалиями набора не то что джунов, а мидлов и синьоров на нужные в студии позиции. Девушка-разработчица Наталья провела небольшой эксперимент, сделала фейковую вакансию и собирала отклики, отсмотрела туеву хучу резюме и собрала статистику на основе которой начала давать рекомендации как поправить эти самые резюме, чтобы пройти на эту фейковую вакансию.

Джун без гитхаба это нормально

Мобильный гейминг — тоже круто: топ игр на телефон для iOS и Android

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели69K

Во что поиграть с телефона, если «три в ряд» уже надоели

Если вы устали от бесконечных кликеров и поиска пар — давайте поговорим о чем-то более любопытном. Мобильный гейминг развивается, и сейчас для iOS и Android можно найти множество интересных игр: от классических квестов до MMORPG.

Собрали для вас подборку мобильных игр, которые показались нам особенно интересными. Некоторые из них — платные. Другие доступны бесплатно, но могут содержать рекламу или внутриигровые покупки. 

Читать далее

Как сделать движущийся фон в Scratch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.9K

Сегодня предлагаем разобраться, что и как нужно делать в Скретче, чтобы создать движущийся фон. Подготовили подробную инструкцию со скриншотами, а еще опубликовали видеоурок. Если тема интересна, выбирайте удобный способ и приступайте прямо сейчас.

Скретч – идеальный инструмент для погружения в кодинг на примере использования блочных конструкций для:

- Создания первых простых игр, анимации и мультфильмов;

- Управления внутриигровыми объектами, событиями и не только.

Первые проекты, выполненные с помощью блоков, формируют понимание принципов кодинга, алгоритмов и иных важных вещей. А еще развивается логическое мышление и его творческие компоненты, внимательность и усидчивость, интерес к программированию, что можно рассматривать как основу дальнейшего обучения в направлении IT.

Давайте перейдем к основной теме – созданию движущегося фона в среде Scratch. Поможет текстовая инструкция со скриншотами, а если не удастся разобраться в ней, посмотрите видео, опубликованное в конце: преподаватель школы подробно и с наглядными примерами рассказал, как выполнить предлагаемый проект.

Читать далее

Программирование для детей 8–9 лет: примеры направлений и проектов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.1K

Младшие школьники 8–9 лет, о чем говорит наша практика, уже способны справляться с блочным программированием и постепенно погружаться в текстовые языки, ведь соответствующий возраст – хорошее время для первых успешных шагов в IT. А мы хотим рассказать о доступных направлениях, отметить, с чего начать и как двигаться, чтобы ребенок обрел ценные навыки и знания, полезные с точки зрения развития личности в эпоху информационных технологий.

Мы используем для обучения начинающих ребят различные среды вроде TinkerCAD, Code Builder, а также Scratch, Lua и другие языки, скажем, Python. Последний кажется сложным, что отчасти верно, поэтому к его изучению лучше подготовиться. Для этого подойдут среды с инструментами, предназначенными специально для визуального программирования. Ключевая мысль следующая: начинать первые занятия можно самостоятельно или на курсах даже в младшие школьные годы, но важно двигаться последовательно и от простого к сложному. 

Как именно? Этому и посвящен сегодняшний материал. С учетом опыта наших педагогов предлагаем разобраться, какие направления способны осилить дети в 8–9 лет, как и с чего начинать движение и почему именно. Дополнительно покажем примеры проектов, с которыми справляются младшие школьники, но начать хотим с пользы и целесообразности – извечного вопроса.

Читать далее

Вклад авторов