Обновить
128K+

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

19,59
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Десять лет алгоритму Slug

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.9K

Алгоритм Slug, используемый для рендеринга на GPU шрифтов непосредственно из кривых Безье, был разработан осенью 2016 года, а значит, в этом году мы отмечаем десятилетие его рождения. В середине 2017 года я опубликовал в JCGT статью об этой методике, а вскоре после этого моя компания продала первую лицензию на версию 1.0 Slug Library. С тех пор Slug многократно лицензировался разработчиками видеоигр, а также компаниями, специализирующихся в научной визуализации, CAD, редактировании видео, медицинском оборудовании и даже создании планетариев. Среди наших клиентов Activision, Blizzard, id Software, 2K Games, Ubisoft, Warner Brothers, Insomniac, Zenimax и Adobe. Slug оказался моим самым успешным программным продуктом.

Изначально я создавал Slug с целью улучшения рендеринга текста в C4 Engine, шрифты которого должны выглядеть идеально не только в GUI, но и внутри игровых уровней, где они могут быть очень крупными и отображаться под разными углами. Недавно я использовал Slug в создании редактора формул Radical Pie, в котором, разумеется, необходим крайне качественный рендеринг шрифтов, а также векторной графики для таких обозначений, как скобки, знаки корня и чисто графических элементов наподобие стрелок и выделения математических выражений. Кроме того, Slug используется для рендеринга всего интерфейса пользователя внутри основного окна редактирования и всех диалоговых окон.

В этом посте я расскажу об изменениях в методике рендеринга с 2017 года, когда была опубликована научная статья и выпущена первая версия Slug Library. Завершается статья важным объявлением для тех, кто захочет реализовать алгоритм Slug в собственных проектах.

Читать далее

Новости

Дизайн в 2026: скорость без смысла не работает. Взгляд дизайн-лидов крупных брендов

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.1K

Два года назад рынок обсуждал, заменят ли нейросети дизайнеров. В 2026-й мы вошли с другим вопросом: как изменилась сама профессия и требования к ней.

Чтобы не ограничиваться личным мнением, мы собрали комментарии дизайн-лидов из крупных российских компаний — финтеха, e-Com, экосистемных сервисов. Их ответы показывают: сегодня дизайн — это роль в бизнесе, архитектура продукта и работа с пользовательским восприятием. Разберемся, как AI встроился в практику и какие задачи по-прежнему остаются за человеком.

Читать далее

Я делаю презентации 4 года и вот почему не отдам дизайн нейросетям

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.1K

Я занимаюсь презентациями четыре года. Работаю в государственном учреждении, которое занимается спецпроектами. Там делаю презентации под конкретные мероприятия — для внутренних показов, отчётов, анонсов. Параллельно беру фриланс: коммерческие предложения, представления проектов, обучаю этому других.

Раньше, когда ко мне приходил заказчик из незнакомой отрасли, подготовка к работе могла занимать неделю. Нужно было самому разобраться в теме, выяснить, как устроен бизнес клиента, понять, что вообще показывать и в какой последовательности.

Сейчас то же самое занимает один день благодаря нейросетям. Они не заменили полностью мою работу, однако встроились почти в каждый её шаг.

Расскажу, как устроен мой процесс: от первого звонка с заказчиком до готового файла с презентацией.

Читать далее

Треугольный пиксель: почему никто не собирает мозаики из пирамидок? (а зря)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

Видели мозаики из кубиков Рубика? В сети достаточно контента с кубическими картинами, портретами из десятков, сотен, и даже тысяч кубиков. Но никто не собирает мозаики из пирамидок. Пирамидка (она же – пираминкс) – это перестановочный пазл, похожий на кубик Рубика. Ее цветные элементы – те же пиксели, только треугольные, и цветов не шесть, а четыре. Казалось бы, бери и складывай. Однако мозаик из пирамидок я не встречал.

Давайте разбираться почему. Пирамидка устроена сложнее, чем кажется. Во-первых, на грани пираминкса нельзя путем вращения получить любую комбинацию цветов, как на одной грани кубика Рубика. И эта механическая особенность является существенным ограничением при создании мозаик. Во-вторых, форма пирамидки не позволяет без специальных приспособлений составлять несколько головоломок между собой. В-третьих, треугольная форма цветных плиток делает сетку мозаики достаточно сложной для пикселизации исходного изображения, а всего четыре цвета дают существенно меньшую палитру, чем у кубика Рубика. И все же мозаика из пирамидок – вполне решаемая, хотя и нетривиальная задача, где пересекаются творчество, геометрия, комбинаторика и немного инженерной изобретательности.

Крутим пирамиду…

Как жить с хобби и семьёй. Часть третья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

В первой и второй частях я рассказал про теорию и немного практики, а в этой части я расскажу софте и харде, которые применяю сам. Так что всё перечисленное опробовано на людях.

Упор здесь будет также сделан на соотношение цена-качество, поэтому выбор софта сделан в пользу бесплатных продуктов, а харда не с самыми лучшими параметрами, но достойного выбора для домашнего использования. Дома у меня стоит операционка Linux Mint, а на рабочих машинках Windows 11, так что адекватность работы могу оценить по работе в этих системах. По поводу MacOS и Android пишите в комментариях.

Компьютер у меня старенький, 15 лет назад покупался как мощный: процессор – Intel Core i5, ОЗУ: 10 GB, ПЗУ: SSD 128 GB для системы, HDD 1.5 TB для хранения, видеокарта: 768 GB. Ноутбук сразу покупался как «печатная машинка» для творчества в командировках, но, на удивление, и на нём всё запускается: процессор: Intel Core i3, ОЗУ: 8 GB, ПЗУ: 320 GB. Один из приятных плюсов бесплатного софта – это скромность в потребляемых ресурсах. Линейка от Adobe большой любитель оперативной памяти, при сегодняшних ценах – агрейд становится «болючим» для кошелька. Минус бесплатного софта – это низкая интеграция. В больших компаниях происходит глубокая интеграция между сотрудниками. Проекты собирают буквально «на лету». Поэтому проект из одной программы, можно открыть в другой, сохранить, передать дальше. С «зоопарком» софта такого не получится. В лучшем случае, вы будете рендерить, а потом с этим рендером ковыряться. Ну, и при желании превратить хобби в профессию, у вас не окажется необходимого опыта, но его можно будет наверстать, поскольку бесплатный софт в последнее время делается с оглядкой на «мастодонтов» бизнеса.

Про хард и софт...

Как я помогла веб-дизайнеру получить 128 000 рублей за разработанный им сайт, выиграв спор с заказчиком в суде

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.4K

Привет, я — Александра, юрист для digital-агентств и фрилансеров. Сегодня на примере своего кейса расскажу о том, как мой договор спас веб-дизайнера в суде.

➡️ Начнём с небольшой предыстории.

Ко мне обратился основатель и арт-директор студии разработки сайтов & фирменного стиля для бизнеса и людей FRAMELAR[I] с запросом на создание детально проработанного договора на разработку сайта под ключ. Главный запрос на договор — закрыть риск неполучения исполнителем второй части оплаты после полного завершения проекта (студия работает по модели 50% оплаты до начала оказания услуг, 50% после сдачи проекта).

С учётом всех пожеланий был разработан договор, который в совокупности с моей стратегий ведения дела помог получить решение суда в нашу пользу всего за 2 месяца!

➡️ Начало сотрудничества студии с заказчиком или ничего не предвещало беды.

В мае 2023 именно по этому договору студия начала оказывать услуги заказчику (крупная логистическая компания) по разработке сайта, который создавался с полного нуля. Заказчик даже не представил какое-то конкретное тех. задание и неоднократно упоминал о полном доверии.

Стоимость проекта: 239 000 рублей.

Состав услуг, которые должна была оказать студия поэтапно:

Читать далее

Как жить с хобби и семьёй. Часть вторая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K

Если в первой части было много теоретизирования на уровне мотивирующих книжиц, то сейчас будет рассказ про то, как научится творить везде.

Первое, к чему стоит привыкнуть: творить каждый день. Хоть по пять минут, хоть по часу, но творить. Ждать вдохновения не следует. Вдохновение - это для мажоров с большим количеством свободного времени. Придётся выдавливать из себя, по-чеховски, раба по капле. Для этого своё хобби придётся носить с собой в сумке/рюкзаке/клатче/редикюле (нужное подчеркнуть).

Читать далее

Nano Banana 2: Обзор возможностей Gemini 3.1 Flash

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Новая нейросеть от Google для генерации изображений выглядит чертовски впечатляюще.

Темпы, с которыми Google выпускает нейросети для создания изображений, поражают воображение. Не успели мы в ноябре 2025 года привыкнуть к Nano Banana Pro, как уже в феврале 2026-го компания представила Nano Banana 2. Задумка подкупает: качество уровня “Pro” на скорости “Flash”.

Но оправдывает ли новинка ожидания? Мы протестировали Nano Banana 2 вдоль и поперек, чтобы проверить её главные козыри: улучшенную отрисовку текста, сохранение заданных персонажей и интеграцию с актуальными знаниями из сети. Делимся результатами.

Читать далее

Расы в настольно-ролевой системе Неоновый миф

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.5K

Визуальные образы некоторых персонажей для сеттинга нестандартного киберпанка, где техногенный город вечной ночи и неоновых огней населён различными нелюдями.

Читать далее

«Быть хорошим человеком — это тоже навык»: дизайнеры Рунити о работе в продукте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5K

Когда говорят «IT-компания», в голове чаще всего всплывают разработчики, DevOps и архитекторы. Про дизайнеров вспоминают реже. Хотя именно от них во многом зависит, как человек будет чувствовать себя внутри продукта: быстро разберется и станет уверенным пользователем или разочаруется и  закроет вкладку.

Мы поговорили с четырьмя дизайнерами Рунити — про то, как они попали в профессию, чем занимаются каждый день и как расти в большой ИТ-компании.

Читать далее

Между молотом и наковальней: как выживает IT-специалист в эпоху «регулируемого» интернета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели23K

Последние недели февраля 2026 года войдут в историю российского IT не только как время технических сбоев, но и как период тектонических сдвигов на рынке труда. То, что еще вчера казалось незыблемым фундаментом цифровой экономики — удаленная работа, свободный обмен данными, доступ к глобальным репозиториям, — сегодня дает трещину.
Роскомнадзор (РКН) методично ужесточает политику фильтрации трафика, и под нож идут не только запрещенные сайты, но и жизненно важные для айтишников инструменты: «сервис на три буквы на V» -протоколы, порты для RDP-подключений и даже обновления Linux .

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест февраля 2026

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

Привет, Хабр! На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight. Февраль выдался коротким, но очень плотным на интересные релизы, исследования и обновления. Я насчитал девять новостей и находок, которые точно заслуживают внимания:

1. Machinex от студии Koto.
2. Джонни Айв вернулся (но не в Эппл).
3. У Volvo теперь даже шрифт безопасный.
4. Неужели кейс от Бюро?
5. С Днем рождения, лайк!
6. Брендинг PGC от Pentagram.
7. Обновления фигмы.
8. Статья про пользователей AI от Нильсен Норманн.
9. Searching for birds.

Погнали!

Эволюция инструментария: как плагины Figma меняют профессию дизайнера интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.6K

Современный дизайн интерфейсов — это не только визуальная эстетика, но и скорость, согласованность и бесшовное взаимодействие с разработкой. 

Figma из инструмента превратилась в экосистему, где плагины стали ключевыми «модулями» для решения рутинных и сложных задач. Правильно выстроенный стек плагинов — это суперсила дизайнера, позволяющая фокусироваться на сути, а не на технических деталях.

В данной статье вы можете увидеть собранный топ плагинов дизайнеров «Северстали» для Figma.

К топам плагинов →

Ближайшие события

Визуализация данных на географических картах

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.1K

Делюсь своим опытом и показываю как лучше всего визуализировать данные на картах. Рассказываю про логику цвета и особенности датавиза на нестандартных картах, на примере карты РФ и данным по объявлениям Авито.

Читать далее

Будь Uniqlo: сложность и простота в работах Сато Касива

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K

Один из известнейших современных японских дизайнеров Сато Касива, автор как графических работ, так и архитектурных, родился в Токио в 1965 году. Учился и окончил Университет искусств Тама по профильной специальности. Долгое время работал в компании Hakuhodo Inc. Уйдя оттуда, основал собственную фирму SAMURAI. Сегодня расскажем о его творческом пути и принципах работы.

Читать далее

От миграции к сотрудничеству: опыт перехода на Pixso

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Григорий и я руковожу департаментом продуктового дизайна в «Лаборатории Касперского». Хочу рассказать историю, которая началась как форс-мажор, продолжилась как управленческий челлендж и закончилась как хорошая тренировка, позволившая нам проверить устойчивость процессов, силу команды и надежность новых технологических партнёров.

Речь пойдёт о том, как в один момент может перевернуться жизнь целого дизайн-департамента (и не только), вынужденного сменить основной рабочий инструмент с Figma на Pixso и как грамотная организация работы помогает минимизировать влияние на непрерывность бизнес-процессов при экстренном переходе на другое решение.

Как и большинство продуктовых команд на рынке, мы проектировали интерфейсы в Figma. Дизайн-системы, библиотеки компонентов, процессы передачи в разработку, плагины, синхронизация процессов все было выстроено в Figma за последние пять-шесть лет, все стабильно работало и обеспечивало скорость выпуска продуктов. Но однажды ночью эта стабильность пошатнулась: мы узнали, что продукт придется сменить.

В этом посте я хочу поделиться опытом экстренной миграции, рассказать о сложностях, с которыми мы столкнулись, о найденных путях их преодоления, и о том, как в процессе вынужденной замены привычного инструмента нашли технологических партнеров, готовых меняться под наши задачи и расти вместе с нами.

Читать далее

Сюр без купюр: как жидкие часы, огромные улитки и другие странные образы изменили дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.3K

Привет! Я Сергей Багрецов, коммуникационный дизайнер в AGIMA. Чтобы выделиться на фоне всеобщей стерильности и минимализма, многие мировые бренды всё время ищут новых подходов к дизайну. И свежие решения, как ни странно, иногда находятся в прошлом. Одно из них — классический сюрреализм, идеи которого еще в начале XX века разрабатывали Сальвадор Дали и Андре Бретон. В этой статье поговорим, что же это за идеи и почему они так хорошо себя чувствуют в современном дизайне. 

Читать далее

Лучшие инструменты для 3D‑графики в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.3K

За последние два года инструменты обновились быстрее, чем успели адаптироваться многие рабочие процессы: в DCC‑пакеты встроились генеративные функции, игровые движки получили новые рендер‑технологии, а студии начали переходить на гибридные пайплайны, где классические методы сочетаются с автоматизацией на основе ИИ. Художникам, техническим артистам и инди‑разработчикам приходится выбирать не просто программу, а целую связку инструментов, которая выдержит требования продакшена.

В этой статье рассмотрим обновления ключевых DCC‑пакетов, сравним рендер‑системы, а также разберем инструменты для моделинга, скульптинга, текстуринга и симуляций.

Читать далее

3D-мозаики и скульптуры из кубиков Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

С начала 1980-х годов в среде энтузиастов кубика Рубика обсуждались алгоритмы сборки, поиск оптимальных решений и «числа Бога», симметрии и паттерны. Но до конца 1990-х годов на повестке дня практически не обсуждалась тема мозаик из кубиков Рубика. В 1997 году доктор теоретической физики Хана Байзек из Иллинойса опубликовала книгу Mathematics of the Rubik’s Cube Design, где рассматривала кубики Рубика в качестве модулей для трехмерного художественно-математического проектирования. В книге была изложена концепция управления цветами, симметрией и ориентацией кубов при построении 3D-мозаик и скульптур, отличавшихся от обычных плоских мозаик, с которыми в то время уже начали экспериментировать некоторые любители кубика.

В этой статье я расскажу о наследии Байзек и современных экспериментах с 3D-мозаиками и скульптурами из кубиков Рубика.

Крутить далее...

Вайбкодинг на практике: пишем оптимизатор медиа архива для Windows на .BAT с помощью Gemini, ChatGPT и Qwen

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Начитавшись за последние пару месяцев статей про вайбкодинг и воодушевившись, что сейчас в микрофон ноута скажу «ОК Гугл, сделай мне скрипт для кодирования фото и видео архива за 15 лет» и далее как в фильме Она (2013), нейросеть мне разберет по полочкам, то что откладывалось и накапливалось.. Я столкнулся с суровой реальность :( Но дело сделал! Поэтапное решение под катом.

Читать далее
1
23 ...