
Разбираем тренды, которые выдержали проверку временем, и провальные эксперименты. Почему CSS пережил Flash, а плоский дизайн победил скевоморфизм? Гид по главным урокам эволюции дизайна.
Художественно-проектная деятельность
Разбираем тренды, которые выдержали проверку временем, и провальные эксперименты. Почему CSS пережил Flash, а плоский дизайн победил скевоморфизм? Гид по главным урокам эволюции дизайна.
Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!
И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.
По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.
Вечер пятницы — время чтобы улыбнуться и отдохнуть. Хочется чего‑то лёгкого и при этом полезного для работы. Я проверил свежее обновление Gemini 2.5 и его режим Storybook — теперь можно описать идею, а на выходе получить 10-страничную иллюстрированную историю с озвучкой и поддержкой множества стилей. В статье покажу, как я собрал «юмористический хоррор» про рынок труда-2025 и какие промпты использовал.
Библиотека функций к Script-fu
Когда то, очень давно, считалось что графические редакторы делятся на растровые и векторные. К векторным относились Coreldraw Adobe Illustrator Inkscape и работали они не с отдельными пикселами изображений, а с элементами называемыми векторами, которые можно превращать, с помощью манипуляций в дуги различной формы, называемыми кривыми Безье. К растровым же относились Photoshop Paint и тот же GIMP. В этих редакторах отсутствовала какая либо геометрия и изображения представляли собой наборы отдельных точек - пикселов. Но время не стоит на месте и элементы растрового редактирования проникали в редакторы, которые считались векторными и наоборот, элементы векторных редакторов переносились в растровые графические редакторы. Примером тому является GIMP.
Представление о том, что GIMP то растровый графический редактор давно уже устарело. Текстовый слой, да и вся работа со шрифтами в GIMPе это работа с векторными объектами представляющими собой кривые Безье. Таким образом целые текстовые слои в GIMP представляют собой векторные объекты. По мимо отдельных текстовых слоёв, в каждом изображении GIMP можно создавать отдельные строки и вектора. Вот с ними мы сегодня и разберёмся.
Библиотека функций к Script-fu
Вы любите рефакторинг? Ну вот и я приблизительно так же. Основное правило хорошего программиста, такое: «Работает, НЕ ТРОГАЙ!». Но иногда, в редкие минуты помутнения/вдохновения, возникает желание, или я бы даже сказал зуд, в одном месте, и мы садимся за рабочее место, берём в руки клавиатуру и начинаем «творить шедевры» с чистого листа.
Системы подпрограмм для языка функциональной геометрии я писал три раза: сначала в функциональном стиле(и в этом то месте и возник пресловутый «свитчинг по типам», потом в стиле примитивных объектов, который не имел наследования, но я придумав хак с шаблонным использованием кода, значительно сократил его дублирование и теперь, когда я разработал развитую ООП систему, во многом повторяющую функциональность CLOS. И это событие прекрасная причина, чтобы переработать старый ООП код, в новой ОО системе. Чем мы с вами здесь и займёмся.
Иногда любовь к продукту заходит так далеко, что хочется рассказать о нём всему миру. У меня так случилось с моим любимым гелем для стирки — он пахнет свежестью, а на логотипе у него живёт милая овечка. Я решила: нужна красивая карточка товара! Не просто «банка на белом фоне», а что-то, что передаст уют и чистоту.
Икко Танака — один из наиболее выдающихся японских дизайнеров XX века, сочетавший в своих работах современность и традиционные живописные основы. Он внес значительный вклад в дизайн и современное искусство. Его работы в том числе повлияли на Андрея Тарковского. О его жизни и творчестве мы сегодня и поговорим.
Проблема
Известная проблема, что всем нужен работник с опытом, но чтобы получить опыт, нужно получить работу. Эта дилемма иногда сводит с ума начинающих специалистов. Как наработать портфолио, если тебя даже не рассматривают?!!
Решение
И если эту проблему не получается преодолеть, а упрямству нет предела, то фриланс поможет решить эту проблему и наработать весьма разносторонний и уверенный опыт. Да потрудиться нужно будет и, возможно, в 100 раз больше, чем Вы можете представить себе на старте.
Всем привет! Меня зовут Денис Ланин, я один из старших дизайнеров в Юзтехе. В этой статье я поделюсь опытом проектирования своей криптоколлекции Angry!Kids. Хотя она пока так и не увидела свет (и, скорее всего, никогда не увидит), этот проект подарил мне бесценный опыт и прокачал навыки. Здесь расскажу о пути проектирования, возникавших проблемах, способах их решения и том, как всё это повлияло на меня как на специалиста.
Статья будет полезна продуктовым дизайнерам, digital-художникам, NFT-разработчикам, а также всем, кто работает с цифровыми коллекциями или интересуется созданием похожих цифровых проектов. Приятного чтения!
Как часто несложно увидеть, сгенерированные диффузными нейросетями картинки часто отличаются неудовлетворительным качеством в деталях, хотя в целом в них не всегда можно распознать любительскую работу с очень беглого взгляда. Таким образом, если улучшать детали удачной нейрогенерации (без сильных дефектов общего построения), то результат уже вызовет меньше нареканий у зрителей (за исключением наиболее радикальных пуристов от искусства, разумеется). Какими могут быть эти дефекты? Например, пресловутые лишние/недостающие пальцы на руках, ненужные летающие объекты, ошибки освещения, дефекты перекрытия (скрытая линия не продолжается в ожидаемом месте) и тому подобное.
Итак, за несколько лет методы улучшения картинок постепенно прогрессировали вместе со способами их генерации. Эти методы можно разделить на ручные (когда картинка исправляется в графическом редакторе) и автоматизированные (когда картинку исправляет нейросеть). Граница между ними довольно зыбкая и условная, и обычно никому до неё нет дела.
В этой неглубокой обзорной статье я сосредоточусь на эффектах, которые позволяют добиться инструменты, без погружения в чрезмерно сложные технические детали под их капотом.
Сьюзен Кэр — американская художница и графический дизайнер, которая разрабатывала элементы интерфейса и шрифты для первого Apple Macintosh. Она также работала консультантом по дизайну в Microsoft, IBM, Sony и Pinterest и других компаниях. Рассказываем в нашей статье, как Кэр, не имея опыта в графике и шрифтах, создала визуальный дизайн для Mac.
Мама хотела чтобы я играл на фортепиано и стал пластическим хирургом. Я — закончил музыкалку по классу гитара, выучился на инженера-эколога и пошел в школу преподавать черчение и тренировать баскетбольную команду. Всё это время параллельно я работаю дизайнером на фрилансе — и сегодня на операционном столе «Пчелошеринг». Слабонервным дизайнерам и пчёлам вход воспрещен, остальным — добро пожаловать на вскрытие.
В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT.
В рамках этой статьи мы рассмотрим:
1. Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет;
2. Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет;
3. Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети);
4. Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL.
По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.
Предполагается, что в мире, где на всех нас потоком идет разноплановая информация, — именно простота дизайна становится залогом успеха брендов. Сочетание чистых цветов и примитивных фигур идеально под любые рекламные форматы. Именно минимализм позволяет клиенту легко запоминать тот или иной продукт. Во всяком случае, так предполагается. Так ли это на самом деле? Разбираемся в нашем материале.
Ясуо Куроки — японский дизайнер, который оказал значительное влияние на современную визуальную корпоративную культуру. Он создал логотип для Sony и других компаний, делая ставку на минимализм, изящество и простоту. Рассказываем в нашей статье, какой вклад Куроки внес в японский дизайн. И не только.
Среди множества разновидностей монотипии стоит особо отметить метод, позволяющий быстро получать изящные узоры. Данный метод получил известность под названием «фрактальная монотипия».
Привет, Хабр! Завершаем июль традиционным дайджестом из мира дизайна. С вами снова Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание:
1. Новый кейс от студии Pentagram
2. iOS 26 Figma UI Kit
3. OpenAI Agent
4. Figma glass effect
5. Unilever запустила Sketch Pro
6. Nova 13.0 от Panic
7. SYMBL от студии Asanov
8. Обновление интерфейса Jira
Эволюционный путь товарных знаков в Советском Союзе красноречиво иллюстрирует историю всей страны. В самые тяжелые времена — первые послереволюционные годы, периоды индустриализации, большого Террора и Великой Отечественной, эта сфера была в упадке. Государство отводило товарным знакам исключительно информационную функцию, а производства клепали себе нехитрые и брутальные логотипы. Но во время НЭПа или в 1960-х, когда власти ослабляли хватку и старались поддерживать инициативу, эта сфера расцветала и создавала настоящие шедевры.
Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции.
Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia, я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук. Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком.