Гигер и фантастические технологии мира Чужих

Эта статья выходит в точке пространства и времени между двумя датами, важными для жанра «темной» фантастики. 12 мая 2014 года ушел из жизни «отец» биомеханоидов, предвестник и вдохновитель киберпанка, художник Ганс Рудольф Гигер. 18 мая 2017 года в российский прокат выходит очередная часть «Чужого» — уже шестой фильм серии (если не считать уничтоженную критиками дилогию «Чужой против Хищника»).
К 1979 году Гигер полностью сформировал облик «героя» страшных снов о космосе — ксеноморфа, оказавшего огромное влияние на весь поджанр планетарной фантастики. Нет в живых уже многих создателей первого «Чужого», но сам космический пришелец поныне здравствует. За почти сорок лет набралось огромное количество материалов по вселенной Чужих — нереализованные сценарии, арты, скетчи, воспоминания создателей. История о том, как создавались фильмы, может оказаться не менее интересной, чем любая часть «Чужого».
Приквелы, сиквелы и спин-оффы крутятся вокруг сонма альтернативных сюжетных линий. Фантазия авторов относительно футуристических технологий с первого фильма обгоняла возможности бюджета. К сожалению, очень мало из задуманного удалось воплотить на экране. Сегодня вы получите некоторое представление о технологиях, которые существуют в этой вселенной, а также о том, что осталось за кадром (возможно, не навсегда).


Познакомьтесь с радикальными изменениями в языке JavaScript, которые произошли благодаря новому стандарту ECMAScript 6. Николас Закас — автор бестселлеров и эксперт-разработчик — создал самое полное руководство по новым типам объектов, синтаксису и интересным функциям. Каждая глава содержит примеры программ, которые будут работать в любой среде JavaScript и познакомят вас с новыми возможностями языка. Прочитав эту книгу, вы узнаете о том, чем полезны итераторы и генераторы, чем ссылочные функции отличаются от обычных, какие дополнительные опции позволяют работать с данными, о наследовании типов, об асинхронном программировании, о том, как модули меняют способ организации кода, и многом другом.
У физики — невероятная биография. В ней можно найти всё: успехи и провалы, надежды и рухнувшие мечты, происки недоброжелателей и завистников, творческие порывы и силу духа.
Привет, Хаброжители! Ранее у нас вышла незаменимая вводная книга по технологии React для взыскательных JavaScript-разработчиков. Все самое интересное о сверхпопулярном инструменте от компании Facebook. В книге рассмотрены основные концепции высокопроизводительного программирования при помощи React, реальные примеры кода и доступные блок-схемы. Прочитав ее, вы научитесь:
Возвращение знаменитого бестселлера. Изящный, гибкий и понятный код, который легко модифицировать, который корректно работает и который не подкидывает своим создателям неприятных сюрпризов. Неужели подобное возможно? Чтобы достичь цели, попробуйте тестировать программу еще до того, как она написана. Именно такая парадоксальная идея положена в основу методики TDD (Test-Driven-Development — разработка, основанная на тестировании). Бессмыслица? Не спешите делать скороспелые выводы. Рассматривая применение TDD на примере разработки реального программного кода, автор демонстрирует простоту и мощь этой методики. В книге приведены два программных проекта, целиком и полностью реализованных с использованием TDD. За рассмотрением примеров следует обширный каталог приемов работы в стиле TDD, а также паттернов и рефакторингов, имеющих отношение к TDD. Книга будет полезна для любого программиста, желающего повысить производительность своей работы и получить удовольствие от программирования.

Привет, Хаброжители! Мы выпустили 3-е издание книги по языку Swift. В ходе долгого и плодотворного общения со многими из вас была выработана масса идей, благодаря которым новое издание стало по-настоящему полезным. В сравнении с предыдущим изданием данная книга содержит следующие изменения и дополнения:
Я лежал голым на боку на столе в ванной комнате Клиники летной медицины NASA и засовывал наконечник клизмы себе в задний проход. «Вот так и начинается процесс отбора астронавтов», — думал я. Было 25 октября 1977 года. Я был одним примерно из 20 мужчин и женщин, проходящих трехдневную программу медицинских обследований и личных интервью в процессе отбора кандидатов в астронавты. Почти за год до этого NASA объявило, что начинает принимать заявления от желающих попасть в первую группу астронавтов для полетов на шаттлах. Откликнулось 8000 человек. Агентство свело всю эту кипу резюме примерно к двум сотням, и я каким-то удивительным образом попал в их число. В последующие недели все мы, каждый из 200, должны были оказаться на этой каталке и предоставить свой «нижний этаж» для испытаний — мы готовились к исследованию кишечника.
Привет, Хаброжители! Вы наверняка слышали о книге Майкла Доусона (Michael Dawson), в которой он учит языку программирования Python тем же самым путем, то есть через программирование несложных игр. Учиться, создавая свои собственные развлекательные программы.
Это произошло внезапно, но принесло море радости. Наконец-то книжное издательство обратило внимание на заинтересованность разработчиков Эликсиром и выпустило 
UX-стратегия, или стратегия опыта взаимодействия (UX, User Experience), лежит на стыке UX-дизайна и бизнес-стратегии. Интернет продолжает предлагать потребителям бесконечный ассортимент цифровых решений. Каждый щелчок, жест или наведение мыши становятся решением, которое принимается пользователем. Пользователь постоянно сталкивается с выбором: покупать или не покупать, одобрить или высмеять, рассказать другим или забыть, завершить или отменить. Вы должны знать, какие возможности следует предлагать и как они используются людьми. Вы должны разбираться во всех последних и ожидаемых устройствах, платформах и приложениях, чтобы оценить возможность их применения в ваших решениях. Вы и ваша команда должны сделать все возможное, чтобы Алиса упала в кроличью нору и оказалась в Стране чудес.