Обновить
1021.94

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кто все эти люди? Давайте спросим К50

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

Привет, Хабр. Не будем лить воду до ката, сразу приступим к делу. Оптимизатор ставок в контекстной рекламе платформа К50 предлагает своим клиентам инструменты для увеличения эффективности рекламы. Большая часть имеет отношение к онлайн-среде, что вполне логично, ведь речь идет о сетевых технологиях. Для компаний, у которых обращения по телефону составляют 30% (а в некоторых тематиках – до 70-80%) от общего числа входящих обращений, данных для анализа рекламы было недостаточно. Именно для таких клиентов К50 решили разработать сервис, чтобы получить детальную информацию по каждому звонку, включая его длительность, запись, ключевое слово и цепочку событий-визитов, которая и привела клиента. Звучит сложно, но реализовано это было достаточно оперативно благодаря готовым компонентам Voximplant (ну, чуть-чуть себя похвалили, простите).
Сорвать покровы бесплатно без регистрации и SMS

MBLTdev 2017: первые спикеры, последние билеты по выгодной цене

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.9K


Привет, Хабр! 27 октября в Москве состоится Международная конференция мобильных разработчиков MBLTdev 2017.

MBLTdev — это хардкорные доклады уровней Middle+ и Senior, нетворкинг, новые знакомства и полное погружение в мир мобайла. Приглашённые эксперты из США, Европы и России поделятся опытом iOS- и Android-разработки.

Под катом — подробности о программе и последние билеты по выгодной цене!
Читать дальше →

Быстрый рендеринг океанских волн на мобильных устройствах

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели16K


Моделирование воды в компьютерной графике в реальном времени до сих пор остается весьма сложной задачей. Особенно актуально это при разработке компьютерных игр, в которых требуется создать визуально привлекательную картинку для игрока в рамках жесткого ограничения вычислительных ресурсов. И если на десктопах программист еще может рассчитывать на наличие мощной видеокарты и процессора, то в мобильных играх необходимо опираться на значительно более слабое железо.


В этой статье мы хотели поговорить о моделировании волн в открытом море и представить алгоритм, который позволил достичь достаточно интересные результаты при приемлемых 25-30Fps на среднем китайфоне.

Читать дальше →

Pygest #17. Релизы, статьи, интересные проекты из мира Python [29 августа 2017 — 11 сентября 2017]

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K
image Всем привет! Это уже семнадцатый выпуск дайджеста на Хабрахабр о новостях из мира Python.

Присылайте свои актуальные материалы, а также любые замечания и предложения, которые будут добавлены в ближайший дайджест.

А теперь к делу!
Перейти к дайджесту

Зачем мы сделали VOD на WebRTC

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

VOD — это про video on demand, т.е. проигрывание обычных роликов, как это делается на YouTube или другом стриминговом сервисе. WebRTC — это видео реалтайм с низкой задержкой. Вы спросите — как эти две вещи могут быть связаны? Заходите под кат за подробностями.
Читать дальше →

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.8K
Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM



9.1. Заключение


Добро пожаловать в заключительную часть руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. На протяжении этого руководства, мы вырастили наш маленький язык Калейдоскоп с бесполезной игрушки до довольно интересной (хотя, возможно, по-прежнему бесполезной) игрушки.
Читать дальше →

Специфика использования Redux в Polymer и Vue

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.2K

Как я уже писал в своих предыдущих статьях я работал и с polymer и с vue в связке с redux. Поэтому хотелось бы поделиться опытом, связанным со спецификой использования redux в данных библиотеках. Рассматривать будем на простейших атомарных контролах: нативных (input, checkbox) и обернутых, в виде компонентов данных библиотек.

В статье я опуская описание настройки интеграции redux с polymer и vue, а так же описание азов самого redux, дабы не эту тему хочу раскрыть в статье.
Читать дальше →

Считаем до трёх: четыре

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Проверка жизнеспособности идеи: однотритный вычислитель


Это уже четвёртая статья, по мере готовности будет продолжение. Оглавление:


Вот так выглядит основная железка, о которой сегодня будет идти речь (больше перемычек богу перемычек!):


Как воскресить Ягуара за тысячу часов?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели19K
imageБывает меня спрашивают — как я пишу эмуляторы? Попробую ответить на примере одной провалившейся консоли.

Эмуляция — почти бесконечное занятие, всегда остаются неточности, и если меня спросят сколько я потратил на эмуляцию 3DO, то я лишь пожму плечами, но одно знаю точно — с эмуляцией 3DO все очень хорошо. Поэтому пришло время найти новую жертву и ей оказался Atari Jaguar. 1000 часов — примерно столько я потратил на разработку ядра эмуляции данной консоли в проекте «Феникс», и вероятно еще столько же понадобится, чтобы поднять совместимость с текущих 95% до 99%, а оставшийся 1% потребует еще, возможно не одну тысячу часов, но это уже отдельные скучные истории про отладку едва уловимых глюков.
Читать дальше →

Что «под капотом» у LinkedList?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели150K
Добрый день, хабрачитатели!

Как работает ArrayList, вполне понятно. Есть много статей по этому поводу, часть из них иллюстрированы замечательными картинками, так что даже новичкам становится сразу все ясно. К лучшим статьям на эту тему я отношу «Структуры данных в картинках. ArrayList», написанную tarzan82.

Этот же автор описывает принципы работы LinkedList, однако часть данных устарела еще с выходом Java 7, поэтому попытка детально разобраться, что происходит внутри этой коллекции, по рисункам tarzan82 уже сложно. Да и в других источниках я не встретила понятных картинок, потому и возникла идея написать эту статью.
Читать дальше →

Learn OpenGL. Часть 2.4. — Текстурные карты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели28K

image


Ранее мы обсуждали возможность каждого объекта иметь уникальный материал, чтобы по-разному реагировать на свет. Это отлично подходит для того, чтобы придать каждому объекту уникальный вид относительно других объектов на сцене. Но этого все еще не дает нам большой гибкости в настройке внешнего вида объекта.


Читать дальше →

Исправляем 7 распространенных ошибок обработки исключений в Java

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели99K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Fixing 7 Common Java Exception Handling Mistakes автора Thorben Janssen.

Обработка исключения является одной из наиболее распространенных, но не обязательно одной из самых простых задач. Это все еще одна из часто обсуждаемых тем в опытных командах, и есть несколько передовых методов и распространенных ошибок, о которых вы должны знать.

Вот несколько вещей, которые следует избегать при обработке исключений в вашем приложении.
Читать дальше →

Учим webworkers хорошим манерам

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.5K
Рано или поздно у каждого кто работал с webworkers возникает ситуация когда код превращается в кашу вроде этого:

main.js
const worker = new Worker('test.worker.js');
worker.onmessage = (data) => {
  if(data.eventName === 'someFuncResult')
    someFunc();
  else if(data.eventName === 'someFunc2Result')
    someFunc2();
};

worker.postMessage({eventName: 'someFunc'});

test.worker.js
self.addEventListener('message', (data) => {
  if(data.eventName === 'someFunc') {
    doSomeFunc();
    self.postMessage('someFuncResult');
  }
  
 if(data.eventName === 'someFunc2') {
    doSomeFunc();
    self.postMessage('someFunc2Result');
  }
})


Если даже закрыть глаза на нечитаемый код, вы можете обнаружить, что не можете одновременно несколько раз запустить одну функцию, так, чтобы вызовы не конфликтовали.
После долгих мучений и страшного кода, было решено реализовать удобную обертку над воркерами.

Цели:

— Читаемость кода
— Конкурентные запросы
— Ассинхронные функции
— Прозрачная обработка ошибок
— Возможность отправки промежуточных результатов выполнения процедуры
Читать дальше →

Ближайшие события

10 лет с Колибри: как это было

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели32K
Обзор в честь моего 10-летия участия в проекте создания операционной системы Kolibri.

Кем я только не работал и что только не делал в этом проекте. Именно знания, полученные в процессе работы над Колибри дали мне возможность кардинально изменить свою жизнь — найти работу мечты, новых друзей и получить невероятное количество фана!

image
Читать дальше →

Наследование в Hibernate: выбор стратегии

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели119K
Наследование является одним из основных принципов ООП. В то же время, значительное количество корпоративных приложений имеют в своей основе реляционные базы данных

Главное противоречие между объектно-ориентированной и реляционной моделями заключается в том, объектная модель поддерживает два вида отношений («is a» — “является”, и «has a» — “имеет”), а модели, основанные на SQL, поддерживают только отношения «has a».

Иными словами, SQL не понимает наследование типов и не поддерживает его.

Поэтому на этапе построения сущностей и схемы БД одной из главных задач разработчика будет выбор оптимальной стратегии представления иерархии наследования.

Всего таких стратегий 4:

1) Использовать одну таблицу для каждого класса и полиморфное поведение по умолчанию.

2) Одна таблица для каждого конкретного класса, с полным исключением полиморфизма и отношений наследования из схемы SQL (для полиморфного поведения во время выполнения будут использоваться UNION-запросы)

3) Единая таблица для всей иерархии классов. Возможна только за счет денормализации схемы SQL. Определять суперкласс и подклассы будет возможно посредством различия строк.

4) Одна таблица для каждого подкласса, где отношение “is a” представлено в виде «has a», т.е. – связь по внешнему ключу с использованием JOIN.

Можно выделить 3 главных фактора, на которые повлияет выбранная вами стратегия:

1) Производительность (мы используем “hibernate_show_sql”, чтобы увидеть и оценить все выполняемые к БД запросы)

2) Нормализация схемы и гарантия целостности данных (не каждая стратегия гарантирует выполнение ограничения NOT NULL)

3) Возможность эволюции вашей схемы

Под катом каждая из этих стратегий будет рассмотрена подробно, с указанием преимуществ и недостатков, а также будут даны рекомендации по выбору стратегии в конкретных случаях.
Читать дальше →

Итерируемый объект, итератор и генератор

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели220K
Привет, уважаемые читатели Хабрахабра. В этой статье попробуем разобраться что такое итерируемый объект, итератор и генератор. Рассмотрим как они реализованы и используются. Примеры написан на Python, но итераторы и генераторы, на мой взгляд, фундаментальные понятия, которые были актуальны 20 лет назад и еще более актуальны сейчас, при этом за это время фактически не изменились.


Читать дальше →

36 материалов о нейросетях: книги, статьи и последние исследования

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели122K
Что делать, если хочется побольше узнать про нейронные сети, методы распознавания образов, компьютерное зрение и глубокое обучение? Один из очевидных вариантов — подыскать для себя какие-либо курсы и начать активно изучать теорию и решать практические задачи. Однако на это придется выделить значительную часть личного времени. Есть другой способ — обратиться к «пассивному» источнику знаний: выбрать для себя литературу и погрузиться в тему, уделяя этому всего полчаса-час в день.

Поэтому, желая облегчить жизнь себе и читателям, мы сделали краткую подборку из книг, статей и текстов по направлению нейросетей и глубокого обучения, рекомендуемых к прочтению резидентами GitHub, Quora, Reddit и других платформ. В неё вошли материалы как для тех, кто только начинает знакомство с нейротехнологиями, так и для коллег, желающих расширить свои знания в этой области или просто подобрать «легкое чтение» на вечер.

Читать дальше →

RailsClub 2017: Интервью с Richard Schneeman

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.5K
Привет!

Мы вовсю готовимся к предстоящей конференции RailsClub 2017 (все случится 23 сентября) и беседуем с нашими спикерами о жизни и программировании. Сегодня Михаил Моргунов разговаривал с Richard Schneeman из Heroku, Ruby Hero 2016, Топ 50 Rails contributors.

image

Почему в докладе ты хочешь поговорить о потоках в Ruby?
Читать дальше →

ИИ для покера: как научить алгоритмы блефовать

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели45K
image

О том как совершенствуется искусственный интеллект, можно судить по обычным играм. За последние два десятилетия алгоритмы превзошли лучших мировых игроков: сначала пали нарды и шашки, затем шахматы, «Своя Игра» (Jeopardy!), в 2015 году — видеоигры Atari и в прошлом году — Го.


Все эти успехи — про игры с информационной симметрией, где игроки имеют идентичную информацию о текущем состоянии игры. Это свойство полноты информации лежит в основе алгоритмов, обеспечивающих эти успехи, например, локальном поиске во время игры.


Но как обстоит дело с играми с неполной информацией?


Самым наглядный пример такой игры — покер. Чтобы на деле разобраться с этой игрой и алгоритмами решения этой задачи, мы организуем хакатон по написанию игровых ботов на основе машинного обучения. О том как научить алгоритмы блефовать и попробовать свои силы в покер, не трогая карты, под катом.

Читать дальше →

Как создать расистский ИИ, даже не пытаясь. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.2K
В первой статье мы успели осознать, как легко и непринужденно ИИ впитывает человеческие предрассудки в логику своих моделей. Как я и обещала, выкладываю вторую часть перевода, в которой мы разберемся, как измерить и ослабить влияние расизма в ИИ с помощью простых методов.


Напомню: мы закончили на том, что наш классификатор считал идею пойти в итальянский ресторан в 5 раз лучше, чем в мексиканский.
Читать дальше →

Вклад авторов