
Всем привет, сегодня вместе с вами попробуем разобраться, что такое фабрика, пулы объектов и как с ними работать. Ну и напишем код, который можно будет переносить между вашими проектами.
Инструмент разработки 2D/3D-игр
Всем привет, сегодня вместе с вами попробуем разобраться, что такое фабрика, пулы объектов и как с ними работать. Ну и напишем код, который можно будет переносить между вашими проектами.
Всем привет! На связи снова команда dev.family с весьма необычной темой. В этот раз поговорим об играх. А именно, как интегрировать Unity в React Native.
На самом деле, это очевидно, что на React Native игру не напишешь. Оно и не надо. Движков, позволяющих разрабатывать игры под разные платформы и операционных системы, будь то iOS или Android, macOS или Windows, — огромное множество. Есть среди Unity и Unreal Engine. Сегодня мы посмотрим, как использовать первый из них в кросс-платформенных мобильных приложениях.
Думаю, не стоит говорить, что сделать полноценно игру на Unity удобнее. Зачем тогда вообще нужна эта странная и непонятная интеграция?
Начнем с того, что игры могут иметь обширное меню и различный функционал. Допустим, встроенный мессенджер, большие настройки, — те же гильдии внутри игры и тд. Речь не идет об AAA играх по типу Genshin, а, скорее, о маленьких инди или подобных, где всю игру можно сделать отдельным приложением, а сами механики и сцены скинуть на юнити. Также юнити хорош не только в создании игр, но и использовании таких технологий как VR или AR, где можно использовать сцены, различные модели, коллизии этих моделей и другое. Тут схожая ситуация с той, где у нас есть отдельное приложение и мы делаем переход на экран с Unity проектом.
Привет хабр.
В последнее время Я часто слышу в обсуждениях нечто, напоминающее хайп по ECS. В статьях про организацию кода в играх, про оптимизацию, про новые инди.
Набор мнений очень сильно варьируется, но главная мысль проста - вам следует попробовать, а вернее нет, вам следует использовать ECS в вашей игре!
И если с первым я могу согласиться, то вот второе предлагаю обсудить.
Как обновлять код игры, написанный на Unity без загрузки свежего билда в стор. Как делать это без колхоза и всякого рода адаптеров. Zero learning cost, zero usage cost.
Многие школьники мечтают создавать свои собственные гонки, шутеры и раннеры. От мечты легко перейти к реальности, даже если мы говорим о детях. Сегодня есть множество курсов, платных и бесплатных программ и видеоуроков по разработке игр для школьников. Дети с удовольствием погружаются в процесс и примеряют на себя роль настоящих «разрабов».
Ниже собрали 15 уроков бесплатного курса по программированию Unity для детей. Это игровой движок, с помощью которого можно создавать 2D- и 3D-игры самых разных жанров. Тут есть уроки по созданию целых игр, а есть полезные советы по улучшению игровых проектов и отдельных элементов.
Для начала необходимо скачать Unity на компьютер, для этого есть подробная инструкция.
Со дня возникновения мобильного геймдева, разработчики борются с нативными плагинами для Unity. Не интегрируют, не внедряют, а именно борются. Размахивая заплатками и костылями. Обливаясь слезами и потом.
Десять лет я разрабатывал нативные плагины и фреймворки для Android и iOS, а затем почти три года интегрировал, поддерживал и фиксил SDK-шки в геймдеве. Сейчас я готов ответственно рассказать, что это за три буквы, какие бывают SDK для Unity приложений, где можно провалиться с разработкой, а главное – как сделать так, чтобы не провалиться.
Собрали видеоуроки по Unity для детей 10 лет и старше: от создания простой анимации до разработки небольших игр.
Unity — это игровой движок, который позволяет создавать компьютерные игры и приложения. На нем созданы такие игры, как Slender: The Arrival, РПГ Shadowrun Returns, одна из самых красочных игр прошлого десятилетия Ori and the Blind Forest, Outer Wilds и другие. Несмотря на то, что платформа используется профессиональными разработчиками, в качестве обучения детей «Юнити» подходит отлично, поскольку в процессе развиваются не только технические навыки и умение кодить на С#, но и множество других важных компетенций.
Рассказываем детям от 10 лет о базовых функциях в Unity: как используется Raycast при разработке проекта и для каких жанров игр он пригодится.
Raycast в Unity — это метод, который используется для определения того, находится ли какой-либо объект в луче, выпущенном из определенной точки в пространстве. Этот метод позволяет вам проверить, пересекается ли луч с каким-либо объектом на сцене и получить информацию об этом пересечении, такую как точка пересечения, нормаль к поверхности и даже информацию о самом объекте.
Для чего нужна система сохранений? Какие задачи решает? Что происходят внутри? Как реализовать? Какие варианты существуют? Как адаптироваться к постоянно меняющемуся контексту? Какие современные особенности нужно учитывать?
Рад приветствовать вас во второй части! Если вы пропустили первую, то можете ознакомиться с ней, перейдя по этой ссылке. Цель этого руководства заключается в том, чтобы познакомить вас с полезными фичами редактора Unity и дать пару советов по улучшению рабочих процессов, которые помогут сделать работу над вашим следующим проектом более продуктивной и эффективной, чем над предыдущим.
Доброго времени суток, дорогие читатели, большое спасибо за слова поддержки и полезные советы, который вы оставили в первой части Истории создания моей первой игры.
Это третья статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.
В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и их различные классификации. В этой части продолжится погружение в сетевой мультиплеер. Гостями этого выпуска будут понятия «клиент» и «сервер» — какими они бывают и как друг с другом взаимодействуют.
Некоторое время назад я решил написать простой проект, в котором реализовал бы все свои идеи. Далее я расскажу что из этого получилось...
Сам проект представляет из себя простейший шутер, в котором есть главное меню и несколько игровых уровней. В главном меню мы можем выбрать уровень, персонажа или настроить некоторые параметры. В самой же игре мы можем подбирать или менять оружие, стрелять и убивать врагов и соответственно пройти или проиграть уровень. Для проекта было написано несколько пакетов:
В данной статье мы рассмотрим ключевые методы оптимизации производительности в Unity. Вы узнаете, как повысить FPS вашей игры, улучшить управление памятью и сократить время загрузки. Мы также обсудим, как эффективно использовать профайлер Unity для анализа производительности. Статья предназначена для начинающих разработчиков, и каждый метод будет иллюстрирован примерами кода. После прочтения этой статьи вы сможете существенно улучшить производительность своего игрового проекта.
Рано или поздно пытливый программист замечает то, что предпочитал игнорировать — словно краем глаза видит тень в темном углу. А что, если за этой тенью скрывается нечто большее?
В этой статье мы исследуем тайны создания анимации вершин в UI Toolkit и узнаем, как придать вашим интерфейсам новую жизнь.
Создание игр на Unity: с чего начать?
Эта статья познакомит вас с основами разработки игр на Unity. Вы узнаете, как установить и настроить Unity, создать свой первый проект и реализовать простую игру. Мы рассмотрим основы работы с объектами, скриптами и физикой. В статье будет много наглядных примеров кода и пошаговых инструкций, что сделает процесс обучения простым и увлекательным. Эта статья идеально подходит для начинающих разработчиков, которые только начинают свой путь в мире Unity.
Все мы в детстве мечтали сделать свою игру, а кто-то даже пробовал что-то сделать в различных конструкторах. Мы проводили часами в мечтаниях, как сделаем свою игру мечты, как станем богатыми, как о нас услышат все игроки мира. Но с взрослением эта идея угасала или же выбрасывалась в мусорку к другим нереализованным планам. Наша же команда одна из того мизерного количества людей, которое всё-таки решило воплотить свою мечту в жизнь.
Привет, Хабр! 👋
Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.
Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...
Это вторая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.
В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что отличает синглплеер от мультиплеера, и где эти отличия находятся.
Mind Over Magic — это симуляционная игра, разработанная Sparkypants и изданная Klei Publishing.
Игра включает строительство, ресеч, исследование мира и пошаговые бои, что делает её отличным примером для обсуждения организации игровых данных.