Обновить
1.8

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ…

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.1K
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
«узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!»
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом «карантинных» мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из «Black Anchor Productions» Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Читать дальше →

DIGITAL SHOW «М.Видео-Эльдорадо»: не Online, а Mixed Reality

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K


Говорят, что не за горами те времена, когда живое общение станет привилегией. Мы надеемся, что до этого не дойдет, и через некоторое время мы все же сможем снова без ограничений встречаться с друзьями и коллегами, ездить по городам и странам, в общем – наслаждаться полноценной жизнью.

Бизнес переживает последствия нападения COVID-пришельцев на планету успешнее, чем можно было предполагать. Zoom, Skype, ВКС, прочно вошли в нашу жизнь. Но полностью заменить «живые» контакты видеоконференции неспособны. Если в разговоре один на один их ущербность не так заметна, то уже представительные совещания получаются не столь эффективными. А о масштабных конференциях и говорить нечего. Ток-шоу с отдельными «говорящими головами» быстро становятся скучным.

В последние годы мы провели несколько масштабных мероприятий и были весьма довольны их результатами. Выставка «М.Видео Electronics Show» стала большим событием для всего российского ритейла. Специализированная конференция DIGITAL SHOW была не столь представительной, но сумела объединить множество наших партнеров, помогла продавцам, которые работают в сотнях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо» познакомиться с новыми продуктами. Отказаться от этих масштабных мероприятий из-за эпидемии нам было трудно. А превращать ежегодное шоу в обычную видеоконференцию – обидно.

И мы решили, что технологический ритейлер просто обязан пользоваться плодами прогресса. Как? Читайте под катом.

Создание эффекта VHS-видео в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.8K
Я создал этот шейдер VHS-видео в Unreal в рамках первого шейдер-челленджа для Discord-канала Technically Speaking. Темой челленджа стало «Ретро», а я экспериментировал с идеями FMV-игры, поэтому решил соединить эти две темы.


Интересующиеся исходниками могут посмотреть файлы проекта здесь. Распакуйте эти папки и скопируйте их в папку содержимого вашего проекта. Можете свободно задавать мне вопросы в комментариях к оригиналу статьи или в twitter.

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели29K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.

Используем macOS для удалённой сборки Unreal Engine билдов из-под Windows

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.5K
Любой пользователь ОС Windows, вставший на увлекательный путь кросс-платформенной разработки, однажды сталкивается с проблемой невозможности сборки «яблочных» билдов из рабочего окружения: для сборки и подписания приложения требуется девайс с macOS.

У нас есть два варианта:

  1. Неоптимальный: каждый раз бегать к маку, синхронизировать проект и запускать сборку.
  2. Оптимальный: настроить удалённую сборку на вашем / арендованном / офисном маке.

Именно оптимальный вариант и будет разобран в этой статье, которую я решил написать после того, как неделю промучился с решением вышеуказанной проблемы.

В один момент я почти поверил в то, что никто не использует удалённую сборку, или это что-то элементарное, но именно отсутствие внятной документации и немногочисленные статьи с устаревшей информацией и вынудили меня написать этот материал, который, надеюсь, поможет читателям оптимизировать процесс сборки кросс-платформенных приложений.


Читать дальше →

Gameplay Ability System: как мы используем плагин для разработки Survival RPG

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели27K
В Social Quantum сейчас кипит работа над новыми проектами, которые мы разрабатываем на Unreal Engine 4. Для одной из этих игр мы активно используем плагин Gameplay Ability System (далее GAS). Многие о нем слышали, но редко применяли для своих проектов. Этому есть несколько причин: количество документации, объемность и сложность подсистемы. Наша команда решила подготовить серию материалов, где мы подробно расскажем об опыте работы и развеем некоторые мифы.

Для начала разберем самые базовые принципы GAS и основные ее сущности, а также копнем чуть дальше, чем «делаем зелье для пополнения здоровья».



Читать дальше →

Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.6K
image

Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели25K
Привет Хабр!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать дальше →

Как я продолжаю изучать UE4 делая свою игру

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Всем доброго дня


В этой статье я хочу рассказать про проблемы, которые встретил при продолжении разработки автосимулятора и к чему пришёл пытаясь их обойти.
Читать дальше →

Особенности выпуска Unreal Engine 4 игры на iOS

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.9K
Приветствую.

В этой статье я перечислю трудности и неочевидные моменты, с которыми лично я столкнулся при выпуске игры на iOS, а также их решения.

Игра начинала создаваться на Unreal Engine 4.18, сейчас последний билд в магазине использует UE 4.24. Сначала игра была выпущена на Android, после я занялся выпуском ее на iOS.

image

Кому может быть интересна статья:

  • разработчикам игр на UE 4, которые решат выложить свой труд в App Store.
  • разработчикам приложений для iOS (некоторые части статьи повествуют только об экосистеме Apple без привязки к UE 4).

Читать дальше →

Как сделать стартовое меню и миникарту

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K

Всем доброго дня


В этой небольшой статье я расскажу как сделал стартовое меню и миникарту с помощью ассетов из Unreal Engine Marketplace.

Читать дальше →

Как продолжить создавать карту в UE4

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.9K

Всем доброго дня


В прошлой статье описывалось как создать уровень, взяв за референс участок с Яндекс.Карт. Осталось рассказать про «прокладывание» дорог и о тех нюансах, с которыми я столкнулся воспользовавшись World Composition, как методом оптимизации большой карты.


Читать дальше →

Как начать создавать карту в UE4

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Всем доброго дня


Как работают другие — одно из немногого, на что можно смотреть вечно. Но рано или поздно пора начинать что-то делать самому. Меня неожиданно сильно зацепил MudRunner своей атмосферностью, но мне не хватает в нём зимы (погоды, снега) и какой-то осмысленностив задачах. Проект задумывается для себя, а не для продажи копий в магазинах, по этому выходящий в конце апреля SnowRunner может «навредить» только забрав всё свободное время.


Читать дальше →

Ближайшие события

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели27K
… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.


Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.


Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.


Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.
Читать дальше →

Как начать делать игру в UE4

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели17K

Всем доброго дня!


Вот уже несколько месяцев пытаюсь разобраться с Unreal Engine и хочу поделиться теми «хаками», которые я обнаружил и, возможно, кто-то подскажет ещё более эффективные, но не очень заметные новичкам.


Читать дальше →

Мохнатики захватывают рынок игровой индустрии! Peregrine Labs объявили о коллаборации с Epic Games

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K
Не одними волосами едины. Теперь перьевые персонажи доступны не только в синематеках! Да-да, не плашки, а натуральные динамические перья! 26 ноября 2019 года на официальном сайте Peregrine Labs объявили о том, что их продукт, плагин Yeti версии 3.5.4, состоит в официальных “отношениях” с Unreal Engine версии 4.24.

Создание красивых процедурных зданий с помощью Blueprint

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Введение


Генерация процедурных зданий при помощи Blueprint — соблазнительная идея. Использование стандартизированных модулей и автоматическое размещение вполне логичны, ведь, в конце концов, это же архитектура. Но как нам при текстурировании добиться естественного разнообразия вместо повторений?

Это здание было создано всего из одного модуля, автоматически скопированного в Construction Blueprint. Идея заключается в том, чтобы материал не требовал практически никакого ввода данных вручную. Для всего здания используется только один материал (за исключением окон). Его функции используют для управления рандомизацией цвета вершин и позиции пикселей в мировом пространстве.


Единственный модуль — всё, что нам нужно


Никакого размещения вручную или скриптами. Вся рандомизация выполняется в материале

Описываемый в этом туториале материал:

  • Имеет слой зависящей от высоты грязи, которая покрывает объект только до указанной абсолютной высоты
  • Выбирает цвет объектов для каждого этажа и сегмента случайным образом
  • Немного смещает позиции мелких объектов, тоже случайным образом
  • Позволяет пользователю выбрать 2 цвета для стен, а также величину их разрушенности

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели33K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →

Локализация игр в Unreal Engine 4

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели18K
Подготовка игры к локализации — важная часть разработки игр.

Мы работаем над игрой "Cat Movies!" в движке Unreal Engine 4. Это экономическая стратегия, в которой достаточно много текста, и его мы планируем переводить на различные языки. Как и многие другие (но это не точно, и, надеюсь, что это не так), мы решили отложить этап настройки локализации на более поздние итерации разработки и, как оказалось, зря.

Локализация в UE4 реализована шикарно, и если помнить, что достаточно весь текст, который будет переводиться, хранить в Ftext (Text в Blueprint'ах) полях, то в целом, с выхватом текста из игры нет никаких проблем. Достаточно открыть Localization Dashboard, потыкать пару кнопок — и вуаля.

И, не смотря на всю простоту этого действа, мы все же столкнулись с рядом проблем, из-за чего пришлось часть кода перелопачивать.

Дополнено от 16.10.19: Форматирование текста.
Дополнено от 13.09.20: Локализация ассетов.
Читать дальше →

Подумайте дважды, прежде чем использовать игровые движки

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели35K
Холивар о том, нужно ли использовать для создания игр движки, начался сразу после появления первых игровых движков. Этот пост на reddit не является идеальным примером разумных контраргументов против постоянного использования движков, но я считаю, что непреодолимое желание их применения немного отдаёт фанатизмом.

Давайте рассуждать разумно


Я считаю, что не существует готового ответа на вопрос, стоит ли разработчику применять движок. Мудрый разработчик перед выбором технологии оценивает все возможные варианты.

Уровень навыков


Достаточно ли у вас навыков, чтобы эффективно использовать выбранный вариант? Если у вас нулевой опыт в программировании, то придётся многому научиться, прежде чем вы будете готовы создавать игру из набора разрозненных библиотек.

Если у вас нет ни технических навыков, ни интереса к их изучению, то вариантов и в самом деле нет — придётся работать с движком (или убедить кого-нибудь заняться технической частью за вас; удачи вам в этом!).

Есть промежуточное состояние между полным отсутствием навыков и профессиональным уровнем. В основном он находится в стране скриптовых языков: Scratch, Game Maker, Pygame, Unreal Blueprints, LOVE2D и т.д. Все они для тех, кто желает получить определённый уровень технических знаний, чтобы быстро достичь результатов.

Если вы опытный/профессиональный программист, способный уверенно освоить стороннее ПО, то можете воспользоваться этим навыком и решить, насколько минималистичным/максималистичным будет ваш подход (будет ли это исключительно минимальный SDL или же полностью оборудованный Unreal Engine).
Читать дальше →

Вклад авторов