Обновить
1.8

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

24 сентября приглашаем на конференцию MIXAR 2016 — неклассическую конференцию по новейшим технологиям

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.7K

Приглашаем вас принять участие в конференции MIXAR 2016. Ключевые темы в этом году: 3D, виртуальная и дополненная реальность, интерактивные технологии и их применению в искусстве, науке и бизнесе В этом году конференция встретит гостей в стенах культурного центра ЗИЛ в Москве 24 сентября, где на протяжении всего дня будут доступны 3000 кв.м технологий.

Необходима бесплатная регистрация.
Подробнее о конференции, активностях на ней и истории развития экосистемы и фото с MIXAR 2015

4C: Kyiv — конференция разработчиков видеоигр

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.6K
23–24 сентября 2016 года состоится международная конференция разработчиков видеоигр 4C:Kyiv. Не важно, сколько проектов в портфолио вашей компании. Если вы живете играми — вам непременно следует посетить 4С: Kyiv.

4С: Kyiv — это два дня докладов и мастер-классов от 50+ экспертов игровой индустрии, выпустивших в релиз не одну легендарную игру. Участники услышат выступления Криса Тейлора (создателя Totall Anihilation), Чета Фалисзека (сценариста Half-Life и Portal), Рейнира Хардарсона (креативного директора EVE Online), Эрика Симонича (креативного директора Alan Wake и Evolve), а также других авторитетных разработчиков.

Подробности под катом.


Читать дальше →

Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели27K


Содержание:



Всем привет!

Сегодня я расскажу о том, как обращаться с ассетами на Unreal Engine 4 так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно занятую память и стоны игроков за время загрузки вашей игры.
Читать дальше →

Мобильная VR-игра на Unreal Engine: подводные камни

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели21K
В последнее время технология виртуальной реальности становится все более популярной. А вместе с популяризацией VR, больше разработчиков начинают делать VR-игры. При этом те грабли, на которые можно наступить при разработке своей VR-игры, часто отличаются от граблей в обычной мобильной разработке. Под катом вы найдете подробный рассказ о тех подводных камнях, с которыми может столкнуться разработчик мобильной VR-игры на Unreal Engine 4. Статья написана на примере мобильной игры 2048 VR, которую мы сделали и запустили для тестирования VR-разработки со слушателем программы “Менеджмент игровых интернет-проектов” и вместе с компанией FurecoVR.


Читать дальше →

Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели100K
Anima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.

image


Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать дальше →

Создание компонента движения для системы лазания в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели25K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.
Читать дальше →

Дайджест разработки на Unreal Engine

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели34K
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.


Читать все

Добавление в Unreal Engine поддержки dxf формата

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.6K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня расскажу как добавить поддержку dxf файлов в Unreal Engine. (Исходники как всегда в конце статьи).

DXF — это открытый формат векторной графики, разработанный компанией Autodesk. В силу своей открытости этот формат поддерживается огромным количеством редакторов векторной графики.

Читать дальше →

Создание своего режима редактирования в Unreal Engine

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K


Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Моя игра имеет процедурно генерируемый мир, но для того чтобы создать более интересный уровень, я решил использовать заранее определенные участки уровня. Но возникает вопрос как задать участки где уровень будет генерироваться, а где нет. Для этого я создал собственный режим редактирования, под катом я опишу его создание, исходники в конце статьи.
Читать дальше →

Обработка «видео 360», очистка изображения: алгоритм и его реализация на C#

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели23K
В последнее время, в связи с растущим трендом виртуальной реальности, все более актуальными становятся съемка/монтаж/обработка видео в формате «видео 360».

В данной статье я хочу рассказать об одном эксперименте по обработке «видео 360», который хорошо иллюстрирует некоторые особенности такого формата. Забегая вперед скажу, что эксперимент потребовал реализации несложного алгоритма и, конечно, без написания программы не обошлось.

image
Читать дальше →

Создание системы расстановки объектов по уровню при помощи редактора blueprint. Часть 2: добавление окна пред просмотра

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.9K
image

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Итак, сегодня я продолжу создание системы расстановки объектов. После того, как я её сделал я подумал, что добавление окна пред просмотра позволит ускорить процесс расстановки объектов. Об этом я сегодня и расскажу.
Читать дальше →

Создание системы расстановки объектов по уровню при помощи редактора blueprint

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K
image

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Для своего проекта я разрабатываю продцедурно генерируемый уровень. Мой алгоритм расставляет в определенно порядке точки в пространстве (которые я называю корни «roots»), после чего к этим точкам я прикрепляю меши. Но тут возникает проблема в том, что нужно с начала прикрепить меш потом откомпилировать проект и лиш после этого можно увидеть как она встала. Естественно постоянно бегать из окна редактора в окно VS очень долго. И я подумал что можно было-бы для этого использовать редактор blueprint, тем более мне попался на глаза плагин Dungeon architect, в котором расстановка объектов по уровню реализована через blueprint. Собственно здесь я расскажу о создании подобной системы скриншот из которой изображен на первом рисунке.
Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: декабрь

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K
Пора выходить из зимне-праздничной спячки! Читайте новости, интересные обзоры игр и прогнозы на 2016 год в нашем дайджесте.


Читать далее

Ближайшие события

Система плагинов и модулей в Unreal Engine 4

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели44K


Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу, как создать свой модуль, а потом, как создать плагин в Unreal Engine 4.
Читать дальше →

Создание своего типа ассета в Unreal Engine 4 и кастомизация панели свойств

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели23K


Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я хотел бы рассказать как в Unreal Engine создать свой тип ассета и как добавить дополнительный элемент на панель свойств ассета. Итак начнем.
Читать дальше →

Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:


Читать дальше →

Империя наносит ответный удар

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели18K
Дарт Вейдер - Единорог
Недавно появилась статья «Hackathon 2: Time lapse analysis of Unreal Engine 4», в которой рассказывается, как взяв инструмент Klocwork, можно найти множество ошибок в проекте Unreal Engine 4. Я не могу пройти мимо этой статьи. Дело в том, что в свое время мы исправили все ошибки, которые нашел в этом проекте анализатор PVS-Studio. Понятно, что были исправлены не вообще все ошибки, а только обнаруживаемые анализатором. Однако статья создаёт впечатление, что анализатор PVS-Studio пропустил слишком много. Что ж, теперь мой ход. Я тоже заново перепроверил Unreal Engine 4 и нашел массу ошибок. Таким образом я могу заявить, что PVS-Studio тоже может найти сейчас в Unreal Engine 4 новые ошибки. Ничья.
Читать дальше →

Unreal против Unity: на чем лучше разрабатывать мобильные игры?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели102K
Здравствуйте, уважаемые читатели!

У нас переведена и готовится к выходу книга Джона Хокинга о программировании в Unity, о которой мы уже писали.

А не так давно нам попалась на глаза интересная статья о разработке мобильных игр с применением Unity (от 12 августа 2015 года); правда, ключевое достоинство статьи заключается в том, что в ней этот инструмент сравнивается с основным конкурентом: Unreal Engine.

Именно с этим замечательным исследованием мы предлагаем вам познакомиться в пятничный вечер. В комментариях будем рады увидеть рекомендации по изданию книг о UE, а также надеемся на плодотворную дискуссию.

Статья переведена с небольшими сокращениями

Читать дальше →

Дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
Конец июня — самое время погрузиться в прохладные воды новостей геймдева: ознакомиться с самыми жаркими ААА-новинками и прокачаться в разработке игр.

Подробнее

Как команда PVS-Studio улучшила код Unreal Engine

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели36K
Наша компания создаёт, продвигает и продаёт статический анализатор кода PVS-Studio для C/C++ программистов. Однако, наше взаимодействие с клиентами не ограничивается исключительно продажей им лицензий на продукт PVS-Studio. Например, мы занимаемся некоторыми контрактными работами. В силу NDA обычно рассказать о них мы не можем, да и интересного рассказа не получится. Названия проектов, в которых мы принимаем участие, тоже ничего не скажут большинству наших читателей. Но в этот раз, название как раз говорит о многом. Мы поработали вместе с компанией Epic Games над проектом Unreal Engine. Об этом и будет наш рассказ.
Читать дальше →

Вклад авторов