Как стать автором
Обновить
15

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Unreal Engine: Unreal header tool и Рефлексия в деталях

Время на прочтение63 мин
Количество просмотров16K

Привет Хабр!

В этой статье будет разобрана работа Unreal Header tool, рефлексии, и немного затронем VM.

Читать далее

Plastic SCM + Unreal Engine

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.4K

Доброго времени суток! Меня зовут Евгений, я разработчик геймдев студии. Как и в любой разработке, мы используем системы контроля версий. Моей любимой является Plastic SCM, вместе с тем я почти не встречал команды её использующие. Обидно. Попробую исправить это недоразумение и познакомить вас с миром самой приятной SCM.

Читать далее

Пишем на Rust игры для Unreal Engine

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
image

Ссылки



Введение


Несколько месяцев назад я задался вопросом: что, если написать игру на Rust, но в качестве рендерера использовать Unreal? Поразмыслив, я пришёл к выводу, что раскрытие рендерера Unreal языку Rust при помощи FFI (Foreign function interface) языка C потребовало бы гораздо больше усилий, чем мне хотелось. Но что, если просто надстроить систему на Unreal? Я смогу просто перемещать акторов (gameobject из Unreal) при помощи Rust. Эта задача показалась гораздо более приемлемой, поэтому я приступил к работе.

Спустя неделю я раскрыл несколько функций, позволявших получать ввод, задавать и считывать позицию актора. Благодаря этому я наконец мог перемещать персонажа в Unreal.
Читать дальше →

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.9K

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:

как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;

cross-sharing технических решений;

про стандартизацию и валидацию данных.

И многое другое

[5] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Пространственный инвентарь(Часть 2)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.9K

Исходники - https://github.com/SalamandrSpb/SurvivalHorror

Теперь приступим к настройке самих виджетов.

Читать далее

[4] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Пространственный инвентарь(Часть 1)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

Всем привет.

Вот мы и подошли к созданию инвентаря.

Мы будет создавать пространственный инвентарь на С++. В качестве примера я взял инвентарь с этого канала, который сделан на Blueprints.

Читать далее

[3] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Анимация движения во все стороны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Всем привет.

В этой части настроим анимацию движения во все стороны для персонажа.

Читать далее

[2] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Управление персонажем и камерой

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.1K

Всем привет, сегодня мы настроим управление нашим персонажем, а также управление камерой.

Читать далее

Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Базовая настройка и импорт ассетов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.5K

Начинаем создавать что-то вроде Survival Horror в стиле Resident Evil 2 Remake, используя Unreal Engine 4 и С++.

Читать далее

Реализуем собственную физику на основе Bullet в UE4. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.5K

Недавно я столкнулся с нетривиальной задачей, которую мне необходимо было решить в работе над нашей следующей (пока еще не анонсированной) игры. Мне нужна была детерминированная физика. То есть мне нужно было быть уверенным, что если взять четко определенное начальное состояние и прикладывать к нему одни и те же силы в рамках симуляции, результат будет всегда один и тот же.

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 1 — Введение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хабр! Мой первый пост и я хочу поделиться с вами своей идеей создание сервиса предоставляющего разработчикам игр и студиям платформу для создания онлайн игр! Поехали!

Читать далее

Переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: гайд для 3D-художников

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров4K

Цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE продолжается: сегодня про миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения 3D-художника.

В выпуске: геометрические кисти, меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и другие инструменты.

Добро пожаловать под кат!

Читать далее

Ближайшие события

«Exploring in UE4» Принципы передвижения персонажа (часть 1)

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! Представляю вашем вниманию перевод первой части статьи《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析](2019.7.14更新).

Машинный перевод статьи на английском языке "Exploring in UE4" game character movement principle (part 1)

1. Глубокое понимания компонентов передвижения.

В большинстве игр, движение игрока является базовой операцией. Даже если нет так называемого «игрока», то должны быть какие-то объекты, которыми вы можете управлять или которыми управляет ИИ.

GamePlay фреймворк от UE4 предоставляет разработчикам отличное решение для реализации передвижения. Поскольку UE использует компонентную идеологию проектирования (т.е. разделение и инкапсуляция различных функций в конкретные компоненты), основные функции этого решения полностью реализованы в компонентах. Логика передвижения будет обрабатываться по-разному в зависимости от сложности игры. Если это простая игра жанра RTS с видом сверху, она может обеспечивать только базовое движение по координатам. В RPG от первого лица игрок может улететь в небо. Для пикирования в полете требуется более сложное движение. Но, независимо от типа полета, UE помогает нам реализовать его, преимущественно из-за его предыдущего опыта разработки FPS игр.

Читать далее

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров43K

В этой статье я стараюсь поверхностно пройтись по, как как мне кажется, наиболее важным для новичков аспектам разработки на Unreal Engine. Моя цель - подсказать вам направления, в которых можно и нужно копнуть поглубже. Рассказать что есть и для чего это можно использовать, как решать некоторые типовые проблемы. Почти для всех топиков я привожу ссылки на более конкретные гайды и описательные статьи. Они могут вам помочь.

Надеюсь что описанные мною вещи будут вам интересны и полезны. Желаю приятного чтения :-)

Читать далее

Нереальный baselining или доработки PVS-Studio для Unreal Engine проектов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.4K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно развивается: улучшаются различные механизмы, происходит интеграция с игровыми движками, IDE, CI/CD и другими системами и сервисами. Благодаря этому несколько лет назад появилась возможность использования PVS-Studio для анализа Unreal Engine проектов. Однако один из важных механизмов PVS-Studio – подавление сообщений анализатора (baselining, отключение выдачи предупреждений на существующий код) — не работал с UE-проектами. Почему он не был реализован сразу, и как в итоге была решена эта задача – читайте далее.

Читать далее

Сборка мусора в Unreal Engine

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров21K

В данной статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно будут даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов связанных с сборкой мусора в Unreal.

Если вам не интересна теория или то как оно работает в UE4, то можете промотать вниз до практических советов, там описываются вещи из практики по работе с GC. Но лучше знать и теорию.

Эта статья более релеватна к Unreal Engine 4.27 однако много всего работает так же и на версии UE 5.0 и на более низких версиях. Однако, стоит отметить, что, с версии 4.0 до 4.27 сборка мусора претерпела весьма значительные изменения и стала сильно лучше.

Читать далее

Гиперреалистичные аватары с MetaHuman Creator

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.8K

Всем привет! Команда Black VR все тщательнее изучает вопрос создания метавселенной, и мы считаем важным поделиться с вами информацией о цифровых аватарах: в каких целях они используются, и как создается виртуальный человек. Кроме того, мы обязательно затрагиваем тему дополненной реальности, так как цифровые люди могут существовать и в ней. 

Сегодня мы подробнее коснемся программ создания цифровых аватаров и разберем программу MetaHuman Creator.

Читать далее

Путь наполнения резюме и его необычная подача

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Я занимаюсь компьютерной графикой и уже делаю это достаточно много времени. У меня всегда был к этому интерес и я стремительно набирал обороты в этой сфере. В 16 лет я пошел на работу...

Читать далее

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком.

В этой статье я познакомлю вас с методикой проектирования искусственного интеллекта под названием GOAP на примере игры Hitman.

Подобные методики редко применяются в СНГ, но более популярны в зарубежных студиях (чаще всего уровня ААА), где есть отдельный департамент разработки ИИ и вместо готовых ассетов проектируются интереснейшие поведения. Но чем плохо начать сейчас внедрять в наш геймдев эти техники и наконец сделать достойную триплэй игру?

Читать далее