Обновить
29.32

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сборка мусора в Unreal Engine

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров22K

В данной статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно будут даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов связанных с сборкой мусора в Unreal.

Если вам не интересна теория или то как оно работает в UE4, то можете промотать вниз до практических советов, там описываются вещи из практики по работе с GC. Но лучше знать и теорию.

Эта статья более релеватна к Unreal Engine 4.27 однако много всего работает так же и на версии UE 5.0 и на более низких версиях. Однако, стоит отметить, что, с версии 4.0 до 4.27 сборка мусора претерпела весьма значительные изменения и стала сильно лучше.

Читать далее

Гиперреалистичные аватары с MetaHuman Creator

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.9K

Всем привет! Команда Black VR все тщательнее изучает вопрос создания метавселенной, и мы считаем важным поделиться с вами информацией о цифровых аватарах: в каких целях они используются, и как создается виртуальный человек. Кроме того, мы обязательно затрагиваем тему дополненной реальности, так как цифровые люди могут существовать и в ней. 

Сегодня мы подробнее коснемся программ создания цифровых аватаров и разберем программу MetaHuman Creator.

Читать далее

Путь наполнения резюме и его необычная подача

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Я занимаюсь компьютерной графикой и уже делаю это достаточно много времени. У меня всегда был к этому интерес и я стремительно набирал обороты в этой сфере. В 16 лет я пошел на работу...

Читать далее

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком.

В этой статье я познакомлю вас с методикой проектирования искусственного интеллекта под названием GOAP на примере игры Hitman.

Подобные методики редко применяются в СНГ, но более популярны в зарубежных студиях (чаще всего уровня ААА), где есть отдельный департамент разработки ИИ и вместо готовых ассетов проектируются интереснейшие поведения. Но чем плохо начать сейчас внедрять в наш геймдев эти техники и наконец сделать достойную триплэй игру?

Читать далее

Мой опыт первой игры — Escape from the 70's

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 - просто в гугле набрал курсы по анрниалу и на самом первом в списке я зарегистрировался. 

Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться, пока не начал разработку. Всё, что происходило - всё в первый раз, поэтому текст статьи может показаться излишне эмоциональным. 

Читать далее

Тестируем S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 и сравниваем с UE4 (осторожно, трафик)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K

Признайтесь, вы подумали о S.T.A.L.K.E.R. 2, который как раз разрабатывают на Unreal Engine 5. Но это не он.

В данной статье я хочу сравнить прозводительность UE4 и UE5, используя ассеты оригинального Сталкера.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров13K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Подключение и Хостинг

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров25K

Привет Хабр!

В этой статье я хочу раскрыть механику создания онлайн сессии и подключения к ней. Все выполнено в с использованием Online Subsystem для возможного расширения вашей игры в контексте Steam, Origin, Play Station Store и т.д

Читать далее

Как очистить проект от неиспользуемых ассетов в Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Проблема захламления проекта кучей ассетов стоит почти у каждой команды, когда проект доходит до определенных стадий. В самом проекте остаются ассеты из прототипов, из покупных паков с маркетплейса, а так же просто лишний хлам, которой по тем или иным причинам стал не нужен. Рано или поздно, проект начинает весить десятки гигабайт, в то время как рабочий и нужный конент остается не превышает пары гигабайт.

В данной статье я хотел поделиться несколькими способами очистки проекта от неиспользуемых ассетов.

Эти способы включают в себя фильтры, аудит ассетов, миграцию, а так же в конце я приложу ссылки на некоторые плагины для того, что бы все было в одной статье.

Как очистить проект читайте в статье

HTTP менеджер запросов в Unreal Engine

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.4K

Приветствую, Хабр!

В этой статье я разберу небольшую, но очень полезную тему HTTP запросов в UE. Все будет выполнено строго на C++.

Читать далее

Добавляем новое измерение в систему видеоконференций

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Уже скоро два года как короновирус выгнал всю нашу кампанию на удалёнку. То, что у нас не практиковалось и не приветствовалось, буквально за месяц стало "нормой". Не стало крутого и уютного офиса с круассанами, коллеги из тёплых и мягких превратились в плоские аватарки в чатах и на видео звонках (где почти никто камеру и не включает). На долгих и не всегда интересных митингах появилась мысль "вот бы добавить уюта в происходящее, например, дорисовать каминчик или сделать митинг на берегу озера, кто-то костерок ворошит, кто-то - рыбачит, шашлычки жарятся" (прямо как в игре Русская Рыбалка 4). Постаравшись, мне удалось настроить "удалённый офис" по своему вкусу:

Читать далее

KB2 — Или успеть на все платформы

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров10K

King’s Bounty II, на первый взгляд визуально простая игра, но в ней сосредоточено огромное множество сложных и комплексных технических решений, продиктованных одновременным выходом на все платформы. Отдельным, и, пожалуй, самым сложным  испытанием для команды стало портирование на Nintendo Switch.

Осторожно, Лонгрид!
Рекомендую заготовить чай с печеньками.
Много интересной информации про очень разные технические аспекты разработки.

Читать далее

Ближайшие события

The Matrix Awakens — новое технодемо Unreal Engine 5

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров37K

Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.

Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.

Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.

Читать далее

Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.6K

Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.

Gerke Max Preussner о Slate UI Framework

Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. Всё больше ребят начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать на UI TreeView (деревья), то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку Stand Alone приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.

Читать далее

Разработчик игр на Unity: как начать работать с востребованным игровым движком

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

По данным сайта gamedatacrunch.com, в 2021 году 49,48% всех платных игр, вышедших в Steam, были сделаны на Unity. А в сфере мобильных игр этот показатель уже давно превысил 50%. В этом материале мы расскажем, почему движок стал настолько популярным, и объясним, почему начинающие разработчики и небольшие инди-команды предпочитают использовать Unity. 

Читать далее

Прокачка статического анализа проектов на Unreal Engine 4 и проверка автосимулятора Carla

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.2K

Одним из механизмов статического анализа является аннотирование методов популярных библиотек. Аннотации позволяют обладать большей информацией при диагностировании ошибок в коде. Впечатляющий свободный проект на С++ CARLA помог нам внедрить этот механизм. Впоследствии симулятор стал целью для проверки улучшенным статанализатором PVS-Studio.


0888_Carla/image2.png

Читать дальше →

Unreal engine — UMG Best Practices

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Эта статья перевод статьи Chris Gagnon, сотрудника Epic Games, который непосредственно создавал UI. Он описал рекомендации и советы, как сделать лучше UMG.

Читать далее

Разработка новой игры от компании Wargaming с помощью Rider for Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

Последние полтора года открыта программа раннего доступа к Rider for Unreal Engine — IDE для разработки игр на C++ с использованием Unreal Engine. На сегодняшний день в программе участвуют десятки тысяч индивидуальных разработчиков игр, a также множество студий и больших компаний, занимающихся игровой разработкой. Нам стало интересно узнать, за что эти люди ценят наш продукт, что им нравится и чего не хватает. Мы решили поговорить с Вячеславом Дубиковским — техническим директором в компании Wargaming RED, которая совсем недавно начала свою работу в Москве.

Читать далее

Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.6K

До прочтения этой статьи рекомендую прочитать первую часть.

План на сегодня:

Сегодня мы создадим простеньких противников, который будут ходить туда-сюда. Научимся наносить им урон.

Читать далее