Обновить
1.8

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

[3] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Анимация движения во все стороны

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.2K

Всем привет.

В этой части настроим анимацию движения во все стороны для персонажа.

Читать далее

[2] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Управление персонажем и камерой

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Всем привет, сегодня мы настроим управление нашим персонажем, а также управление камерой.

Читать далее

Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Базовая настройка и импорт ассетов

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.5K

Начинаем создавать что-то вроде Survival Horror в стиле Resident Evil 2 Remake, используя Unreal Engine 4 и С++.

Читать далее

Реализуем собственную физику на основе Bullet в UE4. Часть 1

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5K

Недавно я столкнулся с нетривиальной задачей, которую мне необходимо было решить в работе над нашей следующей (пока еще не анонсированной) игры. Мне нужна была детерминированная физика. То есть мне нужно было быть уверенным, что если взять четко определенное начальное состояние и прикладывать к нему одни и те же силы в рамках симуляции, результат будет всегда один и тот же.

Читать далее

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 1 — Введение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

Привет, Хабр! Мой первый пост и я хочу поделиться с вами своей идеей создание сервиса предоставляющего разработчикам игр и студиям платформу для создания онлайн игр! Поехали!

Читать далее

Переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: гайд для 3D-художников

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели4.4K

Цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE продолжается: сегодня про миграцию с Unreal Engine 4 с точки зрения 3D-художника.

В выпуске: геометрические кисти, меши, материалы, шейдеры, освещение, оптимизация и другие инструменты.

Добро пожаловать под кат!

Читать далее

«Exploring in UE4» Принципы передвижения персонажа (часть 1)

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Привет, Хабр! Представляю вашем вниманию перевод первой части статьи《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析](2019.7.14更新).

Машинный перевод статьи на английском языке "Exploring in UE4" game character movement principle (part 1)

1. Глубокое понимания компонентов передвижения.

В большинстве игр, движение игрока является базовой операцией. Даже если нет так называемого «игрока», то должны быть какие-то объекты, которыми вы можете управлять или которыми управляет ИИ.

GamePlay фреймворк от UE4 предоставляет разработчикам отличное решение для реализации передвижения. Поскольку UE использует компонентную идеологию проектирования (т.е. разделение и инкапсуляция различных функций в конкретные компоненты), основные функции этого решения полностью реализованы в компонентах. Логика передвижения будет обрабатываться по-разному в зависимости от сложности игры. Если это простая игра жанра RTS с видом сверху, она может обеспечивать только базовое движение по координатам. В RPG от первого лица игрок может улететь в небо. Для пикирования в полете требуется более сложное движение. Но, независимо от типа полета, UE помогает нам реализовать его, преимущественно из-за его предыдущего опыта разработки FPS игр.

Читать далее

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели51K

В этой статье я стараюсь поверхностно пройтись по, как как мне кажется, наиболее важным для новичков аспектам разработки на Unreal Engine. Моя цель - подсказать вам направления, в которых можно и нужно копнуть поглубже. Рассказать что есть и для чего это можно использовать, как решать некоторые типовые проблемы. Почти для всех топиков я привожу ссылки на более конкретные гайды и описательные статьи. Они могут вам помочь.

Надеюсь что описанные мною вещи будут вам интересны и полезны. Желаю приятного чтения :-)

Читать далее

Нереальный baselining или доработки PVS-Studio для Unreal Engine проектов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.5K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно развивается: улучшаются различные механизмы, происходит интеграция с игровыми движками, IDE, CI/CD и другими системами и сервисами. Благодаря этому несколько лет назад появилась возможность использования PVS-Studio для анализа Unreal Engine проектов. Однако один из важных механизмов PVS-Studio – подавление сообщений анализатора (baselining, отключение выдачи предупреждений на существующий код) — не работал с UE-проектами. Почему он не был реализован сразу, и как в итоге была решена эта задача – читайте далее.

Читать далее

Сборка мусора в Unreal Engine

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели23K

В данной статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно будут даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов связанных с сборкой мусора в Unreal.

Если вам не интересна теория или то как оно работает в UE4, то можете промотать вниз до практических советов, там описываются вещи из практики по работе с GC. Но лучше знать и теорию.

Эта статья более релеватна к Unreal Engine 4.27 однако много всего работает так же и на версии UE 5.0 и на более низких версиях. Однако, стоит отметить, что, с версии 4.0 до 4.27 сборка мусора претерпела весьма значительные изменения и стала сильно лучше.

Читать далее

Гиперреалистичные аватары с MetaHuman Creator

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

Всем привет! Команда Black VR все тщательнее изучает вопрос создания метавселенной, и мы считаем важным поделиться с вами информацией о цифровых аватарах: в каких целях они используются, и как создается виртуальный человек. Кроме того, мы обязательно затрагиваем тему дополненной реальности, так как цифровые люди могут существовать и в ней. 

Сегодня мы подробнее коснемся программ создания цифровых аватаров и разберем программу MetaHuman Creator.

Читать далее

Путь наполнения резюме и его необычная подача

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Я занимаюсь компьютерной графикой и уже делаю это достаточно много времени. У меня всегда был к этому интерес и я стремительно набирал обороты в этой сфере. В 16 лет я пошел на работу...

Читать далее

Ближайшие события

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели28K

Создаем персонажа, который сам решает, что ему стоит сделать с игроком.

В этой статье я познакомлю вас с методикой проектирования искусственного интеллекта под названием GOAP на примере игры Hitman.

Подобные методики редко применяются в СНГ, но более популярны в зарубежных студиях (чаще всего уровня ААА), где есть отдельный департамент разработки ИИ и вместо готовых ассетов проектируются интереснейшие поведения. Но чем плохо начать сейчас внедрять в наш геймдев эти техники и наконец сделать достойную триплэй игру?

Читать далее

Мой опыт первой игры — Escape from the 70's

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 - просто в гугле набрал курсы по анрниалу и на самом первом в списке я зарегистрировался. 

Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться, пока не начал разработку. Всё, что происходило - всё в первый раз, поэтому текст статьи может показаться излишне эмоциональным. 

Читать далее

Тестируем S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 и сравниваем с UE4 (осторожно, трафик)

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели33K

Признайтесь, вы подумали о S.T.A.L.K.E.R. 2, который как раз разрабатывают на Unreal Engine 5. Но это не он.

В данной статье я хочу сравнить прозводительность UE4 и UE5, используя ассеты оригинального Сталкера.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели27K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели14K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Подключение и Хостинг

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели30K

Привет Хабр!

В этой статье я хочу раскрыть механику создания онлайн сессии и подключения к ней. Все выполнено в с использованием Online Subsystem для возможного расширения вашей игры в контексте Steam, Origin, Play Station Store и т.д

Читать далее

Как очистить проект от неиспользуемых ассетов в Unreal Engine

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели21K

Проблема захламления проекта кучей ассетов стоит почти у каждой команды, когда проект доходит до определенных стадий. В самом проекте остаются ассеты из прототипов, из покупных паков с маркетплейса, а так же просто лишний хлам, которой по тем или иным причинам стал не нужен. Рано или поздно, проект начинает весить десятки гигабайт, в то время как рабочий и нужный конент остается не превышает пары гигабайт.

В данной статье я хотел поделиться несколькими способами очистки проекта от неиспользуемых ассетов.

Эти способы включают в себя фильтры, аудит ассетов, миграцию, а так же в конце я приложу ссылки на некоторые плагины для того, что бы все было в одной статье.

Как очистить проект читайте в статье

Вклад авторов