Как стать автором
Обновить
14.67

WebGL *

Программная библиотека для JavaScript

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему мы трансформируем трёхмерные векторы матрицами 4х4?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Почему не матрица 3х3? Почему в матрице 4х4 всё уложено именно так? Зачем там последняя строка, заполненная нулями и одной единицей в конце? Этими вопросами я задался накануне, решил поисследовать вопрос и рассказываю что выяснил.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+15
Комментарии14

Как собрать паука в Godot, Unigine или PlayCanvas

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K
С наступившим 21-м годом 21-го века.

В данной статье пробегусь по особенностям работы в трёх игровых движках, на примере написания кода для паукообразного средства передвижения.


Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+11
Комментарии3

Делаем свой minecraft на JavaScript

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K

Добро пожаловать в самую запутанную архитектуру проекта. Да я умею писать вступление...


image

Попробуем сделать небольшую демку minecraft в браузере. Пригодятся знания JS и three.js.

Немного условностей. Я не претендую на звание лучшее приложение столетия. Это всего лишь моя реализация для данной задачи. Также есть видео версия для тех кому лень читать(там тот же смысл, но другими словами).
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+8
Комментарии7

Особенности масштабирования WebGL-карты

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5K
Мы выпустили редактор стилей. Подробно о том, как с ним можно настроить карту под задачи сервиса, можно почитать на vc.ru. На Хабре же хотим рассказать о концепции StyleZoom, которую мы используем в том числе и в редакторе стилей.

Под катом — небольшой рассказ о зум-левелах: почему в стандартном виде они не подходят для больших территорий и как масштаб влияет на загрузку тайлов и внешний вид карты.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии10

Истории

3D-индикатор крена и тангажа для HUD на Three.js

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.3K
Браузерные игры с трехмерной графикой создаются достаточно давно. Существуют и симуляторы различных транспортных средств, где игроку необходимо контролировать пространственное положение управляемого объекта.



В статье «Индикатор искусственного горизонта на HTML5 canvas» представлен код индикатора с объемным макетом управляемого объекта на основе изобретения Пленцова А. П. и Законовой Н. А. В реальной технике такая индикация распространения не получила, но в компьютерных играх она вполне может быть использована.

К числу достоинств идеи индикатора с объемным макетом следует отнести эффектность. На этот раз необычный формат визуализации искусственного горизонта будет адаптирован для систем дополненной реальности.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Оптимизация 3D-графики под WebGL (опыт PLANT-SIM)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.2K

В этой статье речь пойдет об оптимизации Unity-сцены проекта Plantsim 1.0.: о визуальной части цифровой копии предприятия Tennessee Eastman Process, реализованного на Unity 2017.1.1f1.


image


Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии12

Продолжаем чистить память с three.js

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Введение


Недавно писал о своем опыте очистки памяти в приложении, с использованием three.js. Напомню, что целью была перерисовка нескольких сцен с подгрузкой gltf моделей.

С тех пор я провел ряд экспериментов и считаю необходимым дополнить сказанное ранее этой небольшой статьей. Вот некоторые моменты, которые помогли мне улучшить производительность приложения.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+8
Комментарии0

Рендеринг каустики воды в реальном времени

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
В этой статье я представлю свою попытку обобщения вычислений каустики в реальном времени с помощью WebGL и ThreeJS. Тот факт, что это попытка, важен, ведь найти решение, работающее во всех случаях и обеспечивающее 60fps — сложная, если не невозможная задача. Но вы увидите, что при помощи моей методики можно достичь достаточно приличных результатов.

Что такое каустика?


Каустика — это световые узоры, возникающие, когда свет преломляется и отражается от поверхности, в нашем случае — на границе воды и воздуха.

Из-за того, что отражение и преломление происходят на волнах воды, вода действует здесь как динамическая линза, создающая эти световые узоры.


В этом посте мы сосредоточимся на каустике, вызванной преломлением света, то есть на том, что обычно происходит под водой.

Чтобы добиться стабильных 60fps, нам нужно вычислять её на графической карте (GPU), поэтому мы будем вычислять каустику только шейдерами, написанными на GLSL.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии1

Опыт создания нескольких 3д сцен без перезагрузки страницы (three.js)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Что делаю


Для личного проекта потребовалось найти решение, для работы с некоторым количеством разных gltf моделей.


Небольшой опыт работы с three.js у меня был, поэтому, после ознакомления с примерами GLTFLoader, была выбрана именно эта библиотека.


Данные о сценах хранятся в отдельном json файле и содержат информацию о пути к сцене, освещении, маршруте камеры и т.д. но в данном материале они нас интересуют в меньшей мере.


В теории было необходимо рисовать подряд несколько сцен. На практике все оказалось несколько сложней.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии8

OpenCASCADE и Невидимое солнце Дао

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9.9K

Тот лучший путник, что следов не оставляет
Тот лучший лидер, что без речи вдохновляет
План совершенен, если плана вовсе нет
И если мудрый двери закрывает,
Вам никогда не разгадать секрет

Великая книга Дао - Стих 27 ( Перевод Ю. Полежаевой)

Привет, Хабр! Хочу сегодня пригласить в увлекательное 3D-путешествие. Мне нравится 3D. Я пробовал работать в разных программах, но меня не покидало чувство, что мне чего-то не хватает. Даже если пользоваться встроенным скриптингом.

Поэтому я постепенно пришел к идее, что для реализации моих безумных творческих идей, наверное лучше подойдут CAD-системы. Вот там есть где разгуляться 3D-фантазии. Мощные алгоритмы создания поверхностей пересечений, проекций, аппроксимаций. Это как раз то, что нужно. Вообще, мне кажется, что разработчики промышленных геометрических CAD-ядер относятся к остальному 3D миру по принципу "Солдат ребенка не обидит".

Конечно, в своих поисках я не мог пройти мимо открытого CAD-ядра OpenCascade. Эта библиотека предоставляет уникальную возможность ближе познакомится с принципами внутреннего устройства современных CAD-систем. Вдвойне приятно, что это можно сделать на дружелюбном языке Python.

От одной мысли о всех этих чудесах, мое сердце начинает биться сильнее. Как поется в одной песне - я приятную дрожь ощущаю с головы до ног. Тех у кого в этот вечер похожее настроение - прошу под кат. Будем рисовать Инь и Янь в объеме.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+14
Комментарии5

Минимальный WebGL в 75 строках кода

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8K
Современный OpenGL и, в более широком смысле, WebGL, сильно отличается от старого OpenGL, который я изучал в прошлом. Я понимаю, как работает растеризация, поэтому вполне разбираюсь в концепциях. Однако в каждом прочитанном мной туториале предлагались абстракции и вспомогательные функции, усложнявшие мне понимание того, какие части относятся к самим API OpenGL.

Уточню — такие абстракции, как разделение данных позиций и функциональности рендеринга на отдельные классы важны в реальных приложениях. Однако эти абстракции раскидывают код по разным областям и добавляют избыточность из-за бойлерплейта и передачи данных между логическими единицами. Мне удобнее всего изучать тему на линейном потоке кода, в котором каждая строка непосредственно относится к этой теме.

Во-первых, нужно поблагодарить создателя использованного мной туториала. Взяв его за основу, я избавлялся от всех абстракций, пока не получил «minimal viable program». Надеюсь, она поможет вам начать освоение современного OpenGL. Вот что мы будем делать:


Равносторонний треугольник, зелёный сверху, чёрный в нижнем левом углу и красный в нижнем правом, с интерполированными между точками цветами. Чуть более яркая версия чёрного треугольника [перевод на Хабре].
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии5

Canvas и геометрия. Это почти просто

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

Трехмерную графику можно реализовать в браузере не только применяя WebGL или
библиотеки созданные на основе WebGL, но и путем простой отрисовки на 2D-холсте используя для этого функции HTML5 Canvas.


Существует множество книг, статей и информации в интернет о том как использовать холст
HTML5 Canvas для отображения рисунков, графиков и даже анимации в некоторых браузерных играх.

Однако практически никогда не рассматривается возможность непосредственного использования холста для отображения трехмерных объектов.


Остановимся на этом чуть подробнее.

Если создается трехмерная компьютерная игра, например 3D-шутер, то разработчики стараются сделать ее как можно более реалистичной и используют для этого графические ускорители. В этом случае без соответствующих программных инструментов обойтись не удастся. Для таких игр в браузере есть прямой смысл использовать WebGL и Three.js. Самое главное, что с помощью шейдеров предназначенных для этих программных инструментов можно осуществить реалистичное освещение сцены и находящихся на сцене объектов.


Но если требуется просто показать трехмерный объект со всех сторон, то можно обойтись без WebGL и шейдеров. Например некоторые программы CAD/CAM предназначены только для моделирования формы объектов и не предполагают использования реалистичного освещения.

На сайте Canvas и геометрия я последовательно и очень подробно объясняю как используя исключительно HTML5 Canvas можно создать изображения 3D-моделей многогранников.

Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑2 и ↓4-2
Комментарии5

Эффект параллакса в браузере с помощью TensorFlow.js + WASM + Three.js

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.7K
Помните как Apple представила iOS7 c эффектом параллакса? Теперь это можно делать прямо в браузере.
parallax webcam threejs

На всех ноутбуках и телефонах сейчас есть камера, поэтому можно с помощью tensoflow моделей анализировать положения головы и глаз. Так же новая статья на SIGGRAPH 2020 расказывает как делать датасеты с фотограмметрией, удобные для эффекта параллакса.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии2

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Визуализация списка женщин-лауреатов Нобелевской премии в виде кристаллов в 3d с использованием Vue, WebGL, three.js

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.6K
image

Год 1 | вдохновение


В этом месяце я очень долго пыталась определиться с датасетом и идеей для его обработки. Хотя я начала думать о нем еще в мае, по факту законить удалось только через 8 месяцев (черт, я плоха), а описать проект мне удалось еще спустя месяц (оу, я чертовски плоха).

Идея проекта пришла ко мне после просмотра фильма Безумно богатые азиаты. Мне очень понравилась актриса Мишель Йео, но идея оформилась только после того, как я прочитала больше о ней и узнала, насколько она была выдающейся и крутой. Это заставило меня задуматься выдающихся женщинах, о которых я понятия не имею. И вот — возникла идея как-то это визуализировать.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑17 и ↓10+16
Комментарии21

Введение в 3D: основы Three.js

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров96K

Cложность Web меняется ежедневно, и его возможности растут так же быстро, особенно с 3D-рендерингом. Кто только начинает вливаться в тему 3D — добро пожаловать под кат.


Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии9

Имитационная модель процесса обработки материала резанием на токарном станке с ЧПУ

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров26K

Введение


Методология разработки имитационных моделей и симуляторов по различным техническим дисциплинам в основном ориентирована на снижение уровня абстракции учебного материала. Наряду с теоретическим учебным материалом наглядное имитационное моделирование того или иного технологического процесса или операции позволяет учащемуся в более полной мере освоить преподаваемый материал с максимальным приближением к естественным условиям. При этом имитационные модели и симуляторы могут рассматриваться только как вспомогательный инструмент учебного процесса. Основное назначение данной категории образовательных ресурсов – базовое (начальное) ознакомление с принципами работы сложных технических объектов в условиях отсутствия возможности использования реального промышленного оборудования, либо в целях предварительного повышения компетенции учащегося перед прохождением производственной практики.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии54

Three.js и геометрия

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.1K

При использовании для отображения в браузере библиотеки ThreeJS в качестве первого примера обычно выступает куб или какой-либо другой простейший объект, и он создается при помощи предустановленных специальных классов BoxGeometry или SphereGeometry. Затем обычно рассматривается использование импортируемых готовых моделей и работа с ними.

Но иногда требуется создать трехмерный объект для отображения в браузере полностью с нуля – только используя аналитическую геометрию. В данной статье рассматривается именно такой подход к построению интерактивно настраиваемых моделей и последующего их отображения в браузере.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Опыт написания игры на TypeScript и WebGL или сказ о том, как backend-щик в современный frontend окунулся

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.1K

Доброго времени суток всем хаброжителям. Хочу рассказать вам о том, как я вернулся в любительский геймдев спустя 3+ года, кардинально сменив инструмент (а попутно — и свое мировоззрение), и что из этого вышло. Под катом вас ожидает:


  1. Краткая диспозиция всех фактов в начале пути. Как картинка «ДО» в дешёвой интернет-рекламе «ДО» и «ПОСЛЕ».
  2. Добровольный нырок в современный frontend в стиле «Где деньги, Лебовски?!»
  3. Легкий зуд в интимной точке, переходящий в жгучее желание изучить что-то новое, сделав что-нибудь старое.
  4. Осознание собственной беспомощности
  5. Преодоление
  6. Приятное окончание, ну совсем как в этих ваших фильмах.
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии5

Многостороннее преломление в трех шагах

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Когда вы визуализируете 3D-объект, вам всегда нужно добавлять к нему какой-то материал, чтобы он был виден, и выглядел так, как вы хотите; неважно, делаете вы это в специальных программах или в режиме реального времени через WebGL.


Большую часть материалов можно имитировать с помощью встроенных средств библиотек вроде Three.js, но в этом уроке я покажу вам, как заставить объекты выглядеть, как стекло за три шага с помощью — вы угадали — Three.js.

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Делаем 3D конфигуратор для WooCommerce

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.9K
Этот урок является логическим продолжением двух предыдущих статей (часть 1, часть 2) про создание трёхмерных конфигураторов без использования программирования и вёрстки.

В прошлой части мы рассматривали вопрос интеграции трёхмерной части с использованием штатной системы заказов, входящей в плагин Verge3D для WordPress. Однако такой вариант подходит далеко не всем, поскольку возможности этого плагина существенно ограничены. С его помощью невозможно получить доступ к популярным платёжным системам, типа PayPal или 2Checkout, невозможно оперировать со скидками, купонами, запасами и прочими вещами, которые все привыкли видеть в популярных системах электронной коммерции.



В этой статье мы покажем, как обойти эти ограничения и интегрировать трёхмерную визуализацию непосредственно в интернет магазин на WooCommerce. К слову, на сегодняшний день это самая популярная система электронной коммерции — согласно статистике она используется в 28% всех интернет-магазинов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Вклад авторов