Комментарии 225
В результате, разработчики игр вынуждены ограничивать доступ к определённым игровым элементам геймерам из этих стран.
А можно реальные примеры?
p.s.
Ну и наверное все-таки не «вынуждены ограничивать», а «ограничивают»?
Вместо случайного скина с вероятностью для Бельгии гарантированно выдаются материалы, чтобы скин можно было скрафтить.
Всё-таки это ограничение в способе добычи скина.
Условно говоря в игре есть лестница и лифт (который едет на случайный этаж).
Бельгийцев в лифт не пускают, но они могут попасть на все этажи и по лестнице.
При этом игроки из других стран могут пользоваться как лифтом, так и лестницей
ограничивают доступ к определённым игровым элементам
Это, извините, все-таки если на последний этаж можно доехать на лифте, а лестницу туда не построили.
А ограничивают, по утверждению автора статьи, доступ к элементам, а не способы доступа к этим элементам.
По тексту вроде логично что «определённый игровой элемент» это сам лутбокс:
лутбоксы стали вне закона в Бельгии и Нидерландах. В результате, разработчики игр ограничивают доступ к определённым игровым элементам геймерам из этих стран.
Какого-то практического смысла ограничивать что-то кроме того, что непосредственно запретили — нет. Логично подстроится под требования законодательства с минимальными усилиями/изменениями.
P.S. Это моё понимание статьи, оно может не совпадать с авторским Mimizavr
Вместо случайного скина с вероятностью для Бельгии гарантированно выдаются материалы, чтобы скин можно было скрафтить.
Вот это «ограничение»! Я думаю другие игроки завидуют таким ограничениям.
blizzardwatch.com/2017/06/06/new-way-buy-overwatch-loot-boxes-china
www.theverge.com/2019/1/30/18203399/ea-fifa-fut-pack-points-banned-belgium-loot-box
P.S. Спасибо, поправил))
In China and South Korea, it is already required that any developer selling loot boxes in their games must disclose the probabilities of receiving any given reward. In 2017, China passed a harsher law that outlawed virtual “lottery tickets,” leading Blizzard to remove the ability to buy Overwatch loot boxes with real money in that region—though they do somewhat cheekily get around it by offering loot boxes as a “free gift” when you purchase non-randomized in-game currency with real money.
То есть любая игра с лутбоксами (включаяя ККИ, например, Hearthstone) в Китае и Южной Корее обязана раскрывать дроп рэйты, тем самым, ограничивая доступ к механике «сюрприза».
ссылка
Текущая ситуация с лутбоксами — это когда выбрав уже несколько колод — не нашлось ни одного туза треф, хотя вероятность 1/52.
Конечно можно сказать что «всё честно», (51/52)^52 примерно 0.36, а (51/52)^104 это 0.13
Примерно каждый третий не получит туза треф, купив колоду, а каждый восьмой — купив две колоды. Весело!
А если туз треф и выпадет — всегда можно выпустить другую игру, где надо будет выбивать его заново.
А что если надо всю колоду целиком? Сколько бесполезных дубликатов нагребут.Где-то было, что придётся купить в среднем N*log(N) штук.
Они дают иллюзию того, что колоду реально собрать за ожидаемые деньги и время. И даже «честное» раскрытие % вероятности этому не сильно поможет.
Это не проблема, это наоборот как раз то что и нужно играм. Кому-то повезло, а кому-то нет. Гарантии чего бы то ни было только убивают игру, всегда должна быть вероятность неудачи. И лучше чтобы игроки не знали чему она равна.
Проблема там есть, но она в другом — в донате как явлении, и не важно что именно за него продаётся.
Человек хотел туз треф — он его первой же картой получил, 1/52 вероятность, позитив удача, ура!
Что считать неудачей?
Как пример «неудачника» из моего-же комментария выше:
Примерно каждый третий не получит туза треф, купив колоду, а каждый восьмой — купив две колоды.
Идём дальше — примерно 1.76% не получат туза треф выбрав четыре колоды.
Большая часть игроков получит туз треф выбрав не более 36 карт.
А вот один из сотни — «неудачник» уже выбрал 208 карт, уже потратил в пять раз больше.
Это ли не убивает для него игру?
Как человек должен после такого чувствовать себя, будучи таким неудачником?
Имеет ли игрок право считать что его обманули и это мошенничество (а почему бы и нет)?
Я считаю что должны быть какие-то разумные границы для «неудачи», игроков не нужно загонять в такие ситуации.
Проблема конкретно в реализации лутбоксов (как в азартных играх), а не в донате как таковом.
P.S. Донат и P2W — это другие проблемы, статья же конкретно о лутбоксах.
Это ли не убивает для него игру?
В мультиплеере нельзя рассматривать игроков по отдельности. И то, что какие-то отдельно взятые игроки пусть даже перестанут играть — это не беда для игры в целом. Зато нормальный уровень реализма (без подкручиваний рандома в пользу страдающих игроков) позволит не пострадать интересу тех, кто остался.
Как человек должен после такого чувствовать себя, будучи таким неудачником?
Он должен чувствовать себя проигравшим. А без проигравших не бывает выигравших, если что. Вариант "выиграли все" рано или поздно раскрывается, дискредитируется и теряет всяческий смысл.
Имеет ли игрок право считать что его обманули и это мошенничество (а почему бы и нет)?
Это аспект игрового процесса. Ему никто не обещал что он выиграет (что он вообще хоть когда-то выиграет). Ну и не надо вплетать в игровой процесс неигровые (денежные) отношения, тогда ни у кого не будет ненужных иллюзий. Разработчик игры/мэйнтейнер сервера не должен быть стороной в игровых отношениях игрока. Единственная услуга, которую он должен оказывать — предоставление площадки для игры, всё остальное должно происходить внутри этой площадки без его участия.
Проблема конкретно в реализации лутбоксов (как в азартных играх), а не в донате как таковом.
Если бы лутбоксы приобретались за игровые достижения — никаких проблем бы не было.
Я считаю что должны быть какие-то разумные границы для «неудачи»
Нет, в идеале любой лузер должен иметь вероятность встретить ещё большего лузера чем он сам. Хотя бы для самоутешения.
Каким образом это затрагивает интересы других игроков?
Играть должно быть интересно — проигрыш тоже неплохая игровая механика. Он заставляет игрока задуматься, что он сделал не так, продумать тактику/стратегию и играть лучше. Но для этого игрок должен чётко понимать что проигрыш зависел от его действий — это он не перепрыгнул/забыл поставить блок/не увернулся — это всё его ответственность.
Что интересного в проигрыше, не зависящем от действий игрока?
Встретить ещё большего лузера для самоутешения… Утешать себя можно тем, что при прочих равных условиях достиг большего. Это именно заслуга игрока как следствие его действий в игре.
О каком самоутешении может идти речь, если в «лузерстве» нет никакой заслуги игрока?
Я бы не назвал это «подкручиванием рандома», т.к. вероятность не меняется.
Непонятно, что и с чем вы пытаетесь сравнивать, но как раз вероятность тут и меняется, потому что больше меняться нечему. А конкретно, у этом примере к третьей попытке она становится равна 100% вместо положенных 33%.
Каким образом это затрагивает интересы других игроков?
Таким, что для того чтобы один игрок победил, другой должен проиграть. Если проигрыш будет урезанным то и победа получится такой же. Вытащить туза, которого может относительно небольшим старанием вытащить кто угодно за всего 3 попытки — это гораздо меньшая победа, чем вытащить его же при условии что это вообще за всю игру смогли сделать только 1 из 1000 игроков.
Но для этого игрок должен чётко понимать что проигрыш зависел от его действий
Это именно заслуга игрока как следствие его действий в игре.
Эти фразы наглядно показывают что вы не понимаете сути игр, основанных на рандоме (сюда включаются все азартные игры, а так же многие компьютерные). Игрок именно что отдаёт себя во власть рандома, радуется везению и расстраивается невезению. И этот совершенно неподконтрольный игроку риск и есть главная суть игры. Да, действия игрока тоже влияют на исход, но лишь во вторую очередь.
И пояснение, которое вобщем-то не важно для сути, но нужно чтобы избежать необдуманных возражений к вышесказанному:
На длинной дистанции рандом обычно выравнивается и этот второстепенный фактор становится первым, поэтому в долгой статистике виден обычно не рандом, а всё же что-то коррелирующее с умением игроков играть (если от умения там вообще что-то зависит, вытягивание карт сюда не относится). Но это только на длинной дистанции. В примере с вытягиванием карт длинной дистанцией можно считать например 5000 карт, из которых примерно 100+-10 будут те самые тузы. К игровому процессу это уже мало отношения имеет, это просто тупой брутфорс.
Вытащить туза, которого может относительно небольшим старанием вытащить кто угодно за всего 3 попытки — это гораздо меньшая победа, чем вытащить его же при условии что это вообще за всю игру смогли сделать только 1 из 1000 игроков.
Это странное сравнение 1000 игроков и 3х попыток.
Допустим игроки в среднем делают по 10 попыток, тогда туза вытащили в среднем за 10000 попыток. В моём эквивалентном варианте любой игрок за 10000 попыток гарантированно его вытащит, сделав для этого в 1000 раз больше попыток чем игроки в среднем. По-моему как-то скромно называть это относительно небольшим старанием, которое преуменьшает достижения других.
Эти фразы наглядно показывают что вы не понимаете сути игр, основанных на рандоме
Вы правы. Рандом рассматривается мной лишь как некоторая дополнительная механика игры, но никак не основная. Лутбоксы также рассматриваются исходя из жанра PvE требующего кооперации игроков, где деление на победителей и проигравших не так важно как, например, в PvP.
Как человек должен после такого чувствовать себя, будучи таким неудачником?
Имеет ли игрок право считать что его обманули и это мошенничество (а почему бы и нет)?
Вообще, я сомневаюсь что по дефолту в лутбоксах не используется псевдорандом, увеличивающий вероятность выпадения чего-то ценного с ростом траев. Компания при этом ничего не теряет, т.к. средняя частота выпадения не меняется, зато для игроков это очевидно гораздо более приятно и стимулирует покупать больше, т.к. каждый последующий лутбокс хоть и стоит столько же, по факту ценнее — ведь вероятность выигрыша выше с него.
Кстати индустрия игровых автоматов в казино — например одноруких бандитов (slots) довольно жёстко регламентирована по вероятности и за этим очень строго следят. А вот с лутбоксами по-видимому творится полный беспредел раз дело до закнодателей дошло.
Это было бы верным замечанием, если бы людей, вытаскивающих туз с первыми траями, было больше тех, кто не вытаскивает. Но ведь в реальности ситуация ровно обратная с огромным перевесом :)
Ну и не "не выпадет", а просто "вероятность стала меньше" :)
В любом случае, мы, конечно, алгоритмов не знаем, что там за корейский рандом и что за проценты :)
Можно только догадываться.
Что-то ни одна из сторон доверия не вызывает.
Тут доверие не существенно, существенно то, что подобные запреты в интересах геймеров по факту. Было бы неплохо вообще игровые микротранзакции запретить, как и продажу dlc.
А какая там реальная мотивация у чиновников и аристократов — не так важно.
Угу, это как сказать торчку: "не ширяйся, а если уж ширяешся то не надо догоняться " ;-)
Задолго до выхода игры начинают в наглую врать, что донат конечно же «не влияющий на баланс» и «чисто косметический», что лутбоксов, гачи и колёс фортуны не будет. Ну, а когда игра выходит, на все эти обещания конечно же кладут болт.
Причём чем дальше, тем наглее врут — ведь за враньё в этом случае никакой ответственности. Вспоминаем нашумевшую историю с Black Desert и Глебом Вячеславовичем, когда продали наборы раннего доступа на p2p-сервера, а потом: ой, вы знаете, а у нас p2p не будет, поэтому всех, кто купил, перебросим на f2p, который открыт уже месяц как, и где все апнули 100500-й левел давно, так что донатьте на здоровье.
Если никак не бороться с такой ситуацией, то дальше будет ещё хуже.
Никто не мешает тем геймерах, у которых эти запреты в интересах, устанавливать их самостоятельно. Не играй в игры с транзакциями и с DLC. Играешь — не покупай. Сам. Зачем запрещать всем?
Так речь не о запрете геймерам. Речь о запрете разработчикам. Чтобы они игры делали, а не очередную трипл-эй дрочильню с лутбоксами. Чтобы разработчики не могли успешно зарабатывать на 1% потребителей, кормя говном остальных 99%, как это происходит сейчас.
И, да, именно вот благодаря этой логике "ну сами не делайте а чо запрещать?" мы и пришли к нынешней ситуации в игропроме. Началось все, напомню, с продажи сбруи на лошадь в обливионе. Тогда тоже возмущающихся убеждали: "ну а чо вы тут орете и беседку поносите? не хочшеь не покупай!11!!".
И в итоге мы там, где есть.
Было бы неплохо вообще игровые микротранзакции запретить(Задумчиво)
Вы хотя бы одну популярную онлайновку назовете без микротранзакций?
А для изрядной части микротранзакции — это основной источник дохода. Без них этих игр просто не будет.
Любители танчиков вас проклянут, а любители доты подстерегут в темном переулке :)
Те, кто готовы покататься и пострелять бесплатно, не всегда готовы оплачивать подписку или вообще платить хоть какие-то деньги, но при этом игровой онлайн, компанию для платящих, исправно создают.
И запрет покупки премиального контента конкретно танчики убьет нафиг, сразу и бесповоротно (опять-таки, с точностью до моих воспоминаний). Фактически, сейчас десяток активных покупателей премиального контента оплачивают игру сотне «просто игроков», и все они вместе друг об друга наслаждаются. Перестроить это уже вряд ли получится: все привыкли к тому, что есть, модель отношений устоялась.
И главное, не очень понятно, чем они провинились. Тем, что какое-нибудь майлру не знает ограничения собственной жадности?..
В Еве аналогично, при правильном подходе альфовский атрон вполне может мародерить лут под носом у пиратов, уходя из их прицела, а также прицелов, как нынче принято говорить, неравнодушных граждан. Альфе даже газ можно майнить в нулях. Заметное ограничение для альф — недоступность клоки, что требует повышенного внимания на предмет отварпать, например, от двух эсминцев, решивших позариться мирной вентурой.
Понятное дело, описанного вами, наверное, довольно много: я мало играю, и преимущественно во что-нибудь оффлайновое и очень старое, поэтому сам не встречался. Хотя читал неоднократно, конечно.
Вопрос-то в другом. Хорошо, вот у нас есть модель free to play, которая плавно и не всегда заметно подменяется pay to win, причем четкой границы между ними проследить не удается. Мы согласны, что pay to win — не дело.
Нужно ли ради нашего согласия прихлопнуть медным тазом и первых, и вторых, и пусть господь на небе отделяет своих?
Уважаемый Druu предлагает просто запретить микротранзакции, как явление, с каковым предложением я и спорю.
Действительно, примеры есть, когда в игру вводят откровенный pay to win, но это не мошенничество. И обычно такие игры очень быстро теряют всю аудиторию. Первыми уходят не донатящие игроки, потому что они видят бесперспективность развития. А за ними уходят донатеры, потому что список мальчиков для битья сокращается.
При этом игры с микротранзакциями, которые не влияют на баланс могут жить долго и зарабатывать кучу денег, не теряя аудитории.
Соответственно, зачем что-то кому-то запрещать, если рынок расставит все по своим местам?
Заставляют гриндить в игре, чтобы продать ускорялку — ты волен выбирать как потратить свое время — на заработок денег в реальной жизни, или на гринд ресурсов в игре. А есть еще прекрасный вариант — не играть в эту игру.
Игры — это развлечения. И поэтому с акциями сравнение некорректно. В конечном итоге, вы тратите какое-то время, чтобы получить определенное количество удовольствия, и если вы не получаете удовольствие, то не тратьте на это время. Потому что время заработать нельзя.
То что рыночек подстраивается под людей это вранье и ввод в заблуждение, рыночек взращивает покупателей, взращивает в них культуру, и заставляет покупать то что ему выгодно всячески манипулируя людьми.
Если лутбоксы не влияют на игровой процесс и не обязательны для покупки, мне на них абсолютно наплевать. Скины в КС, Овервотч и прочих пабгов никак не влияют на игровой процесс. Если есть долгоживущие проекты с pay to win, накидайте, пожалуйста, ознакомлюсь на досуге.
Там модель типа «задонатьте на нагибаторскую шмотку или задротствуйте 24/7 чтобы смочь ее купить без доната», что фактически pay-to-win, т.к. дротить 24/7 многие не могут и/или не хотят (вот ведь внезапно!).
Мне особенно в апехе нравится прикол со сбросом скилов. Там баланс так построен, что после некого (условно седьмого) уровня надо перераспределить скилы, т.к. меняются требования и бонусы у шмоток. причие вещи связанные со скилами. И вот народ буквально «целых два уровня» копит деньги на свиток сброса, у которого вероятность срабатывания 99%. Т.е. 1% игроков фактически ставят перед выбором донатить или бросить игру или начать заново (что при наличии психологической привязанности играет в пользу варианта с донатом)
Насколько я знаю, танчики далеко не фритуплей, они требуют уйму времени что бы иметь те же возможности что донатеры.
Если есть долгоживущие проекты с pay to win, накидайте, пожалуйста, ознакомлюсь на досуге.
League of legends, Final Fantasy XIV, EVE Online, Black Desert Online?
League of legends, Final Fantasy XIV, EVE Online, Black Desert Online?
А можно пояснить по поводу LOL и Eve Online? В первой вроде бы только косметика за донат, а во второй аналогично косметика и подписка чтобы вообще в нее играть?
EVE же по своей завязанности на реальное время и деньги вообще уникальна и является легендой. Некоторые считают, что без покупки PLEXов за прокачку персонажа там можно даже не браться. В эту игру, как я понимаю, даже не играют, в нее живут. Политота, войны корпораций, пираты, все это там есть, и все это реальные игроки. Вики говорит, что один из самых мощных боевых кораблей при полной оснастке оценивается в 7600$. И ежу понятно, что в такой игре подпольный рынок покупки игровой валюты цветет, как нигде еще. Если бы у меня была вечность, я бы вдул.
Понимаю, платный доступ к персонажам и прокачка за деньги в пвп играх кому-то может показаться совсем не pay-to-win, но это спорный вопрос. Обсуждать его, если что, я не собираюсь.
Некоторые считают, что без покупки PLEXов за прокачку персонажа там можно даже не браться.
PLEX это предмет, покупаемый за «донат», который дает 1 месяц подписки. Соответственно без подписки вы и не поиграете (правда там недавно добавили возможность играть без подписки, но жестко ограничили скилы работающее без нее).
Вики говорит, что один из самых мощных боевых кораблей при полной оснастке оценивается в 7600$
Вышеназванный PLEX можно продать за игровую валюту другому игроку (или купить у другого игрока). Соответственно вышеназванная цена сопоставление цены корабля в ISC (игровая валюта) и стоимости плексов, которые можно было бы купить за то же кол-во ISC. Никаких кораблей/оснастки/предметов (кроме раритетных, выведенных из игры и подарочных) которые нельзя получить игровыми методами нет.
В LOL тоже не понятно. Любого персонажа можно купить навсегда за внутриигровую валюту (без доната). Причем «нафермить» можно быстро (единственно что недавно введеные персонажи первое время стоят дороже тех, что уже давно в игре). К тому же персонажи плюс-минус сбалансированны. Т.е. персонажи вне текущей ротации не имеют каких-то особых преимуществ перед теми, что есть в ротации.
Причем «нафермить» можно быстро (единственно что недавно введеные персонажи первое время стоят дороже тех, что уже давно в игре).
То, что можно нафармить, конечно, смягчает ситуацию. Начет сбалансированности… Я, допустим, как казуал могу быть ограничен в своих навыках владения персонажами, и ограничение в выборе персонажа может стать в данном случае критическим для победы.
Насчет EVE, цитируя OneOfUs
В Еве же, даже если ты купил этот суперкорабль, без флота поддержки ты его сольёшь за пол часа, просто залетев на нём не в тот сектор.
Может еще и физически ограниченных игроков вспомним? При наличии денег и рук 'суперкорабль' может оказать значительное влияние на исход сражения. Более того, если у вас есть деньги, вы потери своего флота можете легко восстановить, а противник, возможно, нет.
Если говорить о концепции pay-to-win, то что это? Не бывает ведь игр, в которых вы платите деньги за абсолютно гарантированную победу над противником? Таким образом, я вижу pay-to-win игру, как любую игру, в которой дополнительное вливание денег обеспечено механикой и может принести непосредственное преимущество.
При наличии денег и рук 'суперкорабль' может оказать значительное влияние на исход сражения.
Без прокачанного персонажа (т.е. фактор стажа игры, фактически). Суперкорабль — небоеспособная мишень. (и вообще чтобы «сесть» в суперкорабль, надо «учить навыки» несколько лет).
И опять же там боевая система такова, что универсальных кораблей нет. Все решает друзья и тактика. Большие корабли не попадают в быструю мелочь, а мелочь в свою очередь «слабо кусается», но может «дебафать» корабль, делая его бесполезной мишенью (там есть всякое подобие РЭБ).
В еве почти всегда работает принцип «Бог любит большие дивизии». Т.е. в общем случае одиночка проигрывает организованной толпе (не организованной не всегда), а толпа хорошо организованной толпе побольше. А вот тут уже да, вступает в действие экономика и логистика. (А так же политика). Ибо содержать и восполнять флот чем-то надо. (но опять же, регулярно снаряжать целую корпорации ли альянс никакого доната не хватит)
Может еще и физически ограниченных игроков вспомним? При наличии денег и рук 'суперкорабль' может оказать значительное влияние на исход сражения.
Может, но не обязан. А человек на том Титане был рукастый, но не смог выбраться из поля обломков от толпы стоковых кораблей до набора крейсерской скорости. И тут не в руках дело, а в механике автопилотов Евы. Он крутился, искал окно выхода, но его не было. И это было Событие — уничтожение Титана
Ева была до недавнего времени pay-to-play проектом, как тот же WoW. Но сейчас они перешли на… не знаю как сказать… pay-to-play это не назовёшь, поскольку PLEX можно купить за ISC (всегда можно было, правда), но он не столь необходим для начала игры. Вход бесплатный теперь, только без PLEX не сможешь раскачать персонажа выше определённого уровня навыков. А через пару месяцев можно и накопить на PLEX
Про LOL я не могу сказать ничего
В эту игру, как я понимаю, даже не играют, в нее живут.Чушь и слухи не игравших людей, на самом деле.
Деус экс, мидл ерз, асасин одисей (тут мог и попутать). Только то что на слуху было.
Когда проходил Mankind Divided — не заметил там P2W
Соответственно, зачем что-то кому-то запрещать, если рынок расставит все по своим местам?
Для некоторых рынков сильные законодательные ограничения — вполне себе норма.
Для некоторых стран забиение камнями до смерти — норма, и что?
Что вы имеете в виду под вопросом 'и что'? Что персонально для вас это не норма, а значит это плохо?
Излишнее регулирование вредит рынку.
Выражаясь вашими же словами, рынок сам расставит все по своим местам и решит, что ему вредно, а что нет.
На рынке видеоигр нет тотальной монополии.
А вы хотите дождаться пока до тотальной дойдет?
У игроков есть выбор во что играть, и количество игр без микротранзакций огромен.
В том-то и дело, что какой-то бородатый ученый построил график и вынес предположение, что через несколько лет без микротранзакций игр вообще(aka в пределах погрешности) не будет.
Что персонально для вас это не норма, а значит это плохо?Именно так. Существование нормы в определенном месте не делает решение хорошим.
Выражаясь вашими же словами, рынок сам расставит все по своим местам и решит, что ему вредно, а что нет.Ага, а связанный человек сам решит, где ему лежать удобнее. Как рынок будет решать, если его регулировать?
А вы хотите дождаться пока до тотальной дойдет?Как вы себе это представляете?
В том-то и дело, что какой-то бородатый ученый построил график и вынес предположение, что через несколько лет без микротранзакций игр вообще(aka в пределах погрешности) не будет.Не все микротранзакции одинаково вредны. Не вижу никаких проблем с лутбоксами в Овервотч или прем-аккаунте в танчиках, например. Вроде в этих ваших фортнайтах тоже только скины выпадают.
Одновременно будет существовать ниша нормальных игр. Просто сессионки объективно удобны для убивания времени. В нормальную игру я могу засесть только в отпуске или на выходных, а в условную Рокет лигу я могу и после работы полчаса-час покатать.
Существование нормы в определенном месте не делает решение хорошим.
Плохим — тоже не делает.
Ага, а связанный человек сам решит, где ему лежать удобнее. Как рынок будет решать, если его регулировать?
Но это же ваши слова?)
Кроме того, может я вас удивлю, но у человека, связанного веревкой, уже есть веревка. А значит, новые возможности. Вспомните, хотя бы, всеми любимого Джека Воробья.)
Как вы себе это представляете?
Как и в любой другой индустрии, где с этим уже встречались.
Одновременно будет существовать ниша нормальных игр.
Ну, с вашей уверенностью тогда беспокоится не о чем. «У вас ведь есть смартфон, верно?»
Другое дело, что прежде чем регулировать, хорошо бы понять, что собрались регулировать, по каким параметрам и каковы будут прямые и косвенные последствия. Лично мне с моим игровым опытом запрет микротранзакций кажется сильно избыточным, и приводящим к быстрой смерти нескольких неплохих онлайновых игрушек. Но это мое частное мнение, я могу быть и неправ.
Я с вами солидарен в вопросе хейта микротранзакций. Более того, некоторые люди упускают самый важный момент. Создав успешную игрушку, которая приносит кучу денег и не требует больших затрат на поддержание, компания может тратить деньги на более рисковые проекты. Тот же Варгейминг потратил кучу денег на кампании о Второй мировой. Всякие восстановления техники и встречи ветеранов.
И да, я вполне заметил, что наши мнения совпадают. Просто некорректно было бы не упомянуть о случаях, когда внешнее регулирование по факту оказывается полезно. Их немного, но они есть.
Соответственно, зачем что-то кому-то запрещать, если рынок расставит все по своим местам?
Так в том и проблема, что он не расставит! Сейчас ситуация на рынке такова, что издатель не может конкурировать за счет качества. Если вы вкладываетесь в разработку качественных синглплеерных игр — вы неминуемо проигрываете конкуренцию вашему соседу, который тратит в 10 раз меньше на рисование лутбоксов в очередной мобильной королевской битве, и при этом зарабатывает в 10 раз больше.
Думаете, если завтра запретить все эти фортнайты, студии кинуться делать чудесные синглплеерные игры с глубоким сюжетом?
Выбирая между вашим вариантом и "разориться"? Ну, наверное, все-таки выберут ваш.
Для большого количества студий попытки создания сингл-плеерных игр и будет разорением.
Ну и ладно, не будет очередной лутбоксдрочильни. Мало кто заплачет, поверьте.
Кто не может конкурировать не-говном — пусть уходит с рынка, все логично.
Кто не может конкурировать не-говном — пусть уходит с рынка, все логично.
А кто решает, что говно? И почему не говно не может конкурировать по общему числу игроков с говном настолько, что его предлагают запретить?
Если вы вкладываетесь в разработку качественных синглплеерных игр — вы неминуемо проигрываете конкуренцию вашему соседу, который тратит в 10 раз меньше на рисование лутбоксов в очередной мобильной королевской битве, и при этом зарабатывает в 10 раз больше.Это так, но есть одно но: выгодную нишу уже занял сосед. И каждая новая копия будет приносить все меньше денег. И собственно есть выбор — попытаться конкурировать в очень конкурентной нише популярных сейчас игр (королевская битва на данный момент) и пытаться там выбить себе побольше аудитории или сделать игру в менее популярном и денежном жанре, но без такой конкуренции. То есть то, что сосед зарабатывает в 10 раз больше не значит что если вы начнете делать то же самое что и сосед, то тоже начнете зарабатывать больше. Есть шанс что вы, повторив действия соседа, заработаете даже меньше чем делая что-то своё.
потому что соблазн подменить первое вторым в большинстве случаев перевешивает, особенно на длительном сроке
Коготок увяз — всей птичке пропасть, все верно.
Любители танчиков вас проклянут, а любители доты подстерегут в темном переулке :)
Он умрет на кресте за наши микротранзакции.
А донат стор неинтуитивно доступен через меню на сайте, и только зарегистрированным, и после дополнительного введения личных данных, так что вот ссылочка на его содержимое на вики.
Но кроме таких упоротых вещей связанных с управлением аккаунтом ММО и в самом деле отличное.
… микротранзакции там давно были за косметик контент (гламур вещи, маунтов, эмоции)… или это не считается за них?Ну то есть, я вам верю, но интернет утверждает иное.
Я не подвергаю сомнению информацию приведенную вами и выше, но что ж это за магазин такой, который еще надо ухитриться найти?..
P.S. А ведь могли пожирнее да на видное место влепить, чтоб даже те кто в бесплатный триал играет потратились.
Специальные предметы позволят всем желающим срезать прохождение главной сюжетной линии и получать высший (60-й) уровень персонажа.В случае финалки — действительно полезная вещь для части игроков. Просто потому что открытие новых зон привязано к сюжетным квестам, а между 50 уровнем вместе с финалом основной игры, и доступом к следующему дополнению и новому контенту — находится сюжетная цепочка из ста с гаком (!!!) квестов, в результате которой попадаешь в новую зону перекачавшись чуть ли не на десять уровней. Лениво играя по вечерам у меня эта цепочка заняла почти три недели.
Любители танчиков вас проклянут, а любители доты подстерегут в темном переулке :)
Дота (и кс, к слову) — это игра созданная сообществом и достигшая популярности без каких-либо инвестиций вообще, не говоря уж о микротранзакциях. Так что так себе пример.
Прекрасно и без микротранзакций и танки и дота проживут. Просто разработчики вместо очередного лутбокса/сундука/боевого_пропуска будут непосредственно игрой заниматься.
Более того, Википедия говорит, что
в 2015 году продажи виртуальных товаров в Dota 2 принесли Valve прибыль в размере 238 млн долларовЯ не знаю, выживет Дота, или нет, если урезать ей этого осетра, но что будет ей явно и сильно хуже, это довольно очевидно. Танчики проще будет закрыть, тут я несколько больше в теме (некоторое время аутсорсил на WG).
Популярность — это прекрасно, но что насчет пожрать? Микротранзакции в Доте есть.
Есть, но мы же не о том, есть они или нет, мы о том, что игра прекрасно жила без микротранзакций. И вообще БЕЗ ФИНАСИРОВАНИЯ, более того.
Потом ворвались вольво и решили заработать. И я, как человек, в доту играющий более 15 лет, и наблюдавший все своими глазами ирл, могу вам ответственно заявить — силами сообщества разработка шла не особо медленнее, чем в руках вольво с милионными доходами. Были разве что вполне понятные ограничения движка варкрафта.
Так что, нет, хуже не будет. Возможно, и лучше будет.
Вы тут предполагаете неявно, что все эти деньги — они реинвестируются в разработку. Это не так, это распространенное заблуждение. Они реинвестируются в кокс, который топ-менеджеры и инвесторы потом нюхают с упругих ягодиц горячих кубиночек. А что осталось — платится студенту за то, что он нарисует новые скины для очередного боевого пропуска, но не за то, чтобы заняться фиксом одного из нескольких тысяч багов.
Или вот еще далеко ходить не надо — dota chess, опять же, просто ребзя мод замутили на коленке. Сейчас вольво сделало свои шахматы, и спустя пару-тройку лет кто-то тоже будет рассказывать, что "а как же без миллионных доходов-то?77 игра ж загнется!!1!"
силами сообщества разработка шла не особо медленнее, чем в руках вольво с милионными доходамиОкей, но почему тогда игра не осталась в руках сообщества? Ведь без финансирования все было так же, как с финансированием, только без финансирования?
Окей, но почему тогда игра не осталась в руках сообщества? Ведь без финансирования все было так же, как с финансированием, только без финансирования?
Непонятен смысл вопроса. А почему должна была? Какая разница было так же с финансированием или не было? Вольво взяли и сделали свою доту, никого спрашивать особо не надо было, взяли в штат айсфрога и все. Хотя могли бы и не брать, кстати, это был больше рекламный ход. При чем тут желание сообщество? Решало то вольво.
Хорошо, любители Доты могут спать спокойно, а не подстерегать кого-то по темным переулкам. Разве что интересно, в до-вольвовскую эпоху что с серверами было, царство фришардов? И кто и на какие шиши эти сервера оплачивал?
Не так, сервера хостились самими игроками, это же сессионка. Просто один человек из 10 был хостом. Бнет фактически нужен был только для координации, но и там все скоро начали пользоваться пользоваться каналами мирки с ботами, а потом тем же ггклиентом/гареной (и не потому что пираты, а потому что ггклиент работал быстрее, так-то подавляющее большинство игроков в ггклиенте имели ключи на бнет).
Технически вы правы, саму игру хостили сами игроки. Но вот чтобы найти игроков сервера были нужны.
Только паблики, в которых играли, с-но, какие-то проценты об общего пула игроков. Основная часть игр была в клозах и собиралась либо в чатах бнета либо в мирках и т.п.
Ну т.е. да, по факту сервера бнета использовались для части игр, но как чатик :)
Из тех кого я знал люди пытались найти лицензионный ключик на баттл нет и только если его не было играли на гарене.
Практически все олдовые дотеры играли на бнете в вар3, первое исключение — Лост вроде :)
С-но, у них заведомо ключи были, и гарена (ггклиент в начале) по факту никому не была бы нужна, если бы на ней не был ощутимо меньший делей.
И диск с вариком было тогда легко купить, 200-300р цена вопроса. Вот позже уже да, появились проблемы с ключами.
Только паблики, в которых играли, с-но, какие-то проценты об общего пула игроков. Основная часть игр была в клозах и собиралась либо в чатах бнета либо в мирках и т.п.И у вас есть цифры это подтверждающие? Я понимаю что мой опыт анекдотичен, но он противоречит вашему утверждению.
Ну т.е. да, по факту сервера бнета использовались для части игр, но как чатик :)
И у вас есть цифры это подтверждающие?
Я играл с 5.84б и прекрасно помню, сколько игр было в пабликах (это было легко посмотреть, просто открыв список игр) и сколько клозов (для этого, конечно, надо было тусить на соответтсвующих каналах).
Какой-то статистики официальной, конечно, нет, но любой игрок того периода вам подтвердит общую картину. В пабах играть было, вообще говоря, не очень, т.к. играешь с рандомами с непонятно каким уровнем игры, ливерами и т.д.
На каналах эти проблемы решались банами.
Вообще говоря, в комьюнити в принципе игра в пабах не считалась за игру. Так что я хз откуда у вас такой странный "обратный опыт".
А я знаю как устроена человеческая память и что «прекрасно помню рандомный факт 12 летней давности»
Это не какой-то рандомный факт. Это факт на уровне знания того, в каком вы классе учились и с кем сидели за одной партой.
И любой игрок того времени вам это тоже не подтвердит — потому что вот он я — игрок того времени у которого воспоминания отличаются от ваших.
Ну вы где и сколько играли? Естественно, я под игроками подразумеваю не мимокрокодилов, а полноценных членов комьюнити. Которые в пабах в доту, с-но, просто не играли по уже указанным выше причинам. Ни защиты от ливеров, ни рейтинга, ни нормальных игроков. Зачем оно?
и в целом наблюдал только ограниченную картину мира, а вы — заявляете что знаете истину.
Потому что знаю, что же тут поделаешь? Я это наблюдал все (как раз полную картниу, а не ограниченную).
Вы вот где-то в пабчике пару каток сыграли — понятно, что и выводов делать не можете. А у меня наиграно было несколько тысяч часов.
Если вы чего-то не знаете, это же не значит, что никто не может это знать. Есть множество вещей, которые вам неизвестны, но прекрасно известны другим людям.
Это не какой-то рандомный факт. Это факт на уровне знания того, в каком вы классе учились и с кем сидели за одной партой.И эти факты великолепно вашим мозгом подменяются.
Естественно, я под игроками подразумеваю не мимокрокодилов, а полноценных членов комьюнити.Ну да, я же не настоящий шотландец, куда мне.
Потому что знаю, что же тут поделаешь?Да нет, с вами — ничего. Учить случайных людей в интернете критическому мышлению мне совершенно не интересно. Объяснять в чем проблемы с вашей абсолютной истиной — тоже.
И эти факты великолепно вашим мозгом подменяются.
Нет, не подменяются. Эти факты легко проверяются и все с ними в порядке. Понимаете, проблема в том, что вы воспринимаете обсуждаемый вопрос как "некоторый рандомный факт". Но для человека, который практически ежедневно на протяжении достаточно долгого времени по несколько часов в день в доту задротил — это нифига не "рандомный факт". Так что я уверен в этом факте ровно настолько, насколько я уверен в своем знании таблицы умножения, года крещения Руси, и определения риманова интеграла через суммы Дарбу. Или в дате своего рождения. Но вы этого по каким-то непонятным мне причинам принять не можете.
Ну да, я же не настоящий шотландец, куда мне.
Неверно. "ненастоящий шотландец" предполагает отсутствие критериев, по которым, с-но, можно определить — настоящий шотландец вы или нет. А тут критерии достаточно явные — если вы 1к+ часов отыграли, сидели на дц/пд/дп, играли в лигах на бнет каналах, в мирке — вы настоящий шотландец, если поигрывали время от времени пабчик — ненастоящий.
Да нет, с вами — ничего. Учить случайных людей в интернете критическому мышлению мне совершенно не интересно. Объяснять в чем проблемы с вашей абсолютной истиной — тоже.
Вы же сами сейчас высосали из пальца свою абсолютную истину (что никто не может знать того, что неизвестно вам) и ее продвигаете. При этом в выводе данной истины вы вообще ни на чем не основываетесь — и не обращаете внимания на то, что практикой эта истина элементарно опровергается (есть куча людей, которые достоверно знают то, что вам неизвестно). Но продолжайте, окей.
Нет, не подменяются. Эти факты легко проверяются и все с ними в порядке.Если они проверяются, то вам не составит труда привести доказательства. Если их нет, то сколько бы вы времени в доте в то время не проводили это не доказывает ничего. Вы слышали про истории когда люди утверждали что у них не было какого-то одноклассника с которым они на самом деле 5-7 лет за соседними партами сидели? Или может быть вам рассказать как человек начинает считать, особенно в подростковом возрасте и особенно когда он чем-то увлечен что он знает эту область от и до и крутится в самом ее центре? Судя по вашей самоуверенности я более чем уверен в том, что на самом деле вы тогда крутились среди сотни-другой снобов, не более того.
Хочешь розовую шубу с перламутровыми пуговицами для персонажа — покупай.
Новую локацию для игры — пожалуйста.
«Бачили очі, що купували тепер їжте, хоч повилазьте!»
Игрок понимал за что он платит и что получает.
Потом придумали лутбоксы и стали продавать непонятно что — кота в мешке.
А это уже азартные игры и мошенничеством попахивает.
Хочешь розовую шубу с перламутровыми пуговицами для персонажа — покупай.
Отличная альтернатива лутбоксам — это свободный моддинг. Яркий пример — Darkest Dungeon или XCOM 2 с их модами. Если есть контент, не влияющий на игровую механику — дайте возможность пользователю расширять его. Если попробовать развить эту идею на онлайн игры, может быть это и решило бы вопрос лутомании.
А это уже азартные игры и мошенничеством попахивает.
Можно сказать, что и они 'были раньше' и когда-то вопросов не вызывали.)
Микротранзакции и DLC были и раньше и вопросов не вызывали.
Когда "раньше", где "не вызывали"? :)
Платные ДЛЦ перестали вызывать возмущение последние годы — когда все уже слишком привыкли.
Микротранзакции не вызывали возмущений в рамках очередной фритуплей мморпг, потому что это был как бы отдельный мир со своей схемой монетизации.
Но в рамках не-мморпг, никто и предположить такого не мог (напомните-ка мне, какие там в диабло2 были микротранзакции, мм?).
Зато сейчас у вас есть потрясная возможность приобрести в сингле какой-нибудь ускоритель опыта.
Да-да, заплатите, чтобы НЕ ИГРАТЬ в нашу игру :)
Есть платное дополнение Diablo 2: Lord of destruction, думаю сегодня это можно назвать DLC :)
Cингловые микротранзакции это отдельный стрём, но тема про лутбоксы.
Пока не видел лутбоксов в сингле, но всё может быть :)
А в чем глобальная проблема микротранзакций и DLC?
Ну она очень простая — вы не можете сделать игру и просто добавить туда микротранзакции и длц, т.к. в этом случае покупать их никто не будет.
Чтобы покупали — вам надо сначала игру испортить. Повырезать контент/механики (которые вообще-то следовало на релизе выпустить — и вот вам длц), исковеркать баланс (чтобы приходилось гриндить, а если лень гриндить — ну вот вам плиз бустеры ресов/опыта/голды), сделать скины страшными (а не хотите видеть в игре страхолюдин? пожалуйте наша косметика :))
но в целом в самом концепте нет ничего страшного — разработчик пытается получить ресурсы для дальнейшего развития игры
Во-первых, разработчик ничего не пытается. Есть издатель, который хочет деньги деньги и деньги, а разработчик сделает то, что ему прикажут.
Во-вторых — прекрасно многие игры обходились (и обходятся!) без подобного рака и прекрасно окупаются/окупались.
И в-третьих, нет, не давайте себе обмануть. Игры с монетизацией через микротранзакции делаются не для того чтобы в них играли, они делаются для того, чтобы вы, с-но, тратили деньги на микротранзакциях.
При этом основная часть денег идет с весьма ограниченного количества игроков (порядка единиц процентов людей, готовых купить любое дерьмо. такие, как вы понимаете, всегда найдутся) — вот для этих игроков и делается игра, чтобы выжать с них побольше денег. На всех остальных 90%+ при этом издателю плевать с высокой колокольни.
В некоторых случаях микротранзакции были ответом на доп. услуги бедных азиатских «фермеров» по прокачке персов. Если уж игроки готовы идти на нарушение лицензионного соглашения и платить деньги левым чертям, то почему бы не замутить официальное решение. Лучше несите деньги нам :)
Чтобы покупали — вам надо сначала игру испортить. Повырезать контент/механики (которые вообще-то следовало на релизе выпустить — и вот вам длц)Посмотрите на Skyrim — базовая версия игры вполне играбельна и впечатляюща, DLC добавили еще суперского контента (и квестов и локаций) сделав игру еще лучше. Стали бы разработчики заморачиваться этим доп. контентом если игра и без него была популярна и продавалась?
А касательно финансов, есть лайфхак — игру надо покупать не на релизе, а через пару лет, когда она продается полным паком с DLC и еще и со скидками.
Кстати, есть очень известная серия SIMS, которая в принципе развивается за счет DLC, которые каждый выбирает себе по-вкусу. Сколько бы стоила эта игра если весь контент из DLC включить в нее исходно?
Сколько бы стоила эта игра если весь контент из DLC включить в нее исходно?
В бесконечное число раз дороже :)
Сколько бы стоила эта игра если весь контент из DLC включить в нее исходно?Если покупать все ДЛЦ по европейским ценам то вместе с основной игрой это получается около 420 евро. С региональными ценами понятно поменьше будет, но сумма все равно впечатляет.
Ну она очень простая — вы не можете сделать игру и просто добавить туда микротранзакции и длц, т.к. в этом случае покупать их никто не будет.Что абсолютная неправда. Есть масса примеров игр которые были великолепны на релизе и стали только лучше с дополнениями. И дополнения в них великолепно покупаются. Так же и с микротранзакциями: свежий пример — МК11. Чем он стал хуже от того что костюм который можно получить игровыми методами можно (если повезет), купить в магазине? Но люди покупают. Или каноничный пример с ДЛЦ — игры парадоксов. Вы правда хотите сказать что то, что добавили в этом году в Crusaders Kings 2 на самом деле вырезали при его релизе в 2012? Может его и выпустить тогда стоило только в 2019? Ну чтобы реально получилось все эти механики перед релизом добавить?
Во-первых, разработчик ничего не пытается.И опять неправда. Есть масса разработчиков которые именно что работают и получают деньги на разработку от дополнений. То, что есть несколько крупных издателей которые злоупотребляют этим не значит что разработчики — это такие рабы на каменоломне.
Во-вторых — прекрасно многие игры обходились (и обходятся!) без подобного рака и прекрасно окупаются/окупались.Ну да, есть игры для которых дополнения не делают. Стали бы они хуже с дополнениями? Можете привести пример и я вам придумаю как эта игра могла бы стать лучше. Впрочем ни одного примера кроме каких-нибудь совсем инди мне в голову даже и не приходит, везде что-то было. Ну разве что готики вроде бы без официальных дополнений были. Впрочем судя по популярности всяких ночей ворона — дополнения к ней были бы встречены с радостью.
И в-третьих, нет, не давайте себе обмануть. Игры с монетизацией через микротранзакции делаются не для того чтобы в них играли, они делаются для того, чтобы вы, с-но, тратили деньги на микротранзакциях.Вам пора перестать видеть мир в черно-белом свете. Я (как и многие другие люди) не буду тратить деньги на игру в которую я не хочу играть. А значит невозможно сделать успешную игру не для того чтобы люди в нее играли. Способ заработка же к качеству игры вообще отношения не имеет в общем случае.
На всех остальных 90%+ при этом издателю плевать с высокой колокольни.И это опять неправда. Потому что без всех остальных большая часть китов в игру не придет — они о ней просто не узнают. А если это еще и онлайн, то чтобы удержать платящих игроков необходима массовка. Которая из игры успешно сбежит, как это было неоднократно, если на нее забить. Поэтому нет, издателю на остальные 90% не наплевать.
Есть масса примеров игр которые были великолепны на релизе и стали только лучше с дополнениями. И дополнения в них великолепно покупаются.
Это все не важно, важно, что бывает наоборот (и бывает значительно чаще).
Понимаете, все ваши рассуждения в принципе сводятся к следующему — запрещать воровать и убивать не надо, потому что порядочный человек воровать/убивать не будет, а если будет — ну, значит, это только к лучшему, т.к. он, например, сам защищался от нападения.
Ну, да, есть порядочные люди и, да, есть порядочные разработчики. Но если мы посмотрим на крупных издателей — то это все не про них, это мерзкие, жадные личности.
Вам пора перестать видеть мир в черно-белом свете. Я (как и многие другие люди) не буду тратить деньги на игру в которую я не хочу играть. А значит невозможно сделать успешную игру не для того чтобы люди в нее играли. Способ заработка же к качеству игры вообще отношения не имеет в общем случае.
Ну я же говорю, вы не понимаете немного, как устроен современный игровой рынок. Игра будет успешной, если вы в нее не будете играть, т.к. вы не нужны, игра не для вас делается. Сейчас для успешности игре не нужно быть хорошей игрой, т.к. ей не надо быть популярной. Основной доход приносит некий условный 1% пользователей, которые вливают на микротранзакциях даже не тысячи — десятки (а иногда и сотни) тысяч долларов. На все остальных 99% издатель плевать хотел с высокой колокольни, надо лишь немного "бичей" для массовки, но они всегда найдутся.
Так что способ заработка имеет прямое отношение к качеству игры. Если игра позиционируется как лутбокс-дрочильня, то ничего хорошего ожидать не стоит.
Потому что без всех остальных большая часть китов в игру не придет — они о ней просто не узнают.
Окститесь, 2019 год. Любую игру можно сделать сверхпопулярной, просто заплатив стримерам.
Я уж не говорю, что можно просто воспользоваться именем популярной франшизы. Взять какой-нибудь tes blades — откровенное говно с любой стороны, кривая, дешевая поделка. Но уже давно окупилась и приносит сейчас немало прибыли. Почему? Да потому что всегда найдутся люди, которые не то что говноеды — а которым влить тыщ 10-20 баксов это просто не вопрос, ну типа влил и влил, чего такого?
Понимаете, все ваши рассуждения в принципе сводятся к следующему — запрещать воровать и убивать не надо
Лутбоксы, микротранзакции и DLC — это всего лишь инструменты.
Никто не спорит с тем, что их успешно используют во вред, но это как запрет вообще использования лезвий и ножей только потому что некоторые используют их для воровства и убийств. Потом можно запретить топоры, молотки и лопаты например — ведь их тоже можно использовать не по назначению во вред.
Следует отделять само противоправное действие от инструмента, которым его можно совершить. Цель законодателей как раз и определить что в лутбоксах является противоправным а не тупо запретить их как частный случай реализации, ибо реализаций может быть бесчисленное множество.
Запрещают кражу и убийство при помощи лезвий и ножей, а не сами инструменты как таковые.
Лутбоксы, микротранзакции и DLC — это всего лишь инструменты.
Вы не поверите, но воровство и убийство — это тоже лишь инструменты (если мы не берем в учет людей психически больных, вроде клептоманов и т.п.).
но это как запрет вообще использования лезвий и ножей только потому что некоторые используют их для воровства и убийств
Лезвия и ножи приносят вполне конкретную пользу. А вот микротранзакции — нет. Единственный смысл микротранзакций — это вас выдоить. Никакого другого смысла просто нет и быть не может, просто by design.
Следует отделять само противоправное действие от инструмента, которым его можно совершить.
Так здесь дело как раз в инструменте. Вот лопата нужна чтобы копать. Если "копать" — это само по себе вредительство, то тогда, как ни крути, лопаты — вредны, т.к. вредить — это будет их основной функцией. Аналогично с микротранзакциями.
Вы никак не сможете скорректировать рынок с микротранзакциями, это невозможно. На рынке с микротранзакциями ВЫГОДНО продавать вместо товара говно — и конец истории, ничего с этим сделать нельзя.
воровство и убийство — это тоже лишь инструменты
Чай сладкий потому что тёплый. Холодный чай сладким не может быть по определению.
Воровство и убийство, это не инструмент, это деяние. Точно такое же деяние как торговля (продажа). Воровать можно по мелочи (кошельки/сумочки) или по крупному (банки/ювелирки). Убивать можно по одному, а можно сотнями. Торговать можно штучно (купи нужный скин за $0.99) или оптово (купи набор из 50 скинов за $24.99). Причём это можно оформить микротранзакцией в игре, или полноценно лотом в магазине.
Кроме того, убийство и воровство могут быть средством достижения какой-то цели. Но как деяние сделать инструментом? Моя фантазия не справляется. Можете примеры привести?
ДЛЦ и лутбоксы — вполне себе «товар» который можно продать. Поэтому это инструмент для зарабатывания денег. Микротранзакции я бы отнёс не к инструментам, а к способу заработки денег. Исходя из примера, убивать ножом или пистолетом.
Лезвия и ножи приносят вполне конкретную пользу. А вот микротранзакции — нет
Ну, если вас режут — вам они точно не приносят пользу, а если вы… Так и с микротранзакциями: вам от низ пользы никакой, потому что вас режут, а вот компания, которая режет, таки получает от микротранзакций пользу (профит)
Вот лопата нужна чтобы копать. Если «копать» — это само по себе вредительство, то тогда, как ни крути, лопаты — вредны, т.к. вредить — это будет их основной функцией.
Лопата — инструмент, копать — деяние. Но инструментом можно не только копать, но и, например, убирать говно с улиц. При этом, если копать — вредительство, а убирать говно — нет, как определить, вредны ли лопаты?
На рынке с микротранзакциями ВЫГОДНО продавать вместо товара говно
Если товар сам по себе говно, то хоть микротранзакциями, хоть оптом через магазин продавать его выгодно. Микротранзакции — всего лишь удобный способ продавать его порционно с завышенной ценой за порцию. Как в примере выше со скинами: $24.99 за 50 скинов отдавать жаба душит, мне нужен только один из набора… о, вот он! всего $0.99. Беру
а вот компания, которая режет, таки получает от микротранзакций пользу (профит)
Мне не важен профит компании, мне важен только профит для игроков. Так вот, игроки от микротранзакций не получают ничего.
Микротранзакции — всего лишь удобный способ продавать его порционно с завышенной ценой за порцию.
Правильно. И если у вас исчезает способ делать Х удобно, то вероятность того, что вы будете делать Х, резко падает.
Микротранзакции открывают удобную возможность торговать говнецом, значит их надо прикрыть, чтобы торговать говнецом не было удобно.
Так вот, игроки от микротранзакций не получают ничего.
Они как раз получают то, за что заплатили. Если ты покупаешь через микротранзакции говнецо — это твои проблемы.
Вот типичный пример игр с микротранзакциями: всяческие ВКиКо-времяубивалки-казуалки, типа Сокровища пиратов. Микротранзакциями там продаётся внутриигровая валюта. Её можно и накопить, например, ежедневным бонусом, но кто хочет «вот прямо вот ща» и не жалко реала — покупает пак валюты. В итоге: игрок получил валюту или бонусы, компания получила за это деньги
Они как раз получают то, за что заплатили.
И то, что они получили бы бесплатно без микротранзакций. Вот:
Вот типичный пример игр с микротранзакциями: всяческие ВКиКо-времяубивалки-казуалки, типа Сокровища пиратов. Микротранзакциями там продаётся внутриигровая валюта.
Вы же осознаете, что механика подобных игр специально сделана так, чтобы стимулировать игрока задонатить бабло?
Или вот далеко ходить не надо — assassin's creed odyssey, в который был добавлен гринд. Зачем? чтобы игрокам был смысл покупать бустеры и ресы.
Т.е. нормальные игровые механики, в которые играть приятно и хочется, намеренно размешиваются такими механиками, в которые играть не хочется. И вы вынуждены платить, чтобы не играть.
Сама суть микротранзакций подобного рода — плата за возможность не играть.
Вы как сами думаете, каково качество и притягательность игровых механик, что люди готовы заплатить, лишь бы эти механики не видеть?
вы вынуждены платить, чтобы не играть.Я все-таки не понимаю.
Сама суть микротранзакций подобного рода — плата за возможность не играть.
Вы как сами думаете, каково качество и притягательность игровых механик, что люди готовы заплатить, лишь бы эти механики не видеть?
Зачем платить, чтобы не играть, если есть возможность не платить и не играть? Если качество и притягательность игровых механик такова, что вы готовы заплатить, только бы их развидеть: вас к монитору цепями приковали? В Стиме других игр не осталось? Да одних старых понаписано столько, что трех жизней не хватит переиграть, с old-games качай за спасибо, хоть закачайся.
Откуда вот это вот «запретите им»? Почему именно микротранзакции в играх, а не, скажем, платные приложения в плеймаркете: там тоже за такое гуано деньги просят, что просто ах. И стопудово кто-нибудь на это гуано зарплату спустил.
… Нет, не понимаю.
Зачем платить, чтобы не играть, если есть возможность не платить и не играть?
Ну так это она пока есть.
Понимаете, ваша проблема (и многих других комментаторов), что вы смотрите исключительно на текущую ситуацию но не пытаетесь уловить тенденцию. Я напомню (уже об этом напоминал), что все начиналось с безобидных вещей вроде жалкой сбруи на лошадь в обливионе, про которую так же точно говорили, что: "ну не нужна, так и не покупай, в чем проблема?!".
Почему именно микротранзакции в играх, а не, скажем, платные приложения в плеймаркете: там тоже за такое гуано деньги просят, что просто ах.
Потому что говно с микротранзакциями на данный момент де-факто более конкурентно, чем качественный продукт. А просто говно, на которое кто-то (может) где-то что-то слил так там и остается — на днище стима.
Давайте так. Кто решает, какая игра вам больше нравится?
Кто решает, в какую игру вы, лично вы, будете играть?
Если мне не нравится ptw, я в такие игры не играю.
Если вам не нравятся микротранзакции, вы в такие игры не играете. Или играете?
Вопрос: кто играет в помянутое вами говно: играет, платя за возможность не играть, причем так самозабвенно, что говно выигрывает аудиторию у качественного продукта?
Кто эти люди, массово предпочитающие говно качественному продукту? Рептилоиды? Либералы? Немецко-фашистские захватчики? Агенты империализма?
Кто они?
Я понимаю ваши опасения на предмет того, что микротранзакции будут везде. Я не понимаю ваших опасений, что все игры станут говном. Вы играете в доту: она стала говном? И вы продолжаете играть в говно, да?
И в тот момент, когда у меня пропадет возможность играть в собственную коллекцию старых игр, это будет вызвано никак не микротранзакциями. Зомби-апокалипсисом, ядерной войной, нашествием инопланетян — но микротранзакции никак не повлияют, никак не смогут повлиять на то, что у меня уже есть. Что лежит на торрентах. Что продается на GOG'е. Что раздается на old-games.
А если вы хотите свежачок, да онлайн, да ААА-класса: с графонием, с большой картой, с кучей разных НПС, с кастомизацией персонажа — извольте платить, причем достаточно, чтобы покрыть затраты на художников, программеров, писателей, сценаристов, звукооператоров и прочих админов серверного кластера.
Такие дела.
Вопрос: кто играет в помянутое вами говно: играет, платя за возможность не играть, причем так самозабвенно, что говно выигрывает аудиторию у качественного продукта?
Я уже говорил — основную прибыль приносят несколько процентов игроков, вдоначивающих десятками (и сотнями) тысяч долларов.
Все остальные — только массовка, и с точки зрения издателя нафиг не нужны, т.к. эту массовку надо саппортить, сервера для них поддерживать, и вот это вот все. К сожалению, определенная доля массовки должна быть. Ну, чтобы быть массовкой, с-но.
Я не понимаю ваших опасений, что все игры станут говном.
Если рынок устроен так, что в конкурентной борьбе побеждает говно — значит, оно рано или поздно победит и вытеснит не-говно. Нет, как флуктуация не-говно, конечно, останется.
Но я все-таки хочу, чтобы нормальные игры (обратите внимание, не про шедевры речь) не были стат. флуктуацией, а были нормой.
На данный же момент мы уже находимся в ситуации, когда "мы делаем сингловый триплэй проект, не игру-сервис, без лутбоксов и микротранзакций" вызывает буквально вау-эффект.
Если еще добавить, что там будут симпотичные бабы — явный кандидат на предзаказ.
Я в затруднении. Мы с вами явно друг друга не понимаем.
Если игра без лутбоксов (микротранзакций и прочая — давайте обзовем все это лутбоксами, а то каждый раз перечислять...) — это вау-эффект и кандидат на предзаказ, то почему вы считаете, что рынок устроен так, что побеждает говно-то?
Вы закажете игру без лутбоксов и не закажете игру с лутбоксами. Так же поступят другие игроки. Где победа лутбоксов?
Пускай себе говноделы получают сотни тысяч от процента игроков. Игра без лутбоксов окупается? Значит, проблемы нет. Не все хотят зарабатывать миллионы мошенничеством: и обычно те, кто этого таки хочет, хорошую игру сделать не в состоянии.
Интереснее получится, если игра без лутбоксов не окупается. А это, учитывая стремительно растущий ценник на разработку, может оказаться вполне вероятным. Тогда запретом лутбоксов вы просто убьете индустрию, и ААА игры кончатся как класс.
Вы закажете игру без лутбоксов и не закажете игру с лутбоксами. Так же поступят другие игроки. Где победа лутбоксов?
Она там, где я (и вы) ничего не решаем. Решает 1% игроков, который заливает говно многотысячными донатами.
Игра без лутбоксов окупается? Значит, проблемы нет.
Проблема есть. Игра без лутбоксов всего лишь окупается, а говно с лутбоксами приносит огромные прибыли при существенно меньших затратах.
Т.о. в конкуренции говно с лутбоксами неминуемо вытеснит альтернативные проекты. Это рынок, он так работает. Вот как вы сказали: "учитывая стремительно растущий ценник на разработку". А он почему растет? Потому что компании, получающие бОльшую прибыль, могут платить бОльше. Другие компании должны тоже повышать затраты — и либо неговное без лутбоксов начинает неокупаться, либо приходиться добавлять лутбоксы, чтобы окупиться. И неговно становится говном.
Тогда запретом лутбоксов вы просто убьете индустрию, и ААА игры кончатся как класс.
Если в индустрии осталось только говно — туда ей и дорога, вобщем-то.
Игра без лутбоксов всего лишь окупается, а говно с лутбоксами приносит огромные прибылиИначе говоря, разработчики работают только ради денег?
Но как же тогда то сообщество, которое создавало Доту? Почему оно не гналось за огромными прибылями? В вашей логике что-то не сходится.
А он почему растет? Потому что компании, получающие бОльшую прибыль, могут платить бОльше.Нет.
Он растет потому, что для выпуска игры ААА-класса работы художников с каждым годом требуется примерно вдвое больше. Потому, что средний игрок хочет видеть красивую картинку. И еще красивее. И еще.
И вот здесь да: кто нарисовал некрасиво, кто поэкономил на художниках — тот проиграл и выбыл. Сюжет при этом… скажем мягко, не настолько важен.
А лутбоксы — всего лишь способ отбить зарплату художникам. Довольно надежный способ, что тут спорить. Сами по себе лутбоксы не являются ни показателем качества, ни тем более качествообразующими. Еще раз, в чертовой уйме игр лутбоксы есть, но хуже игры от этого не становятся.
Если в индустрии осталось только говно — туда ей и дорога, вобщем-то.А судьи кто?
Вы в соседней теме пишете про UI десятки. По мне — так вот оно, эталонное говно, которому дорога только в унитаз. А вам нравится.
Будете вы рады, если я сумею десятку запретить законодательно? Ох, вряд ли…
Но как же тогда то сообщество, которое создавало Доту?
А дота — триплэй проект?
Я напоминаю вообще, что мы говорим о крупных сингловых играх.
Почему оно не гналось за огромными прибылями?
Ну вот айсфрогу вольво заплатило, и айсфрог пошел к вольво. Так случилась дота2 и закончилась дота1.
Или, далеко ходить не надо, — поглядите как один за другим разработчики совершают репутационное самоубийство, уходя эксклюзивом в егс, за чемодан бабла от суини.
Он растет потому, что для выпуска игры ААА-класса работы художников с каждым годом требуется примерно вдвое больше.
Это вы как посчитали? Наоборот — работа художников становится все проще. Все больше автоматизации, все лучше рабочий пека (банально) все больше наборы существующих ассетов, которые можно использовать. В итоге каждый год можно делать вдвое больше с теми же затратами.
И вот здесь да: кто нарисовал некрасиво, кто поэкономил на художниках — тот проиграл и выбыл. Сюжет при этом… скажем мягко, не настолько важен.
Красиво не обязательно, обязательно — хороший дизайн. Который может быть вполне бюджетным.
Сами по себе лутбоксы не являются ни показателем качества, ни тем более качествообразующими.
Сами по себе — нет. Но сами по себе лутбоксы существуют только в воображаемой сферической в вакууме реальности. В нашем же мире наличие лутбоксов приводит к непосредственному влиянию на игровой процесс. И это тенденция которой избежать не получится.
Вы в соседней теме пишете про UI десятки. По мне — так вот оно, эталонное говно, которому дорога только в унитаз.
Так неговна-то нет, вот и приходится довольствоваться чем есть. Игры же неговенные вполне очевидно есть (пока еще есть).
Я напоминаю вообще, что мы говорим о крупных сингловых играх.Опаньки.
Я вам привожу в пример доту и танчики, но мы говорим о сингловых играх? Похоже, пора определяться с дефинициями.
Ну вот… вольво заплатило… как один за другим разработчики совершают репутационное самоубийство… за чемодан баблаОкей, убедили.
Но в вашей логике задача не имеет решения. Разработчики работают за чемодан бабла, качество игр их не интересует. Если вы запретите им быстро заработать чемодан, они в вашей парадигме просто пойдут в программисты 1с, или еще куда. Хороших игр от этого не появится.
Точно так же далеко не все игры были хороши (хинт: большая часть представляла из себя тот же шлак, разве что без лутбоксов) в до-лутбоксную, и даже в до-интернетовскую эпохи.
Это вы как посчитали? Наоборот — работа художников становится все проще.Это я довольно просто посчитал. Видите ли, автоматизация — это все хорошо, вот только реалистичность требует все больше жертв. Мне немножко удалось поглядеть сбоку на процессы в довольно крупной игровой компании, в том числе на изготовление контента. Это было, скажем так, познавательно и впечатляюще. В каждую модель оказывается вложен труд десятков людей от родных осин до буржуазных Филиппин: просто потому, что окончательное текстурирование на Филиппинах обходится сильно дешевле. Этих устриц я немножко нюхал: то, что сейчас есть автоматизация, ассеты и хороший пека, означает только, что существующий уровень качества оказывается принципиально достижим. А десять лет назад он достижим не был, никак.
Красиво не обязательно, обязательно — хороший дизайн. Который может быть вполне бюджетным.Если определяющим является хороший дизайн, то мы возвращаемся к предыдущему вопросу: почему хороший дизайн (э-э… На всякий случай: верно ли я понимаю, что вы имеете в виду геймдизайн?) проигрывает жалким ничтожным лутбоксам?
Так неговна-то нет, вот и приходится довольствоваться чем есть.Если в индустрии осталось только говно — туда ей и дорога, вобщем-то. (с) Вы.
Я вам привожу в пример доту и танчики, но мы говорим о сингловых играх?
Так я какбе вам и говорю — зачем вы приводите в пример доту с танчиками, если мы про сингловые игры?
Разработчики работают за чемодан бабла, качество игр их не интересует. Если вы запретите им быстро заработать чемодан, они в вашей парадигме просто пойдут в программисты 1с, или еще куда.
Пусть переходят, от этого выиграют те разработчики, которые хотят делать нормальные игры.
Если определяющим является хороший дизайн, то мы возвращаемся к предыдущему вопросу: почему хороший дизайн (э-э… На всякий случай: верно ли я понимаю, что вы имеете в виду геймдизайн?)
Не, мы же про графен. Я имел ввиду дизайн именно в плане графической составляющей. Может быть вполне годная графика, и при этом нереалистичная.
проигрывает жалким ничтожным лутбоксам?
Потому что схема монетизации лутбоксов выгоднее. Вы можете с одного человека поиметь столько, сколько в игре с "обычной" схемой монетизации (купил и играешь) вам и тысяча не принесет.
Если в индустрии осталось только говно — туда ей и дорога, вобщем-то. (с) Вы.
Ну и как это проинтерпретировать в контексте ОС? :)
от этого выиграют те разработчики, которые хотят делать нормальные игры.Так нет таких, по вашей логике. Я вам пишу, что «Не все хотят зарабатывать миллионы мошенничеством: и обычно те, кто этого таки хочет, хорошую игру сделать не в состоянии» — а вы мне отвечаете, что «вот айсфрогу вольво заплатило...» и «один за другим разработчики совершают репутационное самоубийство». Вы определитесь: или разработчики, которые делают нормальные игры, есть, и тогда их должна устраивать меньшая окупаемость, а лутбоксы запрещать незачем — или же таких разработчиков нет, и тогда уменьшение окупаемости, связанное с запретом лутбоксов, просто заставит их сменить индустрию.
Может быть вполне годная графика, и при этом нереалистичная.Теперь понял вашу мысль.
Так-то понятно, что игру можно и в пиксельарте сделать. Но для ААА игр существует, строго говоря, один стандарт картинки — чтоб тормозила на всех видеокартах, кроме топовых и предтоповых, иначе игрок не поймет. В этой шутке есть только доля шутки: обзоров, презрительно цедящих, что рассматриваемая игра не поддерживает даже технологию UltraInfraView v.1005002, анонсированную целый месяц назад, набрать можно в изрядном количестве.
Потому что схема монетизации лутбоксов выгоднее.Опять за рыбу деньги дай.
С моей кочки зрения, разработчиков можно поделить на две категории. Одна из них делает игру, чтобы заработать на ней больше, чем Гейтс/Цукерберг/Вася из второго подъезда.
Вторая делает игру для того, чтобы (внезапно) сделать игру, и если зарабатывает на игре достаточно для жизни, то вполне удовлетворена.
Эти две категории очень плохо пересекаются. И внутри второй категории будут появляться игры без лутбоксов и микротранзакций, она просто не за этим работает.
В случае крупных синглов (читай, ААА), разработчиками ВСЕГДА будут руководить представители первой категории. Из этого не следует, что запрет лутбоксов все поправит — там проблемы гораздо глубже. Скорее, все усложнит.
и как это проинтерпретировать в контексте ОС?Да точно так же.
Десятка говно, но из этого не должно следовать призывов ее запретить. Кому нравится, пусть пользуются. Я пользуюсь другими вариантами, которые, как ни удивительно, нравятся мне.
Иначе говоря, вы предлагаете запрещать микротранзакции именно и только в сингловых играх?
Вобщем-то да, меня волную в первую очередь сингловые игры.
Но пробелма в том, что просто все перейдут в онлайн (да вобщем-то и уже переходят, со всеми этими "играми-сервисами").
Так нет таких, по вашей логике.
Почему же? Есть.
Вы определитесь:
Стартовать ААА проект или нет решают не разработчики.
Но для ААА игр существует, строго говоря, один стандарт картинки — чтоб тормозила на всех видеокартах
Ну, я не согласен с этим утверждением.
В случае крупных синглов (читай, ААА), разработчиками ВСЕГДА будут руководить представители первой категории.
Вот. По-этому рынок должен быть таким, чтобы первой категории было выгодно делать игры, а не лутбоксодрочильни.
Да точно так же.
Мне не совсем понятно. Типа, все ОС исчезнут? Или как?
Типа, все ОС исчезнут? Или как?Ну-у… Не я же писал, что такой индустрии туда и дорога? Если не-говна среди ОС нет, то наверное, их всем скопом необходимо запретить. Как микротранзакции.
Или я чего не понял?..
В общем, у нас явно складывается фундаментальное непонимание друг друга. Я не люблю запреты как таковые, и считаю их одним из самых неэффективных инструментов: а с учетом популярности этого инструмента тем более.
(В сторону: и уж вряд ли условная госдума будет разбирать, чем отличается сингл от ММО — скорее уж запретят все скопом, не отличая DLC от ремейков и сиквелов.)
Это как ядерной бомбой бороться с комарами: они, конечно, тоже сгорят.
Вы же, судя по вашим постам, либо считаете государственные запреты инструментом более гибким, либо в принципе не имеете к ним такой идиосинкразии. В любом случае, поскольку ни вы, ни я к законодательной власти отношения не имеем, остается ждать, пока история нас рассудит?
Сама суть микротранзакций подобного рода — плата за возможность не играть.
Чаще всего для того, чтобы не ждать, например, суточной награды. В том же сокровище пиратов есть механика «Рома» — при переходе на новую карту матросам нужен ром. 3 бутылки. Бутылка даётся раз в сутки или присылают друзья по запросу. А те, кто не хочет ждать ни того, ни другого — покупают ром за реал. И если бы не хотели играть — а) не покупали бы ром и б) не играли бы в игру. В варфрейме тоже много чего гриндить нужно, а можно купить за платину — донатную валюту. Только купить не вагон и маленькую тележку, а просто маленькую тележку. Скажем, раз в 5 больше одного похода на миссию (не на фарм-миссию, а просто на миссию). Или ускорение крафта предметов: финальный крафт варфрейма — трое суток — 72 часа, но можешь ускорить за 25 платины. Это что, чтобы не играть? Или просто чтобы не ждать? Ведь в этот момент ты волен делать всё, что угодно: фармить, проходить сюжет, ходить в рейды на боссов, качать варфреймы, собирать билды на снаряжение и прочее
Чаще всего для того, чтобы не ждать, например, суточной награды. В том же сокровище пиратов есть механика «Рома» — при переходе на новую карту матросам нужен ром.
Ну то есть эта механика в игре есть только для того, чтобы вы платили деньги.
Я просто не понимаю, вы приводите пример, который красноречиво подтверждает мой тезис, но при этом считаете, будто он обратный? Как так?
Это что, чтобы не играть?
Именно. А за что еще? Вы пропускаете, с-но, саму игру, и сразу переходите к результату — что вам там дадут за ваш донат.
Аналогично же с ожиданием — если ожидание является частью игровых механик (а это так, если там вот этот ром привязан к суточному времени), то вы платите за то, чтобы пропустить эту механику — т.е., чтобы не играть.
Это все гораздо хуже, чем банальный p2w.
Вы пропускаете, с-но, саму игру, и сразу переходите к результату — что вам там дадут за ваш донат
Простите, какую игру я пропускаю? В случае с ромом никакой игры нет. Совсем. Абсолютно. Пока не появится ром или пока его не накидают друзья. То есть, по вашей логике, я плачу за то чтобы не играть в неиграние в игру?
В случае варфрейма и крафта собственно самого варфрейма ты можешь втыкать в цифирьки обратного отсчёта, а можешь взять пушку на прокачку или просто пойти фармить. А можешь пойти бухать с друзьями.
В том-то и дело, что платят в любом их этих случаев, потому что хотят играть, а не ждать.
Другой случай «донатные» варфреймы. Покупаешь варфрейма за платину без фарма и крафтов — ну, если не хочешь ждать пол года, пока откроют прайм-хранилище для этого варфрейма, я считаю, это оправдано. В любом случае он нулевой и качать всё равно надо.
Это как в том анекдоте: Подходим к клубу, там очередь и «швейцар» на входе не пускает. Спрашиваем, когда, мол запустят? «Надо ждать» — отвечает. Ждём, не запускают. Спрашиваем, скоро ли? «Надо ждать»- отвечает. Ждём ещё — продвижения нету. Спрашиваем снова. «Надо ждать». А потом мы поняли — «надо ж дать», дали на лапу — прошли.
Это по вашему тоже заплатили, чтобы пропустить механику, чтобы «не играть»?
Простите, какую игру я пропускаю? В случае с ромом никакой игры нет. Совсем. Абсолютно. Пока не появится ром или пока его не накидают друзья.
Ожидание в данном случае — игровая механика. Пока ждете — вы участвуете в игре. Тем, что ждете, с-но. Ну да, вот такая механика, где надо просто сидеть и ждать. Унылая же? Именно потому и унылая, чтобы вы ее пропустить захотели :)
В том-то и дело, что платят в любом их этих случаев, потому что хотят играть, а не ждать.
Так я и говорю — часть механики хотят, а часть — нет. И платят, чтобы пропустить одну часть, получив доступ к другой :)
И это часть, за пропуск которой платите, есть только лишь за тем, чтобы вы платили. И с той же целью она такая унылая :)
Я играю в неиграние в игру, поскольку игра не хочет чтобы я играл в этот период.
Скажите, а свидание, на которое не пришла ваша девушка, является для вас свиданием?
По вашей же логике надо брать плату или обвинять в воровстве тех, кто прошёл мимо булочной и восхитился ароматом свежей выпечки.
Так можно далеко зайти.
Я играю в неиграние в игру, поскольку игра не хочет чтобы я играл в этот период.
Игра вам предлагает конкретный геймплей. Это часть игровой механики, она существенно влияет на игру, ее баланс и ход. Что же поделать, если геймплей этот состоит вот в том, чтобы ждать? Ну пусть бы там тыкать в экран надо было бы постоянно раз в секунду, а если не тыкаете — таймер не идет. Тогда вас не смущало бы ничего? Тогда это был бы 100% геймплей, а не "я не играю, а жду"?
Скажите, а свидание, на которое не пришла ваша девушка, является для вас свиданием?
Ну, если вы ее не бросили, сразу, то это, безусловно, является частью ваших отношений. Разве нет?
Речь не обо мне, а о вас. Вот пришли вы на свидание. Девушки нет. Вы ждёте. Её нет. Вы прождали до утра — она не пришла. Причины могут быть уважительны, но не важны на данный момент, поскольку вы их не знаете. Сам факт в том, что вы пришли на свидание, а девушка — нет. Является ли это свидание для вас свиданием?
Очевидно, что спрашивать тут надо у девушки. То есть причины как раз важны. Если она просто прийти по какой-то причине не смогла (или не захотела) — то, конечно, это не свидание.
В другом случае — вполне может быть, что и свидание. Ну, примерно как 4′33″ Кейджа — может быть, и музыка.
Такой вот перформанс. Свидание, на котором нет одного из участников.
Или вообще без участников? "У нас свидание, но каждый остается дома". Почему нет? Кто определяет, на каком расстоянии обязаны физически находиться на свидании люди, и что конкретно они должны на нем делать?
Аналогично, не от игрока зависит, является ли геймплеем "ждать". Если игра вам ждать не предлагает как часть механики — не является. Хотя вы практически в каждой игре ждать, очевидно, можете. Если предлагает, если это конкретный игровой элемент — является.
Исходные все даны. Изменять их не нужно и запрещено. Отвечайте на поставленный вопрос прямо и без увода в сторону.
Да, как вы и сказали, платят за то, чтобы пропустить механику ожидания, но не за то, чтобы не играть, поскольку механика ожидания подразумевает отсутствие игрового процесса. Платят, чтобы играть, участвовать в игровом процессе раньше (быстрее), чем это обусловлено механикой ожидания игры.
а подарите мне 1000$ и вы победили в споре, пропустив скучные попытки назвать черное белым и выдать механику «жди сутки до плюшки» за не механику игры.
Полноте вам, сударь, вы же не платите за то, чтобы так [щелчёк пальцами] убить финального главгада и посмотреть финальный ролик? Так с какого я должен «платить» чтобы пропустить весь геймплей?
Играть, в моём понимании, — принимать активное участие в игровом процессе. В тех же idle-рах нажать на кнопку, чтобы купить нового воина, или улучшить характеристики и money-per-second — это активные действия, это игра как процесс. Если не делать никаких активных действий — это не игра (не процесс).
если я завтра в той игре получу свою бутылку рома, то да — сутки равзлечения себя в комментах вместо продолжения той игры — это часть механики по выдаиванию из меня бабла.
Но вы же ждёте, не принимаете активное участие в игровой механике. В это время вы принимаете активное участие в другом процессе, не связанным с той игрой, где вы ждёте. А если не ждёте… В любом случае вы не принимаете активное участие в игровом процессе — не играете.
Исходные все даны. Изменять их не нужно и запрещено. Отвечайте на поставленный вопрос прямо и без увода в сторону.
Их изменять нужно, потому что они внутренне противоречивы и неполны. Если я вас спрошу "какое решение у уравнения x*0 = 1: "1" или "2"? Отвечайте однозначно и без уверток", то вы что ответите?
Нельзя назвать игровым процессом то, что по сути им не является.
Допустим, от вас потребуют не просто ждать, а кликать в нужную точку экрана раз в минуту. Это тогда будет игровым процессом?
Вот, заметьте — я вам задал вполне корректный вопрос, исходные данные полны и непротиворечивы.
Вы, кстати, этот вопрос уже проигнорировали.
Заметьте — вот
Допустим, от вас потребуют не просто ждать, а кликать в нужную точку экрана раз в минуту. Это тогда будет игровым процессом?
Да, это будет игровым процессом, поскольку вы принимаете активное участие — кликаете в нужную точку экрана. А если к этому ещё прикрутить -10 секунд к ожиданию — в это будут задрачивать.
Если же от игрока не требуется никаких действий в определённый достаточно длинный период — игрового процесса нет.
Симулятор камня. Если убрать возможность управлять камерой — это уже будет не игра, а динамическая заставка а-ля скринсейвер.
Вы, кстати, этот вопрос уже проигнорировали.
Возможно не заметил среди потоков словоблудия, которым вы увиливаете от ответов.
Но вы так и не ответили на вопрос о свидании по тем исходным данным. Причины как раз таки не важны на этом этапе просто потому, что вы их не знаете. Вы их узнаете позже, уже после того, как уйдёте с места встречи, и тогда решите важны они или нет.
Если же от игрока не требуется никаких действий в определённый достаточно длинный период — игрового процесса нет.
Достаточно долгий — это сколько? Если 5 минут не кликаю — это достаточно? А 10? А час? Когда в играх вроде травиана армия два часа идет до противника — это не геймплей уже? Или еще геймплей?
Но вы так и не ответили на вопрос о свидании по тем исходным данным.
Исходных данных недостаточно, я уже ответил. В рамках имеющихся данных может быть оба ответа, в зависимости от уточнения. Как у уравнения x^2 = 1 может быть два решения, если вы не уточняете, решение с каким знаком вам требуется. Что тут непонятного?
Вы их узнаете позже, уже после того, как уйдёте с места встречи
И тогда же я узнаю ответ на ваш вопрос. А пока не узнаю причины — ответа у меня не будет, я могу только попытаться угадать (те самые причины и вместе с ними — ответ).
Достаточно долгий — это сколько?
Достаточно долго, чтобы вы могли заняться чем-то ещё, кроме игры.
Исходных данных недостаточно, я уже ответил.
Данных для ответа «да/нет» достаточно. Ответ требуется сейчас, а не когда (через 10 лет, например) узнаете причины. Приведу ваш же «уравнительный» пример. Я вас спрашиваю a+x = 0, чему равно x? Вы же отвечаете, что данных недостаточно, неизвестно какой b, а без него нет ответа. Какая разница, по какой причине не пришла девушка? Заболела, уехала, умерла или просто не захотела — не имеет значения перед фактом «не пришла». Ответ будет один и тот же на любую из этих причин. Или если причина «не захотела придти» — это не свидание, а если «умерла» — это свидание?
итак, то есть то, что в онлайн игре ты посылал армию, а она в зависимости от удаленности цели добиралась от нескольких часов до недели — это не особенности геймплея.
Это игровая механика, это геймплей, но пока они идут и вы с ними не взаимодействуете, а занимаетесь чем-то ещё — вы не играете, игрового процесса нет с вашей стороны.
вспоминая про «шахматы по переписке»
Окей, вам приходит письмо с ходом, вы посылаете ответный ход и ждёте месяц до следующего письма. И весь этот месяц каждый день, каждую минуту, каждую секунду вы обдумываете ситуацию на игровой доске? Не отвлекаетесь на работу, театр, кино, дискотеку, свидание? Если так, то вы действительно играете в этот месяц. Действительно идёт игровой процесс.
P.S. Под игровым процессом я имею в виду непосредственное участие игрока, взаимодействие игрока с игрой. Геймплей может проходить и без участия игрока, как в zero player game
да, обдумывают, считают, изучают варианты, строят новые планы.
Целый месяц непрерывно? или таки время от времени?
Данных для ответа «да/нет» достаточно.
А я говорю, что не достаточно. Я вам описал два разных вариант расширения данных, которые дают разные ответы. То есть по факту указал вам два разных значения b, при которых мы получим разные х.
Ответ будет один и тот же на любую из этих причин.
Ну для вас будет — а для меня нет. Для меня, как я уже выше объяснил, ответы будут разные. Раз вы меня спрашиваете — я вам и отвечаю, исходя из собственных соображений, а не исходя из ваших. Логично же?
Окей, вам приходит письмо с ходом, вы посылаете ответный ход и ждёте месяц до следующего письма. И весь этот месяц каждый день, каждую минуту, каждую секунду вы обдумываете ситуацию на игровой доске? Не отвлекаетесь на работу, театр, кино, дискотеку, свидание?
А если я в игру играю, кликаю там чот, стреляю и т.п., но при этом думаю о работе, о решении какой-то задачи и не особо воспринимаю, что там на экране происходит, то это геймплей или нет?
То есть по факту указал вам два разных значения b, при которых мы получим разные х.
И это для уравнения a+x=0…
Для меня, как я уже выше объяснил, ответы будут разные.
Ок. Назовите причину отсутствия девушки, при которой эта ситуация будет свиданием. Напоминаю: вы пришли, она нет, вы не знаете почему, причину узнали после того, как ушли.
А если я в игру играю, кликаю там чот, стреляю и т.п., но при этом думаю о работе, о решении какой-то задачи и не особо воспринимаю, что там на экране происходит, то это геймплей или нет?
1. Я уже пояснил, что подразумеваю под игрой (гл. aka глагол)
2. Да. Вы играете, пусть даже взаимодействуете только на уровне рефлексов.
3. Проверните такой фокус с вашей любимой дотой. Мне просто интересно, сколько раз при этом вас назовут (\/)(◕_◕)(\/)
Единственный смысл микротранзакций — это вас выдоить.
Не соглашусь. Смысл — зарабатывать деньги (доить) постоянно :)
Вариант окончательно «выдоить» работает только в краткосрочной перспективе и является скорее побочным эффектом от выполнения основной задачи при плохом исполнении. В идеале у «коровы» должно оставаться чувство благодарности и удовлетворённости «дойкой». Ведь игры это в первую очередь развлечение.
P.S. Печально что многие не могут качественно «доить» и из-за этого формируют негативное отношение «коров» к любой «дойке» как таковой :)
Это все не важно, важно, что бывает наоборот (и бывает значительно чаще).Да нет, это как раз что бывает наоборот неважно. Я как-то не заметил чтобы количество хороших игр уменьшилось независимо от всех этих практик. Что значит что нормальные игры вполне в состоянии конкурировать с играми с темными паттернами по заработку и популярности. Нет, если вы из игр знаете только то, что делают ЕА, то для вас конечно картина мира будет заметно отличаться. И в этом мире издателей и разработчиков волнует отношение к их играм игроков и они готовы делать качественные игры.
Ну и об этом:
Понимаете, все ваши рассуждения в принципе сводятся к следующему — запрещать воровать и убивать не надо, потому что порядочный человек воровать/убивать не будет, а если будетДа нет, мои рассуждения вообще не об этом. Я говорю что те примеры которые есть — они не наносят урона обычным игрокам. Мне ни горячо, ни холодно от политики ЕА по отношению к фифе или симсам. Вы можете сказать что это не так и урон есть, но тогда потрудитесь это доказать. Но только конкретными примерами пожалуйста. А раз обзество от негативных случаев не страдает, то и запрещать не нужно. У вас же, вы меня извините за сравнение, подход как у правительства РФ — ой, что-то случилось, давайте все до чего дотянемся запретим чтобы не разбираться.
Ну я же говорю, вы не понимаете немного, как устроен современный игровой рынок.Это вы не понимаете. Если игра не популярная, то того 1% который оплачивает банкет там не будет. Потому что им неоткуда взяться в непопулярной игре. Если бы было как говорите вы, то крупные издатели не тратились бы на рекламу и продвижение, а мелкие студии слепившие кусок непонятно чего не разорялись бы — ведь есть же 1% тех кто оплатит, так? Нет, не так. Чтобы платящие появились в игре в эту игру должны хотеть играть остальные 90+% и никак иначе.
Взять какой-нибудь tes blades — откровенное говно с любой стороны, кривая, дешевая поделка. Но уже давно окупилась и приносит сейчас немало прибыли.О, у вас есть цифры по прибыли с этой игры? Не поделитесь источником? А если еще и цифры потраченные на разработку вдруг есть, то вообще великолепно. Если же это ваше личное мнение вида: «Да там такое поделие, его явно полтора студента за неделю делали», то я могу лишь сказать что вы не только в рынке игр мало что понимаете, но и в их разработке (что впрочем зависимые вещи).
Я как-то не заметил чтобы количество хороших игр уменьшилось независимо от всех этих практик.
А, ну все понятно. Вы, видимо, приехали из блаженных нулевых и не наблюдали последний Е3. Дальнейший разговор с вами смысла не имеет,
Если же это ваше личное мнение вида: «Да там такое поделие, его явно полтора студента за неделю делали», то я могу лишь сказать что вы не только в рынке игр мало что понимаете, но и в их разработке (что впрочем зависимые вещи).
Вы игру-то запускали, не? Запустите, поинтересуйтесь. Оцените глубину механик, качество и объем контента.
И вообще, давайте к нам, в 2019, тогда будет о чем вести речь.
А, ну все понятно. Вы, видимо, приехали из блаженных нулевых и не наблюдали последний Е3.Нет, просто я количество игр оцениваю по собственно количеству игр, а не заявлениям на игровых конференциях. И их качество я оцениваю поиграв в эти игры лично, а не посмотрев очередного популярного стриммера на очередном популярном сервисе. Вам же советую наконец сбежать от рабства кучки самых популярных издателей и таки открыть для себя остальной мир, там много интересного, поверьте мне.
Вы игру-то запускали, не? Запустите, поинтересуйтесь. Оцените глубину механик, качество и объем контента.Как я и предполагал — это ваши фантазии на тему. Вы уж извините, но я не верю в вашу способность оценить глубину и проработанность механик просто открыв игру.
Вы уж извините, но я не верю в вашу способность оценить глубину и проработанность механик просто открыв игру.
Я ее не просто открывал, а играл. В отличии от вас. Не вижу смысла обсуждать вкус устриц с человеком, которых их не ел, извините.
Вам же советую наконец сбежать от рабства кучки самых популярных издателей и таки открыть для себя остальной мир, там много интересного, поверьте
Ну вот для вас, видимо, ок, что все нормальные игры станут уделом индюшатины, и мы вскоре не дождемся ни одного нормального ааа проекта, для меня — нет.
Ну вот для вас, видимо, ок, что все нормальные игры станут уделом индюшатины, и мы вскоре не дождемся ни одного нормального ааа проекта, для меня — нет.
Псс… открою маленький секрет: все трипл-эй проекты когда-то начинались как индюшатина. И ещё: если игра позиционируется как ААА, а на самом деле не дотягивает даже до средней планки (масс-дефект андромеда), которую отдельные инди-проекты перешагнули (Hellblade: Senua's Sacrifice), значит вам продают ваше любимое говнецо втридорога.
Псс… открою маленький секрет: все трипл-эй проекты когда-то начинались как индюшатина.
Это первый масс эффект начинался как индюшатина? Или dragon age origins? Да даже первый ведьмак — это совсем не индюшатина, хоть до полноценного трипл-эй тоже не дотягивает, конечно же.
которую отдельные инди-проекты перешагнули (Hellblade: Senua's Sacrifice)
Мне искренне непонятно, в каком мире хеллблейд — инди-проект. Напоминаю, что авторы — компания с 20летним стажем, успевшая поработать на подряде у сони и диснея.
Ну и, да, видимо, в том же мире она где-то там и что-то там перешагнула.
Инди-игра (англ. Indie game, от англ. independent video game «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр.
Первые игры любой студии зачастую инди-проекты. Не все, согласен.
Мне искренне непонятно, в каком мире хеллблейд — инди-проект.
Наверное не в вашем. В вашем мире, похоже, нет инди-проектов от студий.
Hellblade: Senua’s Sacrifice читаем по ссылке
«Hellblade является крупнобюджетной инди-игрой, разработанной за собственный счёт компании-разработчика.»
Инди — не синоним «бесплатная» или «с ранним доступом», или «вечная альфа». Инди может быть как дендрофекальная поделка-однодневка, так и крупный коммерческий проект. Так что Хэллблэйд — инди, как бы тебе не хотелось верить в обратное.
Давай определимся с определениями
Играться с определениями смысла нет.
Все просто, вот есть дота — это инди-проект. А есть дота2 — это не инди-проект, хотя он сделан "просто одной студией, без стороннего издателя".
И если вы вашем определении дота2 — это ВНЕЗАПНО инди, то ваше определение — полная лажа, т.к. не соотстветствует реальным явлениям.
Так что "крупный коммерческий проект" не может быть инди по определению как бы вам ни хотелось обратного.
Иначе само понятие "инди" просто теряет весь смысл, сказать об игре "это — инди" будет ровно то же самое, что ничего про нее не сказать.
И лажа про то, что "хеллблейд — инди", это все обычный маркетинговый булшит. Точно так же как разработчики kingdom come deliverence себя пытались как инди позиционировать — полная чушь.
Инди — не синоним «бесплатная» или «с ранним доступом», или «вечная альфа».
Все верно, т.к. это все легко опровергается контрпримерами — у нас есть как очевидные инди так и не-инди проекты, которые как удовлетворяют, так и не удовлетворяют вашим св-вам. Инди — это игра дешевая, не-инди — игра дорогая, вот и весь сказ.
И не важно заливал ли кто-то какой-то студии денег, если вам заплатили 100р и вы что-то там за с100р сделали — это инди де-факто. Потому что этот "сторублевый инвестор" ничуть не отличается от вашего приятеля Васи, который вам денег на дошик занял. Или заем на дошик тоже будем считать "инвестицией", после которой "уже не-инди"?
А если валве брали какие-то кредиты во время разработки дота2, то дота2 теперь не будет уже инди (а они ведь брали, это наверняка)?
Ваши слова звучат как «Давайте сделаем слово 'инди' синонимом слова 'говно'
Но нет, "дешевая" это как раз не обязательно говно. Если брать первые инди-игры, с того момента как это понятие, скажем, в моду вошло — т.е., например, braid тот же. Он дорогой? Нет, вполне себе низкобюджетный. Он говно? Совсем нет.
Если проект делается одной студией и выпускается ей-же без привлечения средств какого-то стороннего издателя — это инди
Нет, это не так, повторяю.
Не зависимая от крупных издателей. Valve — сам по себе крупный издатель. А вот если бы группа людей из того же валва выпустила игру без привлечения капиталов валва
Ну смотрите, мы же к тому и пришли — "сам по себе крупный издатель", "без капиталов valve".
Т.е. инди — это когда компания маленькая и выпускает игру с малыми затратами. При этом не важно, издатель у нее есть или нет — именно сам фактор малости и делает инди-игру инди-игрой. Потому что по факту разработчики независимы — они всегда васю с сотыгой могут послать и найти вместо него петю с сотыгой.
С другой стороны, даже если компания выпускает игру сама — то это не делает игру инди, т.к. данная компания может быть крупной. Сама себе издателем, с капиталами и этим вот всем. И в итоге разработчики будут так же зависимы как и какая-нибудь студия в ЕА. Просто зависимы от дядь с баблом из конторы с тем же названием, а не с другим. Все легко и просто.
А когда вы начинаете брать какие-то нелепые формальные определения, то вам приходится к своему определению неминуемо какие-то костыли в подпорку сразу паком закидывать.
Если я сделал игру, сам, сам её выпустил — это инди-проект. А если она выглядит конкурентом ААА-проекта и стоит как ААА-проект — это уже не инди. Следуя вашей логике.
Нелепо как раз-таки не следовать формальным определениям.
Формальные определения определяют некие идеальные объекты. Которых в реальном мире нет, но которые являются моделями реальных объектов. Но модель — она всегда "с точностью до", так что надо понимать, когда эта модель перестает быть применима.
Ключевым моментом "инди-" является независимость разработчика. И под "независимостью" здесь подразумевается не формальная юридическая независимость, а независимость в принятии решения. "Чего хочу — то и делаю". И, достаточно очевидно, что "юридическая независимость" не является ни необходимым ни достаточным условием "независимости действий". И даже не так уж прям сказать, что с ней как-то серьезно коррелирует.
А если она выглядит конкурентом ААА-проекта и стоит как ААА-проект
Если она стоит как ААА-проект, вы явно не сами ее делали, т.к. один человек ААА-проект не вытянет, мы же понимаем, да (или вся стоимость состоит в том, что вы сами себе заплатили миллиард)? Значит, была команда разработчиков (большая команда). Значит, ваша личная независимость уже ничего не значит, она имеет такое же отношение к проекту, как независимость боби котика к играм близзард.
Теперь важна независимость разработчиков. Которым вы, как инвестор, либо гендир, платили деньги. Разработчики могли делать, что хотели, за ваши деньги? Могли послать вас с вашими деньгами и продолжить проект в желаемом ключе и при этом у них не было особых проблем с поиском альтернативных источников инвестиций? Если да — игра инди, если нет — не инди.
Если она стоит как ААА-проект, вы явно не сами ее делали
Не следует. Не обязательно. Ваши фантазии.
Не надо уводить в сторону. Исходные даны, вопрос задан.
Не следует. Не обязательно. Ваши фантазии.
Следует, обязательно, не фантазии.
Вы выдумали сферического коня в вакууме — не имеет смысла его обсуждать, т.к. это внутренне противоречивый объект. Его не существует и существовать не может (заметьте, я выше когда обсуждал ваше определение приводил в пример реально существующие игры и компании). В реальности, если у вас игра, которая много стоит — куда деньги ушли? Нет, извините, "себе зарплатой заплатил" — не считается, т.к. это не "ушли", то есть проект не "стоил".
Ушли они команде. Команда была свободна в своих решениях? Инди. Не была? Не инди. Элементарно.
Исходные даны
Исходные внутренне противоречивы и неполны.
Команда была свободна в своих решениях? Инди. Не была? Не инди. Элементарно.
В таком случае инди-проекты — проекты которые делал только один человек. Потому как если в проекте больше одного человека — каждый имеет своё мнение и один из команды продавливает своё решение. Как итог команда УЖЕ не свободна в своих решениях.
P.S. Hellblade — independed и юридически, и финансово от крупных издателей
В таком случае инди-проекты — проекты которые делал только один человек. Потому как если в проекте больше одного человека — каждый имеет своё мнение и один из команды продавливает своё решение.
Все почти верно — может быть не один человек, а маленькая команда, в которой все согласны с общим видением. Такое вполне возможно. Вот для большйо команды — уже малореально. Так что да, по факту маленький размер команды — это необходимое условие инди-проекта. Проект с крупной командой не может быть инди by design.
P.S. Hellblade — independed и юридически, и финансово от крупных издателей
Но "инди-" в "инди-игра" это не "юридически независима" (инди-игра МОЖЕТ бить юридически зависима) и не "финансово независима" (инди-игра МОЖЕТ быть финансово зависима). Это "разработчики независимы в своих решениях".
Если вам дали миллион и сказали: "делай что хочешь" — это будет инди-проект, несмотря на то, что вы финансово зависимы. Если вы при этом устроитесь на работу, к человеку который платит вам миллион — это тоже все еще инди-проект. Инди-проектом оно быть перестанет в тот момент, когда человек заказывающий музыку начнет вмешиваться в процесс разработки, ограничивая вашу независимость. До тех пор пока он вашу независимость не ограничивает (и никто не ограничивает) — вы, очевидно, независимы. И занимаетесь разработкой независимого проекта.
Все почти верно — может быть не один человек, а маленькая команда, в которой все согласны с общим видением.
Допустим такой вариант событий: два человека разрабатывают игру. По какому-то аспекту возникли разногласия. Дошло до того, что один продавливает своё мнение, второй говорит «Я с тобой не согласен, но сделаем по твоему». Показательный пример: id Software, где у Кармака и Ромеро было общее видение по началу, а потом разные мнения развитию и прочему. По вашему определению этот проект уже перестаёт быть инди.
Если вам дали миллион и сказали: «делай что хочешь» — это будет инди-проект
Если вам подарили миллион и вы на эти деньги вы сделали игру — это инди. Если вам дали миллион и сказали «сделайте мне игру» — это уже не инди. Потому что
Инди-проектом оно быть перестанет в тот момент, когда человек заказывающий музыку начнет вмешиваться в процесс разработки
то-есть начиная с момента начала финансирования.
Таким образом мы опять пришли к тому, что если проект не зависит от внешнего финансирования — это инди проект
Допустим такой вариант событий: два человека разрабатывают игру. По какому-то аспекту возникли разногласия. Дошло до того, что один продавливает своё мнение, второй говорит «Я с тобой не согласен, но сделаем по твоему».
Да, это уже не инди. По определению. С чего бы он был инди, если разработчик делает то, что ему сказал какой-то дядя, а не он сам решил?
Если вам дали миллион и сказали «сделайте мне игру» — это уже не инди.
Конечно инди. До тех пор, пока вы делаете как хотите. В этом случае подарок ничем не отличается от "дали на игру". Вот инди-разработчику когда донатят — ему дают как раз на разработку игры (либо за разработку игры). При этом донатеры не заставляют делать так или сяк, разработчик решает сам. По-этому он независим. Несмотря на то, что за игру ему по факту платят.
то-есть начиная с момента начала финансирования.
Конечно нет, финансирование не означает вмешательство в процесс разработки. См. донаты те же. Вмешательство в процесс разработки — это вмешательство в процесс разработки, т.е. когда вмешивающийся человек говорит: "делай Х!" и у разработчика нету выхода — либо делаешь Х, либо проекта не будет, т.к. деньги заберут и конец истории.
Таким образом мы опять пришли к тому, что если проект не зависит от внешнего финансирования — это инди проект
Так проект зависит от внешнего финансирования не тогда, когда кто-то дал на проект деньги. На кикстартере, например, идет внешнее финансирование проектов. В случае, если разработчик живет на донаты — это внешнее финасирование его проектов. Но в обоих случаях проект вполне может быть инди (а может и не быть).
Вот если те, кто финансирует, требуют что-то от разработчика и у разработчика нет альтернативных источников финансирования — то проект уже не инди.
Например с тем же случаем доната — если донатеры договорятся и скажут "либо делай Х, либо денег больше не дадим". Проект сразу перестает быть инди в этом случае.
Да, это уже не инди. По определению. С чего бы он был инди, если разработчик делает то, что ему сказал какой-то дядя, а не он сам решил?
Значит, опять же из ваших слов, инди — проект который делает один человек, потому как где двое — там есть разногласия.
Краудфандинг и донат — разновидность подарка. Вам дают деньги без требования отчётности за них. Вы можете пустить их на разработку, а можете пробухать на Мальте, а всем сказать, что не выгорел проект. Правда в случае краудфандинга кое-какой ответ держать придётся, если обещали плюшки накидавшим денег. А донат — вообще добровольное пожертвование без обязательств.
Если вам дают деньги и говорят «сделайте мне игру», а вы эти деньги пробухали и с вас после этого требуют либо игру, либо вернуть деньги — это не инди, поскольку сам проект зависит от внешнего финансирования.
если донатеры договорятся и скажут «либо делай Х, либо денег больше не дадим»
Все не договорятся, найдутся свои штрейкбрехеры среди донатеров.
Опять же, формальные определения нужны не для сферических коней в вакууме, математики с вами в корне не согласятся. Поэтому викепедийное определение инди имеет место быть. В том-то и прикол, что инди отражает юридическую и финансовую независимость проекта, а не абстрактное «программист делал не по своей воле».
«Вы сделаете игру, а я буду её издавать» — не инди. «Присутствующие здесь 5 обормотов на свои деньги сделали игру, запилили её на диски и разослали по точкам» — инди. Самое простое определение.
Значит, опять же из ваших слов, инди — проект который делает один человек, потому как где двое — там есть разногласия.
Как я уже сказал, в маленькой группе разногласий может и не быть (а может и быть, конечно). Такое бывает. Люди вместе работают, имеют одинаковое видение и, с-но, никаких разногласий не возникает. Формально, разногласий может не быть в группе любого размера. Просто на практике для большой группы это маловыполнимо по понятным причинам.
А для группы из одного человека это выполняется автоматически, да (если этот один человек — не имеет раздвоения личности).
Краудфандинг и донат — разновидность подарка. Вам дают деньги без требования отчётности за них.
Так вам и инвестор деньги может дать без требования отчетности. "сделай мне игру когда-нибудь". Ключевое отличие инвестора в том, что он потом с игры будет получать прибыль. А донатер — нет. Это единственная разница. А что кто требует — ну донатер может требовать отчетности (и будет не-инди) а инвестор может не требовать (и будет инди).
Если вам дают деньги и говорят «сделайте мне игру», а вы эти деньги пробухали и с вас после этого требуют либо игру, либо вернуть деньги — это не инди
Конечно, инди, почему вдруг нет? Разработчик же независим.
поскольку сам проект зависит от внешнего финансирования
Еще раз, инди- это про независимость разработчика. Финансовая независимость тут не при чем.
Все не договорятся, найдутся свои штрейкбрехеры среди донатеров.
Именно по-этому я сказал — "если". Большинство вполне может договориться и сделать массовый рефанд, если разработчик совсем загнал и в целом не выполняет обещания, например.
В том-то и прикол, что инди отражает юридическую и финансовую независимость проекта
В том-то и прикол, что нет.
Ну и если мы говорим о финансовой и юридической независимости проекта, то, в итоге, мы приходим к тому, что инди-проект может быть только проектом одного человека за еду.
Как я уже сказал, в маленькой группе разногласий может и не быть (а может и быть, конечно). Такое бывает. Люди вместе работают, имеют одинаковое видение и, с-но, никаких разногласий не возникает.
Джон Кармак и Джон Ромеро с вами не согласны.
Еще раз, инди- это про независимость разработчика. Финансовая независимость тут не при чем.
Ещё раз перечитайте общепринятое определение инди.
Конечно, инди, почему вдруг нет? Разработчик же независим.
От чего он независим?
Вы живёте в странном идеализированном мирке, где издатель может просто так дать денег и не требовать ничего. ОЧНИСЬ, ЛОПУХ!!! (ц) из русской озвучки Flying Heroes. Издатель инвестирует денежные средства на разработку игры, желая получить с этого профит. Издатель требует игру за вложенные средства. И разработчику придётся делать игру, даже если он не хочет. Ведь
С чего бы он был инди, если разработчик делает то, что ему сказал какой-то дядя, а не он сам решил?
Если игры нет — будет доказывать свою независимость из мест не столь отдалённых, если не сможет вернуть вложенные средства + штраф (неустойку) + судебные издержки.
Большинство вполне может договориться и сделать массовый рефанд, если разработчик совсем загнал и в целом не выполняет обещания, например.
Гы, представил как это будет выглядеть. Приходите вы такой в банк и говорите «Я тут деньгу задонатил пол года назад на такой-то номер разработчику одной игры, а он, собака страшная, положил на всё большой болт и уехал на Кубу. Я хочу вернуть деньги с того счёта назад». А там не то что денег — счёта уже такого нет. При краудфандинге на него ещё можно бочку катить, поскольку это всё-таки публичная оферта.
Было бы неплохо вообще игровые микротранзакции запретить, как и продажу dlc.Зачем? На микротранзакции живут бесплатные игры.
В формате DLC тоже ничего плохого не вижу — стратегии парадоксов, например, благодаря им могут активно существовать по 5+ лет. Crusader Kings 2, вышедший 7 лет назад, недавно снова обновил свой рекорд по количеству одновременно играющих.
А какие-нибудь особые вещи типа Microsoft Flight Simulator при незаконности DLC либо бы вообще не существовали, либо стоили бы по 300+ долларов на релизе.
Paradox сразу бы прекратила свое существование.
Dlc бываю разные, кто то ими злоупотребляет, кто то нет, почему сразу запретить
Paradox сразу бы прекратила свое существование.
Знаете, я вот сам очень люблю игры парадокс, имею в наличии CK2, EU4 и стелларис со всеми аддонами. Но объективный факт, что на релизе они выпускают очень сырой продукт, и в этом ничего хорошего нет.
Я вот не такой порядочный, как Вы. Только стелларис полностью куплен, в остальных базовая версия для успокоения совести и пиратка уже для игры.
на релизе они выпускают очень сырой продукт
К сожалению это беда современного IT-рынка: выпустить быстрее конкурентов, пусть даже полусырой продукт, а потом патчами дотянуть до удобоваримости. Такое не только у Парадоксов, а практически у всей IT-сферы. И я не вижу путей исправления этого отнюдь не благоухающего тоннеля.
К сожалению это беда современного IT-рынка: выпустить быстрее конкурентов, пусть даже полусырой продукт, а потом патчами дотянуть до удобоваримости.
Что самое забавное — конкретно у парадоксов в своем жанре нет конкуренции.
Даже стелларис по факту не конкурирует особо с какой-нибудь endless space, хотя, формально, они максимально близки. Если же говорить о eu/ck подобных играх, то там свой уникальный жанр, такое просто никто не делает больше и все.
Так что вот непонятно — а чего торопятся-то? Кого обогнать? Это не авто-шахматы.
у парадоксов в своем жанре нет конкуренции.
А тут другая крайность — отсутствие конкурентов. Нет, ну правда же, зачем стараться, когда мы одни в этом жанре? Всё равно купят. А потом косяки патчами прикроем.
Только в первом случае патчи нужно делать тоже быстро, а здесь можно и на расслабоне
И я не вижу путей исправления этого отнюдь не благоухающего тоннеля.И всё же можно попытаться, хотя адепты швабодного рынка меня сейчас заминусуют за сатанизм, таталитаризьму и дьяволопоклонство.
Любая игра, в грубом приближении, состоит из трёх частей — художественная, скриптовая и программная. Художественная часть зависит не столько от денег, сколько от таланта, скриптовая зависит от запросов творцов-сценаристов, а программная — от количества и толковости кодеров. Художественную (персонажи, музыка, ландшафт локаций, итп) и скриптовую (игровая механика) можно закопирайтить и декодировать игровой контент на клиенте с помощью средств DRM, а программную обязать сделать open source.
Это (ИМХО) сделало бы бессмысленным форсированный выпуск сырых глюкодромов, обуславливало бы минимальную конкуренцию в любом жанре, а также позволило бы сосредоточить усилия разработчиков на тех вещах, которые и делают игру игрой (персонажи, кампании, квесты, игровая механика) вместо бесконечного отлавливания багов в движке.
Художественная часть зависит не столько от денег, сколько от таланта
Вы тут не совсем правы — талант это про общий стиль и дизайн, но если у вас ААА-проект, то без существенных затрат у вас просто не будет контента (с-но основная часть затрат крупных проектов именно на контент и идет, программная часть затратна по времени, т.к. 9 баб дите за месяц не родят, но не по деньгам), даже если есть годный, назовем так, "генеральный дизайнер", с хорошим видением и способным это виденье корректно выразить.
Я в принципе не против лутбоксов, только если они не продаются, а выбиваются с определённым шансом.
Это сильнее бьет по детям. У них денег, может быть, меньше чем у нас, зато времени больше. Таким образом, повышается угроза зависимости.
Причём, если родитель понимает как что работает, может направить эту зависимость и изобретательство, с этим связанное, в нужное русло.
Можно и медведя научить на балалайке играть. Вопрос в другом.
Впрочем, такой подход очень сильно не понравится разработчикам игр. Ведь он отсекает всё, кроме простых продаж копий игры. Донат — меняет механику, и баланс. До свидания free to play. Лутбоксы ещё хуже, т.к. это тот же донат, но с элементами азартной игры. Подписка побуждает затягивать геймплей, чтобы игрок продолжал играть как можно дольше. И только простая схема «заплати денег, и получи копию игры», не вмешивает денежный вопрос в механику, и побуждает производителя просто делать хорошую игру, которую захотят купить. Всё остальное порождает конфликт интересов, между игроком и разработчиком.
А если игра сетевая, то вопрос о пиратке уже совсем не такой острый. Могут, конечно, спиратить сервер. Но в этом случае, уже ни лутбоксы, ни донат не помогут.
Подписки все таки видятся адекватным способом монетизации для онлайновок, где стоимость поддержки не меньше а то и больше стоимости разработки. Просто многим играм не хватает гибких тарифов.
Просто многим играм не хватает гибких тарифов
На сколько гибких? Я странный человек: я могу 3 месяца играть в онлайн игрушку, купив подписку сразу на весь срок, а потом за 2 недели она мне надоест. Но жаба душит, что я теряю 2 недели, за которые уже заплачено. Но если покупать неделями — это получается дороже, чем сразу месяц. Но после долгого перерыва возвращаясь, и в итоге играя неделю, я снова «отсыхаю». Так смысл мне платить за месяц? Или за три? В итоге я понимаю, что платить подписку на ММО такое себе… buy-to-play или free-to-play мне больше нравится в этом случае. Тот же пример с DE и их Warframe: банчить платину можно и на внутриигровом базаре за прайм части и моды разлома не вливая донат самому
EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны