Комментарии 183
Надеюсь будут компьютерные клубы, где можно поиграть. Нет желания вкладывать 200 тыс. р. в апгрейд компа.
У нас в городе к примеру последний закрылся, потянув за собой более успешного конкурента.
Откуда 200 т.р.? у меня ноутбук с шлемом в сумме вышли меньше 150, а если брать апгрейд ПК + шлем, то вообще раза в 3 меньше.
Сейчас дефицит поддерживаемых VR наборов. Valve index kit в России барыжат за 185 тыс р.
Хотя бы за 100 тыс р взять + комп 100 тыс р
Valve index kit в России барыжат за 185 тыс р.
Ничего себе… а Oculus Rift S если?
Этот уже от 40. Может в 150 тогда и уложиться.
Но я бы 10 отдал, чтобы разок пройти.
А при апгрейде, да, есть возможность уложиться в тысячу долларов, даже с сегодняшними ценами, не особо в ущерб качеству/удобству.
Можно вспомнить Steam Controller, который стоил раза в два дороже.
Вон HTC свои комплекты пытаются продавать, но пока только стремительно теряют долю рынка.
Новые шлемы(Pro и Cosmos) судя по статистике, покупают единицы.
«Ах, 60 тысяч можешь за игрушки отдать? Значит и 100 сможешь!»
Думаю, что большая часть аудитории отсеивается еще на 20 тысячах рублей.
Провалились исключительно из-за цены. Потому что штука крутая, но на за 100 баксов.
Если бы было говно — и за 5 не купил бы никто. И уж точно не скупили бы всё за несколько часов.
Если бы они ему ещё глобальную поддержку xinput сделали — было бы вообще шикарно.
WMR шлемы сильно дешевле. Например Lenovo Explorer мной был куплен за ~30К. По факту я не столкнулся ни с одной игрой, которую бы он не поддерживал.
И ноутбук у меня за 120К. ПК был бы дешевле (особенно если речь идёт о апгрейде, где тот-же HDD не меняется). Ниже расписали вариант.
Плюс очень мутное положение платформы WMR на рынке. К примеру те кто собирался, но ещё не успел, выпустить шлем на этой платформе, уже отказались от своих планов.
До сих пор нельзя купить сменные линзы взамен царапанных, контроллеры взамен разбитых(хотя их стандарт единый). Нет аксесуаров, нет толком сервиса и техподдержки.
Не взлетела эта «народная платформа».
Но справедливости ради, WMR как первый шлем все еще актуален за свою цену.
Ну добавьте еще хотя бы пару камер и отладте софт. И всё, серьёзный конкурент Фейсбуку.
А дальше уже подтянутся производители альтернативных контроллеров и прочей периферии, сиди только процент снимай.
А если я из США valve index себе закажу (какой-нибудь бандеролькой например). Есть какие-то проблемы c таможней? Даже с пошлиной и пересылкой, все равно дешевле выйдет вроде как.
А если я из США valve index себе закажу
наивный какой — их нет, вообще нет!
www.roadtovr.com/valve-index-sold-out-stock-half-life-alyx
На eBay спекулянты продают их уже по 3000$
Матюкнусь, напишу в поддержку. Не поможет, буду искать конторку, что починит за деньги
Гарантия штука важная и нужна, особенно когда речь идет о таких дорогих товарах.
И даже не поломка страшна, которые как правило не возникают на пустом месте и часто их возможно починить.
Страшен брак, в случае которого вы останетесь один на один с дорогущим куском пластика, который могут отказаться чинить вообще
У Индекса к примеру самые частые поломки и брак это контроллеры.
И там сейчас не 30% экономии, а чуть ли не новый шлем можно купить.
WMR(насколько я знаю) к примеру не чинят даже в США, только замена. Как гарантия закончилась то только нести в неофициальные конторки.
Проц уровня I3-8350/9100, I7-2600/3770/4690, I5-6600/7500 и иже с ними.
Видюха gtx 1060 или RX580
ОЗУ 16гб (хотя бы медленного ddr3)
А самый дешевый шлемак с руками, поддерживающийся Steam, какой нибудь Lenovo Explorer или Acer WMR на вторичке можно заиметь за 20к.
Другой вопрос: Нужно ли оно вам, только для новой халфы? =/
Поддерживаю, у меня именно такая конфигурация (i7-2600, 16 GB DDR3 — 8 лет железу!, RX580 — б/у за 10к) и шлем Samsung Odyssey+ (взят на Amazon за 14к). Картинка превосходная (лучше какого-нибудь Vive), ничего не тормозит (разве что совсем изредка), все опробованные игры работают.
Взял, когда узнал о выходе новой халфы, но и без неё неплохих игр достаточно.
картинка превосходная [..] все опробованные игры работают.
О, а вы пробовали No Man's Sky? На Ryzen 1800X / 1660Ti и в VR эта игра смотрится "ну та-а-а-ак", особенно на планетах. Хотя в сети полно возмущений по поводу того, что просто нет оптимизации. А может это настройки просто кривые на той системе я сделал.
Нет. Пока брал только игры, изначально заточенные на VR (Boneworks, Budget Cuts и т.д.). Графика там, в основном, упрощённая, но ощущению присутствия это не мешает.
Про превосходную картинку я написал в отношении качества самого шлема. Отличительная особенность Odissey+ — практически незаметные границы пикселей, в других шлемах они напрягали. Как я понял, это достигается засчёт массива микролинз перед дисплеями, ценой незначительного размытия картинки.
К примеру можно бить противников головой или зажать одного под мышкой, подняв второго за ногу.
зы вид передвижение можно выбрать любой
А так тоже полная физика со всем сопутствующем весельем.
И, кстати, несмотря на то что это по идее сам недружественный вид передвижения — от того же Doom 3 VR укачивает сильнее. Хотя boneworks у меня притормаживает, а doom летает.
что именно не нравится? показали же два вида как минимум
Может и реализовали, но в на ролики не попало.
P.S. К телепорту на самом деле привыкаешь быстро, я как то после шести часовой сессии в VR клубе идя ногами к остановке, морщился, т.к. было неудобно перемещаться. А руки всё порывались навести телепорт(к примеру на другую сторону дороги).
Причём я не восторженный подросток, а дядя старше 30 и ногами уже привык передвигаться, а мир уже потерял свои «краски».
От какого не стошнит, такой и выбираешь.

Ну и основная проблема — это не способ понять куда хочет игрок идти(джойстик прекрасно с этим справляется). Основная проблема — с вестибуляркой не конфликтовать.
А по поводу вестибулярки да, я хоть и мало играл в VR, но помню как меня после «бочек» в Элите укачало. Домой потом еле доехал. Причем в простых играх, типа Beat Saber, не укачивает. А вот когда движение виртуального перса не совпадает с реальным движением тела, начинается жесть.
P.S.
Да, лучший способ получить удар по вестибулярке — это пойти джойстиком вперед, а ногами назад.
Причем лично у меня есть список игр для тренировки новичков:
1) Бит Сейбер — дает первое знакомство мозга с ВР
2) Funcy Skiing 1/2 — симулятор скоростного спуска на лыжах знакомит мозг со скоростью. Укачивания нет, т.к лыжник итак держит ноги сомкнутыми, набор скорости взмахами палок.
3) GORN — Перемещение перетаскиванием себя в пространстве довольно щадяще для мозгов учит перемещаться.
4) После этого можно уже включать игры с перемещением по кнопке — человек уже практически подготовлен к этому.
Среди друзей эта последовательность работала отлично, они спокойно бегали в Pavlov.
Видимо очень мало играли. Элита вообще не бьёт по вестибулярке. В Элите тело игрока и тело пилота неподвижно сидит в кресле и нет никакого рассинхрона виртуального и реального движения тела. Разве что перегрузок от "бочек" нет, но перегрузки будут ожидать только профессиональные пилоты.
Вестибулярка багает, когда перемещение в виртуале происходит не синхронно с реальным. Коврик эту ситуацию только усугубит. С джостиком игрок хотя бы на месте в реале стоит, а с ковриком он должен сделать шаг вперёд и встать на кнопке, в то время как персонаж идёт вперёд. А чтоб остановиться вообще дичь нужно сделать: шагнуть назад, когда персонаж всё ещё идёт вперёд.
Видимо очень мало играли.
true
Элите тело игрока и тело пилота неподвижно сидит в кресле и нет никакого рассинхрона виртуального и реального движения тела. Разве что перегрузок от «бочек» нет, но перегрузки будут ожидать только профессиональные пилоты.
Я не пилот и вообще всего 1 раз летал на самолете пассажиром.
По поводу Элиты: пока просто сидел за «штурвалом» и летал, было более чем ОК. Мне стало плохо, когда друг решил показать кручение бочек рядом с какой-то планетой (на таком расстоянии, что планета занимала пол-«неба»). Это все смотрелось супер-эффектно, но сильно начала кружиться голова, думаю как раз из-за отсутствия ожидаемых перегрузок. Хотя возможно это индивидуальная реакция. Меня вообще сильно укачивает, например я не могу читать книжки или использовать смартфон/планшет/ноутбук в ОТ: начинается сильное головокружение на грани рвоты. Причем в поездах все ОК, и в самолете ОК, в троллейбусе терпимо, а вот в маршрутках, которые резко разгоняются, тормозят, поворачивают и этим создают ощутимые перегрузки… чем резче едет водитель, тем сильнее эффект.
Скорее всего у вас просто не тренированный вестибулярный аппарат. ВР в данном случае не при чём. С той же (если не с большей) вероятностью вас бы укачало в реальном самолёте, если бы тот делал фигуры высшего пилотажа.
когда друг решил показать кручение бочек рядом с какой-то планетой
Друг взял управление на себя? Тогда ничего удивительного. Людей вообще сильнее укачивает, если транспортом управляют не они. А тут ещё и бочка в ВРе. Ведь когда игрок отклоняет РУП в сторону, он ожидает соответствующего смещения картинки, а когда это делает кто-то другой, картинка дергается внезапно.
Телепорт введен для новичков, т.к. от плавного перемещения всех начинающих начинает укачивать.

В России, что ли действия или уже перевод?
Путь 1.
Потому что лично мои впечатления от Alyx описываются банальным «ну ок».Существует мнение, что именно поэтому следующей части Half-Life не будет: нереалистичная планка ожиданий. Хотя лично я тоже не впечатлен, но я, с другой стороны, и не ждал продолжения. А попытка пропихнуть игру как эксклюзив для VR и вовсе не вызывает ничего, кроме отвращения. Ну правда, 300+ баксов за ностальгию? Мне кажется, Гейб очень переоценивает стоимость своей игры.
Плюс это гениальный ход чтобы толкнуть ВР-индустрию к развитию путем увеличения количества девайсов в народе.
Так же неверно называть это «эксклюзивом для VR».
Эксклюзивом это было бы при наличии возможности портировать игру на клавомышь или геймпад без вырезания половины геймплея. А это невозможно — это игра заточенная под ВР, со всеми ее плюшками.
Эксклюзивом это было бы при наличии возможности портировать игру на клавомышь или геймпад без вырезания половины геймплея. А это невозможно — это игра заточенная под ВР, со всеми ее плюшками.Технически, для работы игры с обычным монитором нужен просто контроллер за вполне сносные деньги. Вот только продают их в комплекте с совсем не дешевыми шлемами.
Идея для стартапа — контроллер, отвязывающий vr игры от шлема (а может, уже есть?). Управление камерой можно интегрировать в него же, как на телефонах. В игре шлем нужен только для вау-эффекта. Геймплей на него не завязан, движениями головы разбивать стены не нужно.
Зачем мне, например, для beat saber — шлем? Уклоняться от стен? Допустим, я готов отказаться от этого геймплейного элемента, чтобы не переплачивать 200%+ цены (относительно цены манипулятора) за шлем. Рубить кубы можно и глядя на телевизор, например.
Выглядит как троллейбус из буханки хлеба.Простая экономия нескольких сотен долларов на линзах.
естественного перемещенияВ половине игр вместо перемещения убогий телепорт. Почет и уважение тем, что придумал альтернативу.
Без него для тех же действий нужно столько костылей, что проще купить шлем.На примере Beat Saber, одной из самых популярных VR-игр — в чем костыли? В отсутствии возможности качнуть головой, чтобы уклониться от стен? Вешается на гироскоп ценой в полтора бакса.
Линзы стоят копейки. Основная плата — за шестиосевой трекинг. Без которого и контроллер не заработает.
Основной способ перемещения в 100% игр — ногами по земле. Телепорт — ещё один костыль, вызванный ограниченным размером игровой зоны.
Основной способ перемещения в 100% игр — ногами по земле.Это с теми площадками с держателями которые стоят столько, что цену называют «под заказ», как промышленная техника? Или классическое «WASD»? Не очень понял. Я играл только в то, где надо телепортироваться. Но знаю, что есть и управление с контроллера. Где-то.
Основная плата — за шестиосевой трекинг.Можно где-то про это почитать? Чем он принципиально лучше телефонных гироскопов? Точностью и скоростью отклика? Это настолько важно, если мы не в шлеме и не рискуем от неточности позиционирования освободить желудок от его содержимого?
Это с теми площадками с держателями которые стоят столько, что цену называют «под заказ», как промышленная техника? Или классическое «WASD»?
Это по ковру в пределах очерченной зоны. Довольно небольшой зоны. Площадки с держателями — такой же костыль. А WASD — он для обычных игр, не ВР.
Основной способ передвижения в большей части современных ВР-игор это передвижение по кнопкам WASD только уже на левом контроллере. Или соском как на геймпадах. Или имитацией ходьбы как с лыжными палками.
А вот телепорт уже практически не используется, как единственно возможный тип передвижения.
А ногами по комнате — это возможно лишь в пределах пары шагов, но чревато запутыванием в кабеле и разгромлением комнаты.
Днём 21 декабря 2017 года в квартире в доме на проспекте Маршала Жукова в г. Москва обнаружено тело мёртвого мужчины 1973 года рождения в очках виртуальной реальности c резаной раной головы. По предварительной версии следствия, мужчина передвигался по квартире в очках виртуальной реальности и упал на стеклянный стол, в результате чего получил ранения и от потери крови скончался на месте.
habr.com/ru/news/t/409269
После пары криков «НЕ ХОДИ НОГАМИ!», «ОСТОРОЖНО, ТЕЛЕВИЗОР!111», насильных перетаскиваний обратно на ковер народ перестает использовать ноги вообще. =/
Не раз наблюдал картину вбегания в стену. :-/
Причём что шлем, что контроллеры всё пережили(HTC Vive).
Но у шлема перетирается кабель за полгода/год(новый ~5тыр и уже без гарантии как раньше), а у контроллеров окисляются кнопки от пота(помогает перепайка и замена на влагозащищённые).
Контроллеры от Индекса, тоже быстро дохнут.
контролеры+станции=шлем

Таким образом, исключив из геймплея все, что завязано на движения шлема (ведь экономный покупатель должен что-то потерять?) и избавившись от него, можно сэкономить до половины стоимости набора. Вполне неплохо. Такой контроллер я бы, наверное, купил.
Есть ли игры, в которых без шлема делать нечего? Какие-то ключевые элементы геймплея?
Контролеры без шлема не будут работать — там весь смысл в совпадении положения контролера в реальности и в VR, с монитором этого не добится
Но это ведь тоже не везде нужно, верно?
Либо я не понял мысль?
Ну и да: это все же не игра.
Для наклонов головы есть open track и куча трэкеров.
Сделать можно. Но не нужно.
SUPERHOT по моему мнению (и большинства опрошенных друзей) интереснее на клавомыши\джойстике — вокруг ходьбы интересная механика, а качаться, как береза на ветру — на любителя.
Beat Saber на низко-средних уровнях сложности должен быть вполне играбелен без шлема, если убрать стены.
Это из того, что я пробовал.
Их действительно портировали бездумно, тупо потому что хотели еще раз продать их втригорога.
Там толком ничего не менялось и не адаптировалось, кроме самих ВР-механик.
На с колько я помню, там даже нет зависимости цифр урона от скорости удара, можно было щекотать врага огромным боевым молотом выбивая неимоверные криты.
Суперхот ВР это набор головоломок с элементами стрельбы.
Он тоже построен специально под ВР-механики, изза чего на клавомыши у игрока будет лишь одна рука и лишь два положения Стоя и Сидя, без полумер.
Он тоже построен специально под ВР-механики, изза чего на клавомыши у игрока будет лишь одна рука и лишь два положенияТак я и говорю: добавили возможность качаться, убрали возможность ходить. Шило на мыло.
Добавь в комплект контроллер для ног вроде Infinadeck(ещё две подобные модели заявлены в патентах от Гугл и вроде лично от Палмера Лаки, вероятно спешно пилят, чтобы не опоздать на VR поезд) и можно почти по настоящему оказаться внутри игры.
Тем не менее у контроллеров Индекса гораздо более естественная работа рук.
Я жду не дождусь, когда же трекинг рук и пальцев с Oculus Quest завезут еще и на Rift S. Если будет нормально работать — контроллеры больше не нужны, похоже.
Нажимать воображаемый курок гораздо менее приятное занятие, чем реальный.
Очевидно будет комбинация голые руки + контроллеры, которые лежат в кобуре и достаются по мере необходимости.
А вот у WMR все плохо.
С контроллерами все проще, у них есть гироскопы с акселерометрами которые примерно передают куда было движение.
А вот руки, в которых никаких датчиков по понятным причинам нет, без камеры физически не могут определяться вне зоны действия камер.
Тут чудес не бывает, иначе бы Leap Motion не остался бы во временах DK2.
У WMR(по крайней мере у Lenovo) тоже в этом плане не так все плохо. Большую часть времени конечно приходится держать руки на виду, но простые движения руками внизу, над головой и за спиной обрабатываются нормально.
Тут чудес не бывает, иначе бы Leap Motion не остался бы во временах DK2.
А что не так с Leap Motion? Его даже в упомянутый здесь XTAL поставили, как часть системы.
Это прекрасная технология, простая, дешевая. Просто поставил софт, подключил к юсб — вуаля, у тебя есть две виртуальных культяпки, движения которых повторяют движения реальных рук.
Но при этом это все еще тупиковая ветка развития ручного управления, такая же как Kinect.
Пять слов: «треккинг сложного тела с одной точки».
А делать оптический трекинг тела, рук и пальцев с трех четырех камер по комнате — представьте какое эпическое разрешение должно быть, чтобы уловить минимальные движения каждого конкретного пальца с расстояния в несколько метров.
у тебя есть две виртуальных культяпки, движения которых повторяют движения реальных рук.
Я не думаю, что она тупиковая, скорее — малоприменимая. Да, с объектами в пространстве поиграться, какие-нибудь моделирующие системы, виртуальные клавиатуры там всякие… а вот лук уже не натянешь, да и в шутер не поиграешь.
А делать оптический трекинг тела, рук и пальцев с трех четырех камер по комнате — представьте какое эпическое разрешение должно быть, чтобы уловить минимальные движения каждого конкретного пальца с расстояния в несколько метров.
Ну для облегчения этого процесса придуманы нательные трекеры, типа HTC-шных. Хотя пальцы ими не потрекать, тут согласен, а вот руки-ноги — запросто.
Хотя они не оптические, так что возможно, что и не аргумент они тут.
Голыми руками натягивать несуществующий лук, такое себе занятие.
Битсейбер кстати хороший пример: там, в треках с большой скоростью «набигания» блоков руки выплясывают такие сложные движения, что нужно точно знать, в какой момент блок приблизится на максимальное расстояние поражения и успеть его разрубить до того, как следующий блок уже с другой стороны приблизится на расстояние на котором его уже нереально поразить той же рукой.
Попробуйте как нибудь взять 15 минут в каком нить ВР-ларьке в торговом центре, и сами ощутите, что без погружения даже в такой казуальной игре как БС на высоких уровнях сложности делать нечего.
Кардбор дает лишь стереокартинку.
Полноценный шлем дает правильный объем, как в реальной жизни. Все размеры предметов, расстояния до них оцениваются как в реальной жизни.
Это главная фича ВР. И это дает погружение, что ты внутри мира. Скайрим и Фоллаут даже с их убогой механикой, в вр чувствуются так, будто ты внутри этих миров. А на мониторе лишь плоская картинка.
Наоборот, делают максимально дешманские шлемы, чтобы с рынка не вылететь.
Ну а проблемы со зрением в перспективе — это ИМХО надо очень много играть.
Нет сейчас никаких систем в продакшене о которых вы говорите.
WORLD’S 1ST AUTOMATIC IPD SYSTEM
Скажу сразу — сам я это пока что не пробовал, но описание внушает.
Чаще всего выставляется вручную в софте, иногда линзы просто раздвигаются механически.
То что по ссылке — это камеры внутри шлема, которые могут это расстояние достаточно точно измерить и автоматически подстроить под него шлем. Ценная тема для ВР-клубов.
Плюс эти же камеры могут рассчитывать направление взгляда и в этом месте выдавать более детализированную картинку, экономя на периферии.
Иначе бы вы не могли определять расстояние до обьектов даже на мониторе.
На картинке в шлеме размытия дальних планов впринципе нет, четкие линии все.
Но мозг так же нормально воспринимает дальность по разнице изображений на разных глазах. И особенно хорошо это происходит в динамике.
Утомление глаз кстати при нормальном IPD не больше чем при при работе за монитором, проверно.
Да удобно, не нужно волноваться, запустится или нет.
Но он толком не обновлянся со времен Oculus DK2.
Экран бюджетный даже по тем годам, трекинг одной(!) камерой(без возможности повернуться назад, заслонишь телом и руки и шлем), и палки с крайне неточным трекингом то большому светящемуся шару…
Да, политика Sony в отношении ВР столь же пофигистична, как и у мелкомягких с их WMR.
И только потом озвучивать мнение по вр.
Кардборд — не вр вообще. Это как аналог 3д кинотеатра. Стереокартинка есть, но нет правильного объема, который передается как в реальной жизни.
Нет полноценного 6dof перемещения.
Нет полноценных 6dof контроллеров.
1) Nolo VR — тот самый трекер рук и головы, но без шлема (около 20к в РФ, считай 2/3 нового WMR)
Шлем типа VRBox — считай крепление для телефона с линзами(от 500р в РФ)
Телефон с 5-5.5" и >300DPI экраном и трехосевым гироскопом(от 10к за Китай)
Итого получаем цену нового WMR.
2) Если вам не нужен шлем, можете взять только NoloVR, прицепить трекер головы на макушку и играть на телевизоре(предварительно сэмулировав передачу изображения на несуществующий телефон через Driver4VR).
Итого, получаем сумму бэушного WMR.
3) Можно поморочиться со старыми Oculus DK2/Deepoon E2/OSRV HDK2 в связке с палками от Playstation VR, они их уже давно научились подключать к ПК через блютуз и PSMoveServise
Комплект всего этого получится по нынешним меркам где то в 10-12к.
Это цена «лучше добавь 5к и купи б.у WMR»
Все эти три варианта дадут «неполноценный экспириенс», с гемором, костылями и курением мануалов.
Знаем, проходили. И подобные полумеры лишь раззадоривают аппетит.
И подобные полумеры лишь раззадоривают аппетит.Ну вот лично мне был лучше раззадорили аппетит, потому что за типичные для VR ценники его банально нет! И такой «дешевый» контроллер с отвязкой от шлема лично на меня сработал бы бесконечно лучше чем «ну вот вам новая халфа, только VR купить не забудьте!»
За информацию спасибо, будем посмотреть.
Этьо я как ВР разработчик говорю, потому что пользуюсь контроллерами без шлема подавляющее большинство времени по очевидным причинам:
Каждый лаунч проекта не будешь шлем надевать, да и не нужно, поэтому работаешь через монитор, а вот контроллеры всегда на руках.
Битсейбер кстати хороший пример: там, в треках с большой скоростью «набигания» блоков руки выплясывают такие сложные движения, что нужно точно знать, в какой момент блок приблизится на максимальное расстояние поражения и успеть его разрубить до того, как следующий блок уже с другой стороны приблизится на расстояние на котором его уже нереально поразить той же рукой.
Добавлю, что там есть и треки с 360-градусным обзором. Это к вопросу о "рубить блоки, глядя в телевизор".
А попытка пропихнуть игру как эксклюзив для VR и вовсе не вызывает ничего, кроме отвращения.Отвращение вызывает то, что вы не стали целевой аудиторией?
Я ЦА Half-Life не являюсь, наверное, лет 10 как — интерес потерян безвозвратно. Да и в целом жанр не мой.
В этом плане, скорее, обидно за Beat Saber.
Попытка выпустить долгожданную игру (ладно, не ее, но хотя бы по той же вселенной) и стимулировать игроков платить ради нее некислые деньги.Это правда должно вызывать прям отвращение, учитывая, что Valve — не единственный игрок на рынке девайсов для VR?
Так-то и все поезда на Train Simulator стоят 188 тысяч рублей. Это же не стимул всем так делать?
Да, о дешевых шлемах слышал, только их и рассматривал к покупке для игр в свое время, но тут другая проблема всплывает: в игры-то я особо и не играю, так что в шлеме мне нужна еще и картинка, чтобы работать (вставьте шутку сюда) дома с VR видео. То есть либо я отказываюсь от игр и выкладываю круглую сумму только за шлем, либо покупаю комплект «на все», чего я делать совершенно не желаю. Ну это уже поплакаться в жилетку, да, и к первоначальному вопросу отношения не имеет.
Причем в 99% случаев игры, которые пытаются и там и там усидеть теряют и там и там.
Так что я скорее за то, чтобы игры для VR делались без оглядки на возможность играть просто так.
именно поэтому следующей части Half-Life не будет: нереалистичная планка ожиданийЭто не объясняет почему конкретно эпизоды ко второй части не были доделаны. От них никто не ждал революций, как никто их не ждал и от Blue Shift с Opposing Force в свое время. Это было просто развитие истории.
А VR-эксклюзивность и правда видится таким очень дешевым ходом по раскрутке платформы. Но он, вроде как, оказался правильным, Alyx висела в топе продаж несколько дней после анонса и на хэдсеты ажиотаж просто нереальный до сих пор.
Но я не об этом на самом деле, а скорее о том, что не ощущается никакого скачка вверх — ни технологического, ни сюжетного (хотя об этом говорить рано, это скорее предположение на фоне отсутствия Лэйдлоу в команде), ни геймплейного. Все происходящее в роликах уже представлено в том или ином виде в Boneworks и Alyx рискует стать просто хорошей игрой в рамках своей платформы, совершенно не соответствующей тому уровню хайпа, который вокруг нее создан.
Я просто реально помню все эти первые ролики к HL2. Там было ощущение чего-то волшебного, невероятного, казалось, что то, что там происходит, это что-то абсолютно новое и такого еще никто не делал.
Если бы HL вышла за месяц до bOneworks — всё то обожание которое сыпется на BOneworks досталось бы халве, а Boneworks заслужила бы место хорошей, но совершенно вторичной игры.
Отчасти поэтому Valve вероятно и не делала халву 3 и не будет — несколько лет делать игру, которая на момент выхода должна быть лучшей — это огромный риск. Потому что может выйти boneworks и окажется что все наработки за несколько лет стали в миг вторичными.
Сейчас же ситуация другая, единственная новая фича это сам VR. Все! Ничего больше, все остальное мы уже видели миллион раз в сотнях других игр. И выход Boneworks ДО или ПОСЛЕ этого также не меняет.
Конечно, это никак не помешает Alyx быть просто хорошей игрой. А еще может быть они держут какое-то откровение в рукаве и я фатально не прав. Но мое мнение основывается на геймплейных роликах сверху — таким мог бы быть HL2:EP3 десятилетней давности.
Я вот даже ни одной киллер фичи вспомнить не могу… Разве что физика, но она чисто декоративная в HL2 и нигде кроме рейвенхолла не используется. И уж тем более не раздвинула границы жанра, т.к. на физику как раз в те времена наседали все.
А кроме физики… Что там было еще?
Супер графоний? Нет. В те времена графоний был топовый, но не на голову выше других. Тот же третий дум рядом смотрелся вполне бодро. Не говоря уж о хрониках риддика, которые во многих параметрах были на голову выше халвы.
Ну я видимо ошибаюсь и вы сейчас выдадите список параметров по которым халва всех уделывала и раздвигала границы, и мы их обсудим.
Ну если только так, в порядке мозговой разминки.
1. Анимация моделей.
2. Лицевая анимация.
3. Физические головоломки.
4. Инструменты для физической манипуляции (гравитационная пушка и т.п.).
5. Физика в мультиплеере как часть геймплея.
6. Вариативность геймплея (от FPS, до простенькой стратегии с контролем соратников, до управления насекомыми, до покатушек на машине/лодке, до решения головоломок, до интерактивных катсцен).
7. Повышение детализации уровней и реализма в целом.
8. Звуковой дизайн.
Косвенно — крайне удачный SDK (еще до Unity или современных итераций UE) и — конечно же — Steam.
Ну и пачка ссылок чтобы вы не жаловались будто я что-то выдумал:
www.thegamer.com/games-that-revolutionized-first-person-shooters
www.quora.com/Is-Half-Life-2-considered-to-be-as-revolutionary-as-Half-Life-1
www.gamesradar.com/7-ways-half-life-2-changed-gaming-forever
www.gamespot.com/articles/most-influential-games-of-the-21st-century-half-li/1100-6466992
www.pcgamer.com/the-legacy-of-half-life-2
2. Лицевая анимация в HL2 — покадровая. Такая же была… В макс пейне.
3. 4. 5. — про физику я уже говорил.
6. Ничего отличающегося от первой халвы. Ну а с вариантивностью какой-нибудь GTA даже близко не стояло.
7. Графоний во второй халве для своего уровня топ. Но он не выдающийся, просто на топовом уровне.
8. Обычный.
Косвенно — крайне удачный SDK (еще до Unity или современных итераций UE) и — конечно же — Steam.
В тоже время вышел UE3. И они одинаковые по удобству использования. Так что я бы его крайне удачным не назвал. Такая же хрень как UE3.
А вот UE4 Source уже проигрывает по всем фронтам.
В итоге у нас остается только физика, которая действительно было хорошо проработана для своего времени. Что характерно — задержись HL2 на пол года и физика бы уже никого не удивила, т.к. PhysX как раз дышал залве вслед.
вы, очевидно, не ожидаете, что Alyx сделает (или способна сделать) то же самое.
Я рукоплескаю Valve за то, что они сделали Alyx. Это большой риск с их стороны, но также это глоток свежего воздуха для индустрии. Но ничего выдающегося там скорее всего не будет. Просто топовая игра для своего времени и всё.
Можете привести в пример геймплейный ролик из Max Payne 1/2 (или любой другой игры, потому что, очевидно, в Максе такого вообще нет), в котором как минимум с лицевой анимацией все ничуть не хуже знаменитого интро из HL2?
А может давайте сравним знаменитое интро с самой игрой??
Интересно, как же это так вышло? Вроде бы лицевая анимация «как в макс пейне», а вроде бы и аналогов интро найти не можете? В валв придумали прорабатывать свои игры, в 2004 о таком не знали? Ну тоже неплохое достижение тогда.
И давайте честно. Вы — играли? И если да, то когда?
Найти аналог интро где на весь экран морда? Да я даже современное не найду.
Скажу честно — я играл. Являюсь фанатом серии, прошел все части и все адекватные модификации(в частности вел тему на gd.ru посвященную годным модамhttps://gamedev.ru/flame/forum/?id=229438, сам делал моды и карты для халвы и контры(в том числе с глубоким внедрением в код игры www.gamedev.ru/projects/forum/?id=85790) и сделал предзаказ Alyx.
Half LIfe — отличная игра. Я лишь спорил с утверждением что она там че-то предопределила(кроме развития Steam) и куда-то границы жанра подвинула. Это всё правда, но… только в отношении первой халвы. Вторая же — просто годный ААА проект, которым вероятно будет и Alyx
ТО есть еще раз: отличие есть, оно в сторону качества есть… Но революция раздвинувшая границы жанра?
www.youtube.com/watch?v=4ddJ1OKV63Q
Я это видео в 2003 году смотрел с распахнутыми глазами и отвисшей челюстью. Да там почти в каждом кадре была революция. Графика — почти фотореалистичная! Физика — как в жизни! ГравГан! Показанное в этом ролике не передрал потом только ленивый. И только crysis 4 года спустя отобрал у half-life 2 титул самой хай-тек игры.
RTX — это революция. Переход на deffered rendering — революция. А в халве просто качественная графика и всё. Там нет практически революционных технологий. Просто качественная реализация актуальных на тот момент технологий и всё.
Портал, кстати, геймплейно революция — создавшая по сути новый жанр сюжетных экшн-головоломок.
Физика в халве очень хороша, но они просто «успели». Через год аналогичная физика была в куче других игр. Задержись халва чуть-чуть и даже звания передовой в физике у неё бы не было.
Портал, кстати, геймплейно революция — создавшая по сути новый жанр сюжетных экшн-головоломок.
Этот жанр и механики создала вот эта игра, а Портал — всего лишь развитие оригинальной идеи. Хорошее развитие, удачное. Но тем не менее.
не являлся на 100% оригинальной идеей.
Как с Майнкрафтом ситуация — вроде полный клон другой игры, но оригинал не выстрелил, а Майнкрафт стал легендой.
Вот только указанная игра — прототип, и он ни на что не повлиял. А Портал создал новый жанр.
Я с этим не согласен. Новый жанр создала именно ND, заслуга Вальва только в том, что они вовремя разглядели потенциал и завернули все в красивую обертку. Без ND Портала бы просто не было, так что она не просто повлияла, она — прямая причина появления Портала как игры и жанра как такового.
Могу сказать, что Портал — это пожалуй, единственная из игр Valve, которая мне по-настоящему понравилась, а не просто "прошел, пожал плечами, забыл".
Ну правда, 300+ баксов за ностальгию? Мне кажется, Гейб очень переоценивает стоимость своей игры.
С вашим подходом — любая игра, для которой нужна карта не старее GTX 1070 — это «300+ баксов за » вместо стоимости самой игры. И если в ПК еще можно GPU оправдать многофункциональностью, то консоли — однозначно под вашу логику подпадать должны. Вот только почему-то никто цену консоли к цене отдельно взятой игры не плюсует.
Комп у вас явно не только для VR. Видеокарта уровня GTX 1060 6GB уже давно даже не среднего уровня карта (а для VR её хватит) и если вы играете в современные игры — у вас вероятнее всего она уже равна либо лучше. А цена VR-шлема (229$ за просто таки отличный под любые задачи Odyssey+) вполне успешно размазывается на кучу годных игр под VR (Alyx — далеко не единственная играбельная и интересная и, возможно, даже не лучшая). Аксессуар не дороже приличного руля, нормальной механической клавы или 3-4 игр в стиме в EU регионе.
нормальной механической клавыЗа 30 тысяч рублей?
Видеокарту я вообще не считаю, только цену кита.
Я играл в VR пару раз, шлема не имею и сама идея иметь ВР дома мне не нравится, но ощущение восхитительной атмосферы ХЛ я уловил. Уровни, ЗВУКИ, физика. Так что сорри за прямоту, но наверное старый и ворчливый, да.
Мне правда интересно.
Магию ощущаю, выхода не жду. Эпизоды ХЛ2 ждал/жду как манну небесную. Я думаю понятнее будет разделить эти 2 чувства:
Ощущаю магию — жеваный крот, это ж натурально новая халва. Залитый солнцем раздолбанный пыльный дом, вокзальный голос вещающий команды, прячующиеся хедкрабы, родные зомби, неспешной походкой идущие обниматься после долгой разлуки, дабстеп от пролетающих мимо кораблей альянса и неповторимая архитектура их сооружений. ДААА. На видео которого нет в статье был момент когда чувак кинул зомби взрывающуюся канистру и я про себя: "стреляй дурак, ща жеж откинет обратно". Хоп и откинул. Даже извернулся как я и ждал, вот этим вот нелепым взмахом!
Жду выхода — Нет. Здесь и нелюбовь к ВР, причем я понимаю, что на клавиатуре такое не сделаешь. И возраст уже, конечно, некогда дни считать.
Так что уникально? Да. Революционно? Да. Оно? Да, пока смотрел все видео — как будто HL2:Ep2.5 посмотрел. Жду? Не-а.

Valve представила три геймплейных видео Half-Life: Alyx