RPG для разработчиков. Два года спустя

    Чуть более двух лет назад я опубликовал статью Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр, в которой описал свою старую идею про совмещение работы над software проектами и элементов RPG игр.

    Все вы знаете, что такое GTD. Проекты, таски, майлстоуны и дедлайны. Множество контор и команд разработчиков используют ту или иную систему на базе (или не на базе) GTD для контроля задач в проектах в своей повседневной работе. Я предлагаю заменить основные понятия этой методологии на термины многопользовательских RPG, добавить плюшек, статистику, достижения, красивости и фан. Получим тот же планировщик, но не такой скучный и с дополнительной мотивацией.

    Топик тогда собрал 100500 комментов (в основном «супер! хочу!»), а особо заразительные собрались в команды и стали воплощать идею в жизнь. Так что же было сделано за эти два года?



    Я знаю несколько команд, которые пытались реализовать похожие проекты, но не смогли разрешить противоречия, о которых пойдет речь.

    Этот текст был написан в начале января, так что какие-то данные могли успеть устареть.

    Gamification


    Незаметно для большинства из нас за последний год идея использовать игровую механику в повседневной жизни захватила умы миллионов и получила отдельное название — Gamification. На хабре про это уже писали сравнительно давно. В конце 2011 года прошла конференция The Gamification Summit, следующая намечена на июнь 2012 — так что тут все серьезно.

    Все больше сайтов обросли бессмысленными бейджами, поинтами и ачивментами. Когда я писал ту статью, я думал совсем не об этом, хотя в текущей классификации ее можно описать как геймификация софтварной разработки. А многие выводы хорошо экстраполируются и на геймификацию в целом.

    Про геймификацию советую посмотреть вот эти видео:

    Итак, почему же никто не реализовал описанную выше систему? Ответ на этот вопрос довольно сложный, неоднозначный и местами неопределенный. Оказалось, что полностью перенести игру на реальный мир не так уж и просто.

    Проблемы остались прежние (еще с предыдущего поста), хоть многие пытаются их игнорировать:
    1. Смысл,
    2. Добровольная активность,
    3. Неопределенность целей правил оценки,
    4. Отсутствие Game Master'а,
    5. Читерство и накрутка,
    6. Программисты, а не гейм-дизайнеры.

    Не стоит думать, что за последние два года не появилось ничего интересного. Напротив. В конце статьи вы найдете довольно большой список сайтов и сервисов, которые в том или ином смысле частично реализуют озвученные идеи.

    Смысл


    Хорошо иметь друзей, к которым можно прийти спросить «как тебе идея?», и которые честно ответят «говно», зная что я не обижусь. Периодически меняя оболочку идеи, я снова спрашивал мнения друзей. И в конце концов был поставлен встречный вопрос:
    — А сам бы ты пользовался?
    — Конечно, это же прикольно!
    — ОК, а через месяц, когда прикольность надоест?

    И тут я понял, что нет. Через месяц меня бы это достало. Я даже пытался какое-то время, находясь на работе, представлять, что есть подобная система и что она мне скидывает какие-то уведомления. Вот например, сижу я в офисе уже вторые сутки подряд, код не компилится, крокодил не ловится, а тут выскакивает ачивка «Поздравляем! Вы на работе подряд больше 24х часов!»… да ну?! а я и не знал.

    Возьмем, например, Foursquare. Вот тут человек пишет, что перестал пользоваться сервисом, потому что в конечном итоге все скатилось к бейджам ради бейджей. Другой пример — Stack Overflow. Если убрать систему рейтинга и бейджей он останется тем же отличным ресурсом, на который многие из нас попадают прямо с Google.com по тому или иному програмерскому вопросу.

    В последнее время я даже специально стал ежедневно отвечать на вопросы на Stack Overflow, чтобы поставить на себе эксперимент — что мотивирует меня это делать. Оказалось, что после какого-то небольшого количества поинтов, мне стало самому полезно помогать людям — вспоминаешь какие-то детали, гуглишь правильный запрос, узнаешь что-то новое. Иными словами, учишься сам. А уж на тамошние бейджи я никогда внимания не обращал.

    Бейджам и ачивкам нужен смысл. Ну и что, что я создал 1000 классов или в проекте использовал 15 разных языков (последнее, конечно, что-то обо мне говорит, да)?

    Если вы посмотрели видео в начале статьи, вы помните что Gabe Zichermann называет одним из наиболее мотивирующих факторов. Правильно — статус. Имеющие смысл ачивки и бейджи дают пользователю статус выше остальных. Но внутри компании уже есть статусная иерархия. Сколько бы ты поинтов не набирал, круче своего начальника ты не будешь.

    Другое дело, статус в комьюнити. Но для этого в нем нужны одинаковые цели и правила игры (о чем далее). Частично на Open Source комьюнити нацелены какие сервисы как Coderwall, Ohloh, Masterbranch.

    Последнее — история. Хотя, тут сложно провести параллель, в играх всегда присутствует история игрового мира, а именно, зачем ты это делаешь. Допустим, тебе нужно не убить 100 свиней, а добыть 100 свиных хвостов, чтобы спасти мир! Или работу в Excel можно превратить в ММО игру и брать за нее деньги (да-да, я говорю об Eve online).

    Какой смысл у этой системы?
    Что будет, если убрать поинты и ачивки?
    Почему люди будут пользоваться системой больше месяца?

    Добровольная активность


    Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.© Bernard Suits

    Что первее: награда или действие? Я играю — мне награда за достижения, или я работаю, чтобы получить вознаграждение. В игры не играют только ради награды и поинтов. Иначе, Progress Wars была бы самой интересной в мире игрой.

    Игры — это добровольная активность. Если появляется вопрос if-then, то есть меня кто-то заставляет что-то делать — это уже совсем другое психологическое взаимодействие. Так что, например, навязанные рейтинги могут быть наоборот демотивирующими. Неправильно думать, что игровая механика легко один к одному перенесется на реальный мир и будет так же весело.

    Sebastian Deterding в лекции Meaningful Play говорит, что fun = учеба в оптимальной обстановке. Когда мы играем в игру, мы постепенно повышаем свои скилы в этой игре. То же самое в реальной жизни, вспомните, когда в последний раз вы с интересом изучали что-то новое. Вот это был фан. Но в реальной жизни мало интересного добровольного изучения нового, в основном монотонное применение старых навыков.

    Неопределенность целей и правил оценки


    В любой sandbox игре, например World of Warcraft, ты, вроде бы, можешь делать все что угодно, но тем не менее каждый ограничен правилами игрового мира. За один и тот же квест дают одно и то же количество экспы. Чем сложнее противник, тем больше за его убийство дадут золота. Вспомните, в большинстве игр цели прямые и структурированные.

    Как обеспечить справедливую оценку для всех членов команды? Важнее ли класс написанный Васей, чем класс написанный Петей? Сколько поинтов дать за них? Что уж говорить о том, когда задачи и цели ставлю себе я сам.

    Как оценить скилл в некоторой области того или иного человека? Интересная попытка — programmer competency matrix, но понятие «программирование» сейчас настолько широкое, что о применимости этой таблицы можно поспорить.

    Классную идею я подсмотрел в Strokes, системе ачивок для Visual Studio — challenges. Что-то типа написания реализаций для заранее подготовленных юнит тестов. Задача одна для всех, правила и оценка однозначны. Идеальное решение для учебных целей.

    В RescueTime есть goals, которые позволяют ставить себе цели, типа «сидеть на фейсбуке не больше часа в день. В системе управления проектами Rypple тоже есть цели. Но они стараются придерживаться коллективных однозначных целей, например „увеличить прибыль на 20% по сравнению с предыдущим кварталом“. Все, кто участвовал в достижении этой цели, могут нацепить бейдж, который в данном случае несет определенный статусный смысл.

    Но в реальной жизни мы не выбираем, когда и какие появятся челенджи. А главное, нет системы юнит тестов, которые могли бы дать ответ насколько хорошо эти челенджи выполнены.

    Хотя, если есть сила воли, то можно лишь на самоконтроле свернуть горы, похудеть на 100кг или level up as a developer — человек поставил себе цель и придумал набор ачивок для того, чтобы прокачаться в программировании.

    И еще одна важная мысль — в играх мы учимся на ошибках, в реальной жизни за ошибки увольняют или лишают премии.

    Отсутствие Game Master'а


    Неопределенность правил плавно перетекает в необходимость наличия гейм-мастера. В компьютерной игре гейм-мастером выступает сама игра: никакой субъективности, все равны, все играют по одним и тем же правилам (да, о читерстве позже). Во что бы превратилась какая-нибудь ММО, если бы каждый сам себе давал экспу за выполненный квест?

    Если оценку выполнения задач и проверку следования правилам нельзя автоматизировать, обязательно нужен человек, авторитет которого признают все, и который сам решает чего и сколько давать за выполнение тех или иных задач.

    Например, в RescueTime goals есть контролер — человек, который ставит цели и следит за их выполнением. В команде из одного человека я не вижу вообще как это может работать, в маленькой команде должен быть какой-то незаинтересованный человек, который в рейтинге не участвует, а в большой команде уже необходима какая-то жесткая автоматизация и лестница модераторов. Хотя, пример многих интернет сообществ говорит нам, что самомодерация открытого комьюнити вполне возможна.

    Читерство и накрутка


    Люди всегда будут стараться получить максимальный результат, затрачивая минимум усилий. Какая бы не была система, ее будут эксплуатировать и жестко накручивать.

    Далеко ходить не надо, посмотрите VS Achievements Leaderboard. Самые задроты просто выполнили все ачивки (многие из которых скорее анти-ачивки), и сидят с одинаковым результатом.

    Или пример с Foursquare и приложением Mayor Maker, которое автоматически чекинится везде в радиусе видимости. Хорошая же идея была с Foursquare.

    А как собираются бороться c накруткой open-source агрегаторы типа Coderwall? Когда под любую ачивку я могу создать специальный репозитория на github.

    Конечно, это отдельная тема. В этих наших Интернетах уже накоплен немалый опыт борьбы с читерством и накруткой: премодерация, карма, уровни, ограничения. Какое-нибудь решение найти можно. Главное не закрывать на это глаза.

    Программисты, а не гейм-дизайнеры


    И последнее. Огромная часть откликов на предыдущую статью была от программистов. Многие программисты недооценивают роль гейм-дизайнеров в разработке игрового софта (особенно те, кто в геймдеве не работал). Так и получаются сервисы от разработчиков для разработчиков. Ни в одной из команд, которые пытались что-то сделать, не было гейм-дизайнера.

    Нужно понимать, что разработка интересной игровой механики — это сложно.

    Интересные проекты


    Тем не менее, за прошедшее время с момента написания предыдущей статьи, появилось много интересных проектов.
    1. Visual Studio Achievements — интегрированные в Visual Studio ачивки. Большинство из них я бы назвал анти-ачивки, потому что пропагандируют говнокод.
    2. Strokes — более ранняя версия ачивок для Visual Studio. Мало кто знал об этом плагине до начала шумихи вокруг предыдущего проекта.
    3. Jira Hero — ачивки для Jira. Умные люди мне сразу сказали сделать плагин для существующей системы. Не знаю никого, кто бы пользовался этим.
    4. UserInfuser — некая gamification платформа от www.cloudcaptive.com. Скачано меньше 200 раз каждый файлик, 9 фоловеров — никто не пользуется.
    5. Play Nice.ly — bug tracker с бейджами и всякой фигней. Довольно унылый. У видео 394 просмотра.
    6. Progress Wars — ирония на тему геймификации и экспы.
    7. Ribbon Hero — офисная обучалка от microsoft. Довольно интересный проект.
    8. Coderwall — парсит гитхаб и дает ачивки. Пример использования баджей.
    9. Red Critter Tracker — task tracker с ачивками. Видео — 382 просмотра, тормозит, сделано на флэше. За поинты можно покупать реварды в ревардсторе. Можно написать какие у тебя скилы. Agile. Более 2.0 интерфейс чем рипл, но все равно кривой.
    10. Rypple — трэкер с баджами. Можно ставить глобальные цели, давать кастомные статусные баджи за их выполнение. Параметры баджей: скилы, сколько и кто может выдавать, переходящий бадж. Социально: like, comment. Интерфейс кривоват.
    11. Badgeville — платформа для добавления гамификации себе на сайт. Делают платформу для управления компанией — badgeville.com/solutions/enterprise.php# / www.simplyzesty.com/social-media/badgeville-launches-gamification-for-the-workplace
    12. Masterbranch — анализирует open-source проекты.
    13. Ohloh — старый сайт, тоже парсит open-source проекты, но геймификацией не оброс.
    14. Mindbloom — тоже неновый проект. Пытается мотивировать тебя что-то делать. Тамагочи. Субъективно. Не работает.

    Обучение


    Интересно, что подобная методика очень хорошо подходит для обучения, ведь роль гейм-мастера выполняет преподаватель. Вот, например, отличная статья World of C#-craft.

    А в сети понавылуплялись сайты онлайн обучения программированию, например, rubymonk.com и codecademy.com. Хотя, судя по задаваемым там вопросам, некоторым лучше не пытаться научиться программировать вовсе.

    Вместо послесловия


    Как я уже говорил, проблемы остались прежними. Хорошо, что появляются интересные проекты. Я же очень хочу увидеть примеры удачных реализаций данных идей и услышать конструктивные комментарии.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 46

      0
      Скриншот выдуманный али из како-то из этих проектов?
        +4
        Визуализация концепта. Еще из 2009-го года.
          0
          У меня тоже есть такой скриншот. Часто думаю: «вот завтра вечером сяду и сделаю». Пока всё окончилось табличкой в экселе и картинками в блокноте.

          Завтра соберусь и напишу.
          +7
          Этот отфотошопленный WoW. Ваш Кэп (С)
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            +4
            University of Pennsylvania открыл бесплатный курс Gamification в рамках проекта Coursera.org (это тот самый проект, в рамках которого Stanford и Berkley запустили свои теперь уже знаменитые курсы по SAAS и теории алгоритмов).

            www.coursera.org/course/gamification
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                +3
                Это не будет работать.

                От того, что вы меняете интерфейс планировщика реальных задач на игровой, фактически, ничего не меняется. Я вам больше скажу — даже геймеры, особенно серьезно подсевшие на какую-то игрушку, на самом деле не любят игровые интерфейсы, при удобном случае заменяя их на более юзабельные аналоги.

                Притягательность RPG-игр в видимом невооруженным взглядом росте — вчера я боялся даже подойти к волкам, а сегодня собираю толпу новичков и веду их в подземелье, раскатывая как каток десятки зомби под восхищенные взгляды нубов. Игра дает полную иллюзию силы и власти, игра дает цели и подсказывает пути к их достижению, игра дает возможность оценить свой рост не только в циферках, а в «реальной» боевой ситуации.

                Отчасти поэтому люди и играют. А проект это просто забавная аналогия, не более, не стоит так серьезно к нему относится.
                  0
                  А я бы не отказался от плагина для редмайна с ачивками. Даже на хабре есть значки-ачивки.
                    0
                    Интересно, как скоро в резюме начнут указывать опыт в таких играх. Типа девелопер 80лелвела в develreal.com)
                      0
                      Появляются же сервисы, которые из open-source репозиториев твоих делают резюме. Очень похоже.
                      0
                      Ничего нового нельзя изобрести :-)

                      Работаем над аналогичным проектом (только совсем с другой целью) уже давно. Как закончим, обязательно покажу.
                        0
                        C какой же целью?
                        +3
                        После секса с чужим кодом возникла мысль, что не хватает PvP.
                          +3
                          Подумалось, что можно сделать на основе PVS-Studio инструмент, выдающий сертификат о силе извращенности кода в проекте. Этакий «диплом от единорога». По сути это будут метрики, только прикольные по смыслу. Что-то в духе:
                          * Мастер работы с указателями
                          * Любитель подвигать байты
                          * Самая длинное название переменной состоит из 50 символов.
                          * Убийца (если много названий со словом kill).

                          На самом деле конечно нужно подумать. А то не интересно будет.

                          В общем вроде даже хочется сделать такой плагин к Visual Studio, только не понятно зачем (с практической точки зрения).
                            +3
                            Ради PR?
                              0
                              Visual Studio Achievements вот точно то, что вы описали.
                                0
                                Оно для С++ программистов не интересно. Плюс можно сразу выдавать отчет, а не постепенно.
                              0
                              Такой плагин к Visual Studio уже есть: Visual Studio Achievements. Но он больше для .NET разработчиков подходит.
                                0
                                По моему как то не правильно расставлены акценты. Ачивки, экспа и тд. — это может и весело, но не имеет смысла в рамках соц. сети или чисто для себя. В рамках организации — вполне может быть интересно.
                                Гейм-мастером должен выступать тот кому необходимо направлять разработчиков, и тот у кого есть реальные возможности раздавать шоколадки.

                                К примеру там, где я сейчас работаю есть свои стандарты кода. За качеством кода должны следить и соответствовать ожиданиям заказчика. Есть свои метрики, ревью в несколько уровней, со стороны заказчика есть сторонние фирмы аудиторы кода и процесса написания. Если уж компании так необходимо вводить TDD и Clean Code, то вполне можно делать ачивменты на основе Toxicity и Code Coverage. Правильно настроенный профиль в Resharper, TFS и CI тоже дают много информации для постройки системы уровней и опыта. И соответственно нужно давать «артефакты и золото».

                                Сама система может и не нужна разработчику, но если ему нужно золотишко, то у него появляется хороший индикатор в каком направлении двигаться.
                                  0
                                  А почему бы не считать «опыт» от количества пользования программой? Например, если человек работает за Visual Studio большую часть дня, значит он что-то полезное делает, качает скилл C#. Или сидит на stackoverflow, значит познает новое. Все это умеет подсчитывать Wakoopa (с которой я недавно слез, рассудив что толку от нее за 5 лет пользования не было почти никакого). Значит можно написать такой функционал и в свой софт. Трудно будет намухлевать нажатия мыши и клавиатуры в окошке, а если кто-то напишет бота, его можно будет спалить сразу. Можно организовать кланы, типа «Клан приверженцев C#» в этом месяце уделал «Клан node.js» по опыту и упорству. Как-то так.
                                    0
                                    Разумеется, об этом я подумал сразу же. Но просто мониторить Visual Studio, конечно же, мало что даст. Нужно смотреть что и как пишет человек. Например, юзаю я Box2D в проекте, значит скил в Box2D у меня поднимается. Это можно делать многими способами.

                                    Но все упирается в легкость накрутки. Хотя бы тем же копипастом.
                                      0
                                      Зачем сразу заглядывать так глубоко? Может еще считать кто сколько букв набирает в минуту? :) Мне кажется, вполне достаточно и каких-то общих категорий.
                                        0
                                        каких?
                                          0
                                          По языкам программирования, по навыкам, по IDE.
                                      0
                                      Wakoopa, кстати, недавно закрылась в том виде в котором была (как B2C проект).
                                      Что показательно :)

                                      Они сейчас занимаются аналитикой для бизнеса.
                                        0
                                        Знаю, уже скачал свои данные аж с 2007 года. Смысл вакупы мне вообще изначально не был понятен. Ну да, интересно смотреть распределения. Рекомендаций от них не было полезных. Поэтому последний год ей не пользовался. Она и не предоставляла никакого игрового элемента, разве что кроме рангов.
                                          0
                                          Ну, для меня подобный софт — отслеживатели поедателей времени.
                                          Но, конечно, не для постоянного использования. Достаточно месяц помониторить что бы увидеть картинку :)
                                      +3
                                      Мне страшно, что прошло уже 2 года с времени публикации первого поста — помню, как будто на прошлой неделе было :)
                                        0
                                        Итог статьи: что никто концепт не реализовал, а все занялись реализацией фич, которые отдаленно напоминают концепт.

                                        Ты сдерживался всю статью и не сказал похоже главных слов: что игрофикация сидит в скорлупе под названием коммерция.

                                        Если признаться честно самому себе, GTD ведет людей к концу пути, из-за денег.

                                        По сути игрофикация это утопия.
                                        Так как любой коммерческий проект это эксклюзив.
                                        И ни у кого нету сил массово выпускать эксклюзивные игры за бесплатно.
                                        Можно поискать некоторые показатели, которые будут общими у всех команд, но это всего лишь общность, не факт что эти показатели равно мотивируют и тех и тех.
                                        Поэтому, лучше идти в другом направлении, это делать переключения в сами игры, в которые вложена душа, от которых можно получить удовольствие.

                                        Играя в игру, все соглашаются быть одинаковыми и достигать одинаковых целей.
                                        Делая дело на работе, не все соглашаются быть одинаковыми и достигать одинаковых целей.

                                        При переключении в игру, человек добившись там целей, верит в себя и сразу если его переключить на работу, то эта вера перейдет в мотивацию.
                                        Но вот если он не достиг цели, тогда эта неудача может либо перейти в мотивацию, либо к переходу в следующую игру.

                                        Народ, как думаете Valyard, написал эту статью ради ачивки на хабре? ;)))

                                        Но есть секрет, есть.
                                        Как сделать, чтобы разработчик и заказчик оказались удовлетворены от совместной работы.
                                        Это зоны отвественности.
                                        То есть игра в то, чтобы всем было хорошо.
                                        Заказчик пишет, что ребят вот это нужно доработать как то так, и к нему на контакт выходит, тот кто отвественнен за это место.
                                        Спасибо заказчика человеку, который делает работу ради работы, очень окрыляет. Так как ощущается надобность. У человека много разных чувств появляется к своему делу, он осознает — раз такой интерес, то может я тут сделаю еще лучше и т.п. чтобы получить еще больше Likeов от заказчика.
                                        Это лично мой взгляд, на работу.
                                        Сейчас так и приходится, и это не истощяет морально. И всегда остается в памяти, что твоей работой остался ктото доволен.Суть в прямой связи между тем кто дело делает и тем кто заказывает без посредников. С помощью может быть кого то, кто не даст переборщить. Перебор тут возможен по одной причине, когда человеку говорят «круто, спасибо!», человек хочет еще и делает сам уже, без просьбы и просто так, тратя свое время и время компании.

                                        0
                                        Помню ваш пост, еще расстроился, что кто-то уже озвучил крутившуюся у меня в голове идею. Впрочем, домен я тогда купил, систему написал и сотню пользователей собрал. Было даже несколько интересных ачивок озвучено.

                                        У меня все сводилось к оценке членами коммунити озвученного достижения, с системой балансирования по разделам: голос гуру кулинарии был более весом к посту о яичнице, чем голос тренера сборной по футболу. Не пошло по той причине, что тупо лень писать. Не удалось собрать сливки ЖЖшечки. А потом еще %^$%&# хостинг my-domain.net забрал деньги без продления домена и идея как-то сама собой закрылась.
                                          0
                                          а кто определял, что человек гуру кулинарии?
                                            0
                                            Человек с высоким рейтингом в категории кулинария. Как он его изначально получил — это уж удел старожилов, которые составляют ядро сообщества и должны быть адекватными и интересными личностями.
                                          +1
                                          Еще не смотрел видео, и не читал про gamification, но выскажу пару своих мыслей на эту тему.

                                          Что мне бросилось в глаза — что неправильно расставлены приоритеты. Ачивки как таковые — в играх никому не нужны. Вообще. Их ввели в разных сервисах, надеясь, что это мотивирует игроков? Не знаю, может как-то и мотивирует, но если игра УГ, то хоть там 100 млн ачивок будет — ничего это не даст.

                                          Это подводит нас к тому, что в игры играем мы с интересом, и не ради ачивок, а ради прогресса, ради самой игры. А вот сама идея перенести игровую механику в реальную жизнь — очень интересна. Потому что есть несколько причин:

                                          1. Настроенность на положительный результат — в игре мы даже не думаем, что НЕ можем чего-то — то есть ВСЕ возможно (в рамках механики игры). А это очень важно, в жизни мы чаще всего сдаемся не потому, что не можем, а потому что не хватает <тут длинный список причин>. А в игре просто нету, она заранее запрограммирована на успех. С другой стороны, в комментариях правильно писали — игра допускает в рамках игровой механики, а прогресс в попугаях, особенно в интеллектуальных сферах деятельности, не оценивается. Поэтому все эти бейджики — нафиг. Они ничего не дают, будет ли у вас бейджик «накодил 1000 строк» или нет — чисто от этого ваш скилл зависеть не будет! В некоторых играх ачивки дают прибавки, вроде +5% к экспе, или там я не знаю. Вот допустим, эту систему можно перевести на какую-нибудь деятельность… ну… возьмем тренажерку. Вы поднимаете 40 кг, через определенное время — 80. Тут все считать проще. Но с оговоркой — тут не больше — лучше, нужна и тренировка и отдых. Поэтому, тут сама механика намного сложнее, чем в играх. В играх тупо скилл растет только потому что пользуемся, сложные игры — скорее не сложные — а многовариантные, соответственно, могут располагаться на разных уровнях понимания — и раскладываться на несколько простых. Во многих областях деятельности это не так. И сравнивать свои результаты с чужими на оценках, данных самим себе (вне системы) — смысла не имеет. Но сравнивать себя с собой же, прошлым/будущим — очень даже здравая мысль. Вы видите прогресс. Это дневник тренировок. Считайте любую деятельность — тренировкой.

                                          2. Игра воспринимается как интересная деятельность, работа — как монотонный круг (как вы уже сказали). Это не совсем так. Я в WoW, каюсь, не играл, но во времена Diablo 2 ты прошел игру — эффекта новизны уже нет, и дальше 1000 раз бегал на тех же боссах/фармил злачные места. Где ачивки? Где немонотонность? Монотоннее некуда! Но — прогресс виден, и в цифрах, и в самой игре это ВИДНО. В играх таких-да, время ускоряется намного, чтобы достичь чего-то там, в игре, чем в жизни. Но опять же, это из-за восприятия, мол, ничего не получается, посмотрите на людей, кто добивается своего в своих сферах — спортсмены, музыканты — их упорству можно позавидовать. Задроты? Да. И правильно делают. Это их дело. Почему это делают, даже если скучно, даже если есть более интересные дела? Потому что это ПОЛУЧАЕТСЯ. А если получается (в игре — это на 100% так) — то человека игра и захватывает. В жизни в принципе так же, только опять же период больше, нужно больше терпения и понимания этого. Но механика игры и тут работает. И отлично, главное правильно перенести.

                                          3. «И еще одна важная мысль — в играх мы учимся на ошибках, в реальной жизни за ошибки увольняют или лишают премии.»

                                          Я в корне не согласен с этой цитатой. Не делает ошибок тот, кто ничего не делает. По сути, человек не делает ошибки — он делает действия. Из тех возможных — он выбирает лучшее действие (на то состояние и его возможности). И если он ошибается — он учиться (пытается понять систему — лучше). Если делает правильно — он учиться — вот так правильно делать. Не ошибаться нельзя, можно просто риск свести к минимуму, н ошибок бояться не надо, тем более увольнения. Может это начало жизни.

                                          В игре — переносимся туда же — обычно героя и казнят, и в тюрьму бросают — но там нам на это ПЛЕВАТЬ, потому что мы хотим достичь дальше, пройти. И мы даже не думаем (приучили нас так), что игру пройти нельзя — все можно). Вот просто позитивизм действия игры — она не предполагает ни жалоб — не будем же мы жаловаться NPC «Какой сложный у вас тут мир?». Ну и скорость всего в игре намного выше, но главное это нацеленность на позитивный результат, на оптимизм — да, и в играх ошибки бывают — но вы идете дальше. Почему вы так в жизни не делаете? В жизни все намного сложнее и запутаннее — но от этого только интереснее.

                                          Извините за несколькую сумбурность написанного, поздно уже. Успехов вам в понимании, и достижений! Не ачивок, а именно конкретных, осмысленных шагов. Надеюсь прочитать еще не одну статью на данную тематику, ушел смотреть видео.
                                            0
                                            В целом согласен, но еще раз про ошибки: Когда от игрока требуется какой-то скил, приходится несколько раз умереть на сложном боссе, и каждая смерть повышает его. А в жизни редко так бывает, если у тебя что-то не получилось, скорее всего тебя назовут неудачником или еще как-тоотобьют все желание пытаться сделать эот еще раз.
                                              0
                                              американский термин «неудачник» — это миф. Неудачник — это тот, у кого не получается жизнь, и он сдался — это да. А если человек сделал, одну, две, сто попыток — это не неудача.

                                              Кроме того, у каждого человека свои потребности — что для одного манна небесная, то для другого — неинтересно. Поэтому оценивать самого человека может только он. И отсюда — назвать неудачником может ТОЛЬКО себя сам. Американское «если ты такой умный, то чего ты такой бедный» — как раз иллюстрирует их психологию в этом отношении. Западный психоз… Ну пусть себя изнашивают, че нам.
                                              0
                                              По поводу ачивок.
                                              Мне кажется основная мотивация чекиниться в том же Forsquare — это как раз рейтинги (+ мэрство) и соревнование с друзьями и ачивки. Не так давно они перешагнули отметку в 2 млрд чекинов.
                                              0
                                              Есть еще git-achievements — github.com/icefox/git-achievements
                                                0
                                                Вот чессово. Ключевой элемент геймификации — человек => успех часто завязан не только на механики — ачивки, лайки и пр., а на крайне чуткую работу с этими человеками.
                                                Мы сейчас также делаем проект по геймификации — pryaniky.com и обкатываем его какраз на обучении.

                                                Ачивки-бейджи за лабы и за активность на семинарах, при правильном отношении преподавателей — это великолепный инструмент, уж поверьте :)
                                                  +1
                                                  Вот такую софтинку под айфон нашел:
                                                  www.rexbox.co.uk/epicwin/

                                                  itunes.apple.com/au/app/epicwin/id372927221?mt=8

                                                  Как раз походу оно)
                                                    0
                                                    Старая софтина.
                                                    Пробовал. Смысла в ней мало.
                                                    0
                                                    Вариант: http://www.pomodorium.com/
                                                    Случайно наткнулся в wiki. Конечно, без конкретных скиллов за код, но техника pomodoro как раз предполагает наиболее эффективную работу с максимальной концентрацией и без отвлечения на лень/окружающих.


                                                    Первая версия вроде была бесплатной, сейчас 10 дней триал. Но проект на AIR, можно переименовать .air в .zip и декомпилировать swf-ку, переделать напр.
                                                      0
                                                      Слушайте, а если это немного расширить по географич територии это ж
                                                      новый СССР получается.

                                                      Есть один гейм-мастер = вождь и нарплан, который определяет правила игры и что надо достигнуть (пятилетка).

                                                      Читишь — выбываешь из игры (на каторгу)

                                                      Есть ачивы и беджи — доски почета, стахановцы. Итд.
                                                        0
                                                        Очень странно, что ни в статье, ни в комментариях не упомянут такой инструмент как habitica.
                                                        Не сфокусирован на кодинге, но из todo-шек игрофицирован наиболее удачно, на мой взгляд.
                                                          0
                                                          Наверно потому что ее не было на тот момент? Я использовал ее еще в виде HabitRPG и не могу сказать, что есть какой-то толк. Играть не интересно, потому что как таковой игры там нет. Тычешь весь день в задачи, зачем-то покупаешь шмот. Непонятно как она должна вообще работать для меня.

                                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                        Самое читаемое