Pull to refresh

Oculus Rift CV1 — первый разбор от iFixit и первые отзывы пользователей

Oculus Rift вот уже четвёртый год будоражит умы пользователей и производителей игрового железа, и в конце марта 2016 года первые покупатели, отважившиеся заказать устройство, не зная его технических характеристик, наконец-то получили первую consumer версию. Несмотря на задержки на несколько месяцев, вызванные нехваткой компонентов, которые Oculus пытается скомпенсировать бесплатной доставкой, можно ожидать что к концу года компания справится с объёмом заказов.

Ну а один из первых экземпляров попал в руки сотрудников известного ресурса iFixit, которые его незамедлительно разобрали.

image


Первым интересным моментом оказалось наличие ИК-светодиодов и на задней части устройства: в виртуальной реальности можно поворачиваться на 360 и более градусов без потери трекинга, если соединительный кабель позволит.

image

Присутствует регулировка расстояния между линзами и датчик фоновой освещённости (сверху по центру), используемый предположительно для регулировки яркости экрана в случае неплотного прилегания к лицу.

image

image

На печатной плате устройства были опознаны:
  • Toshiba TC358870XBG 4K HDMI to MIPI Dual-DSI Converter
  • Cypress CYUSB3304 USB 3.0 Hub Controller
  • ST Microelectronics STM32F072VB ARM Cortex-M0 32-bit RISC Core Microcontroller
  • Winbond W25Q64FVIG 64 Mb Serial Flash Memory
  • Nordic Semiconductor nRF51822 Bluetooth Smart and 2.4GHz proprietary SoC
  • CMedia CM119BN USB Audio Controller
  • Bosch Sensortec BMI055 6-axis Inertial Sensor


Переходим к самому интересному: дисплею и линзам.

image

В устройстве использованы два OLED дисплея шириной 90 мм с разрешением 1080х1200 каждый, что даёт плотность пикселей 456 ppi, что сравнимо с Apple iPhone 6s Plus (401 ppi), но меньше чем у Samsung Galaxy S7 (576 ppi). Чтобы размеры пикселей стали меньше разрешающей способности человеческого глаза, такой дисплей надо рассматривать с расстояния не менее 20 см, что, разумеется, больше расстояния от глаз до дисплеев в Oculus СV-1. Именно здесь, похоже, можно ожидать основное улучшение во второй версии устройства.

image

Если в предыдущей версии использовались заменяемые круглые линзы (слева), то в CV-1 применен один комплект несменяемых асимметричных линз (справа), которым в анонсе устройства было уделено особое внимание.

image

При близком рассмотрении на линзах обнаруживаются концентрические линии — характерный признак линз Френеля.

image

Преимуществами линз Френеля являются короткое фокусное расстояние, небольшие габариты и вес — именно то что требуется в устройствах виртуальной реальности. Основным недостатком является то, что из-за наличия переходных краевых участков между зонами велик уровень паразитной засветки и разного рода «ложных изображений» (по сравнению с обычными линзами и традиционными объективами). Видимо, инженерам Oculus удалось эффективно разрешить эту задачу и точно подобрать форму линз, минимизирующую сферические аберрации — главный бич традиционных сферических линз.

image

И в самом деле, стоит взглянуть на линзу в профиль, и можно заметить что в отличие от традиционной линзы Френеля, линзы Oculus имеют переменную толщину, являясь таким образом чем-то средним между традиционной сферической линзой и линзой Френеля — гибридными линзами. Переменная толщина позволяет варьировать фокусное расстояние. Здесь iFixit делают смелый вывод о возможности фокусировки устройства простым перемещением вниз или вверх относительно глаз, и отказе от использования очков и трёх сменных комплектов линз, что шли с предыдущими версиями устройства. Мне не удалось найти ни одного подтверждения, пока что люди пишут лишь о возможности использования очков с устройством. Возможно ситуация прояснится после получения отзывов от пользователей с близорукостью или дальнозоркостью.
Так выглядит распространение лучей света через линзу Oculus.

image

В целом за ремонтопригодность Oculus CV-1 получил от iFixit 7 баллов из 10 возможных. Сложности с разборкой вызвала невозможность отсоединения матерчатого ремня, крепящего устройство на голове, и тонкие соединительные шлейфы, которые не так просто отсоединить.

image

Тем временем в Сети появились первые достаточно детальные впечатления пользователей, а также сравнения главных конкурентов: Oculus Rift и HTC Vive:



Присутствует определённый Screen-door effect, но значительно менее заметный чем в предыдущих версиях, и практически неразличимый на объектах с мелкими текстурами. Возможно, этого удалось добиться за счёт некоторого «замыливания» картинки оптикой. Пользователи практически не отмечают искажений картинки к краям. Если в прошлой версии Oculus DK2 угол зрения сравнивали с просмотром телевизора сквозь два рулона туалетной бумаги, то теперь он сравнивается с маской для ныряния.

Интересный момент: в поле зрения устройства присутствуют две слабо различимых вертикальных линии:

image

Линии практически незаметны на цветной динамической картинке, но на равномерном сером или белом фоне явно просматриваются. Так выглядят края экранов. За их пределами картинка из объёмной превращается в плоскую. Это примерно соответствует эффекту носа: попробуйте скосить глаза влево или вправо — стереоскопичность теряется из-за перекрытия носом поля зрения для одного глаза.

Отслеживание положения головы работает прекрасно, без каких-либо нареканий. Также отлично воспринимается лёгкость устройства, отсутствие неприятных ощущений от давления на лицо, и качество встроенных наушников в сочетании с отсутствием необходимости их надевать отдельно.

Судя по отзыву, Oculus интересно подошла к решению проблемы укачивания, одним из решения которой была отрисовка виртуального носа в поле зрения. Вместо этого в Oculus просто оставили небольшой зазор в обрамлении, чтобы пользователь мог видеть свой собственный нос, и похоже что этого достаточно для мозга чтобы обрести какой-то ориентир и успокоить бунтующий вестибулярный аппарат.

В целом, оценки положительные, но следующему поколению устройств виртуальной реальности есть куда расти, в первую очередь в сторону увеличения разрешения и углов обзора.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.