Pull to refresh

Япония: игровой скандал 2012


С июня 2012 года миллионы игроков в Японии вынуждены были отказаться от ряда социальных мобильных игр. Причина этого – скандал с участием 6 крупнейших компаний – издателей в Японии.

Жертвы игровой механики


В начале этого года 6 японских лидеров рынка игр для мобильных платформ объявили, что с конца мая отказываются от использования в своих продуктах игровой механики под названием «Complete Gacha». Она позволяла пользователю получить некий редкий и мощный игровой предмет, в основном карты, путем обмена коллекции из других предметов, которые в свою очередь доставались игроку случайным образом. Попытка получить коллекционный предмет стоила денег. Заплатив за нее небольшую сумму, игрок «открывал сундучок» и надеялся, что ему выпадет нужный ему предмет, который дополнит коллекцию. Эта достаточно распространенная забава вылилась в настоящий бум и люди стали тратить настолько большие средства в пылу азарта, что этим механизмом заинтересовалось японское правительство.

Проблема изначально была озвучена в самой массовой газете Японии, где заявили, что правительство намерено запретить этот пагубный механизм, который масштабно использовали в своих приложениях такие лидеры японской социально-игровой индустрии как GREE и DeNA, а также еще 4 компании.

Однако отчет от GREE, в котором она предоставила весьма неплохие финансовые показатели, оказался искрой в бочке с порохом. Незамедлительно, Министр по делам потребителей в Японии выступил с заявлением, что социальные игры вызывают тягу к азартным играм. Всем стало ясно, что правительство настроено весьма решительно и в скором времени возьмет «gacha» под свой контроль.

Представители элиты японских фирм-разработчиков тут же решили поступить в стиле «не доставайся же ты никому» и публично заявили, что уберут «gacha» из своих социальных игр и сетей, чтобы избежать контроля со стороны правительства.
Обе компании уже понесли значительные материальные убытки. По опубликованным данным, GREE потеряла почти четверть ее рыночной стоимости, в то время как DeNA потеряла более 20%. Совокупно компании потеряли 3,8 млрд долларов своей рыночной стоимости за один день из-за изменений в своих играх.

При этом обе компании, особенно GREE, прилагают немало усилий, чтобы выйти на западный рынок.

Угрызения совести игроков и статистика


Проведенное недавно исследование компанией FastAsk показало, что более 60% японских игроков сожалеют, что потратили деньги на виртуальные покупки в социальных играх.

Из опрошенных 1000 игроков социальных игр, 485 сказали, что они потратили деньги через микротранзакции, большинство (55,3 процента) сказали, что их средний месячный расход составил порядка 1000 йен (около $13) или менее, 2.3% утверждали, что они тратили в среднем более 30 000 йен ($381) каждый месяц.

18,6% сказали, что они ни о каких покупках не жалеют, остальные опрошенные в той или иной степени выразили свое сожаление о потраченных деньгах.

Весьма интересным является тот факт, что 31,9% отметили, что они потратили меньше денег сейчас, но 61,9% ответили, что ничего не изменилось. Оставшиеся 6,2% сказали, что они, на самом деле, отдали больше денег на социальные игры после запрета.

Между тем, обеим компаниям необходимо максимально мобилизовать силы, ведь их амбиции распространяются не только на японских пользователей, но и на европейский рынок игровой индустрии. Доверие пользователей к ним оказалось подорванным из-за скандала с «gacha», опросы выявляют снижение интереса к игровым покупкам, как следствие, компании терпят солидные убытки.

Выводы


Компания GREE все более активно заявляет о себе. В основном «штурмуется» Америка – крайне много рекламы (вы когда-нибудь видели рекламу социалочек по ТВ?), не только для игроков, но и для разработчиков. Так же компания открывает офисы в разных странах (видимо скоро взглянет и в сторону России), покупает целые студии и конкурентов (OpenFeint за $104 млн). Представители компании так же посещают конференции разработчиков игр. Не только основные крупные западные конференции, но и те, которые проводятся в СНГ – их интерес к нашим разработчикам очевиден. Все это как бы намекает на богатого «нового» игрока и на хорошие перспективы работы с ним.

Основным плюсом работы с GREE для нас является относительно простой выход на японский рынок – они к нам, а мы к ним. Но при этом мало кто знает о социальных играх в Японии, о трендах, о ситуации на рынке. Поэтому целью данной статьи было обратить внимание на то, что «где-то там» в Японии, активно живущий рынок, где у игроков есть такая же увлеченность социальными мобильными играми, как и везде. Там крутится огромное количество денег, и японским компаниям хватает на развитие в остальном мире, кроме Азии, а игровая индустрия сама по себе умудряется попадать в кризисы с величиной скандалов охватывающей всю страну. Индустрия важна для японцев, есть спрос, есть и перспективы.

Для тех, кто не в курсе


GREE является одной из крупнейших в мире игровых сетей – объединяет до 169 стран.

Поначалу GREE был доступен только для пользователей ПК, позднее сервис был расширен до функций мобильных телефонов. GREE поддерживает все самое распространенное — социальные игры, флэш игры, блоги, гадание, новости и так далее. В 2010 году, компания GREE, Inc. начала поддерживать iOS и Android, чтобы удовлетворить спрос. GREE, Inc. предоставляет различные социальные игровые приложения для обычных телефонов и смартфонов, с улучшенной связью среди пользователей.

Несколько известных тайтлов GREE: Zombie Jombie, Driland, Monpla Smash.

Второй по известности является компания DeNa — провайдер мобильных порталов, а также сайтов электронной коммерции. В ее владении находиться Mobage — одна из крупнейших в Японии игровых платформ под мобильные телефоны.

Несколько известных тайтлов Mobage: Blood Brothers и Rage of Bahamut.

Источники


Новости:

Статистика:

Также мы общались непосредственно с японскими игроками, которые подтвердили всю информацию и уровень глобальности скандала для страны.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.