Где-то здесь, на Хабре, наткнулся на идею игры по мотивам «приключения лейкоцитов в организме». Несколько дней в голове вертелись мысли по этому поводу, которые в итоге сложились в некоторую систему. На самом деле — жизнь клеток крови в организме — это уже практически готовая РПГ, или даже РТС! Постараюсь кратко изложить свои идеи, может, кому пригодится:
1. Итак, первое, с чем у меня ассоциируется РПГ — дерево классов и скиллов. Тут не приходится даже особо думать, природа сама дает нам это дерево — вот схема развития клеток крови в организме:

Пойдем по порядку (нижний ряд, слева-направо):
— эритроциты. не слишком интересный класс с точки зрения экшена. это, скорее, торговцы-переносчики. большая грузоподъемность, неповоротливы. могут переносить кислород, который в игре играет роль «топлива» и «лечилок» (условно, конечно), а также в связке с тромбоцитами могут останавливать кровотечение. класс поддержки.
— базофилы. это, грубо говоря, маги-стихийщики. вырабатывают вещества, заставляющие окружающее пространство подчиняться себе — вызывают повышение температуры и прочие прелести воспалительной реакции.
— эозинофилы. тяжелые войны ближнего боя (танки) — атакуют многоклеточных врагов.
— нейтрофилы. своеобразные клетки-камикадзе, пожирают большое количество врагов и сами погибают на поле боя, создавая заслон своими телами.
— лимфоциты: Т-лимфоциты — универсальные войны-рукопашники, владеют различными видами оружия, мобильны. В-лимфоциты — это, скорее, ассассины, освоившие производство ядов (антител) самого разного действия.
— моноциты. варвары, жестоко расправляются с врагами, хорошо ориентируются на местности (могут выходить за пределы «коридоров» кровеносного русла).
— тромбоциты. наряду с эритроцитами являются классом поддержки. дебафают врагов, бафают союзников. совместно с эритроцитами останавливают кровотечение.
2. Уровни и дизайн. Опять же, можно обратиться к анатомии — путешествие по организму может быть очень увлекательным, а дизайн делается в соответствии со строением тканей органов (легкие, мышцы, печень, почки, нервная ткань, костная ткань и т.д.). Каждая ткань имеет свои особенности — «мышечные» уровни пульсируют, сокращаются; «легочные» уровни будут ажурными, подобными лабиринту; нервная ткань имеет «электрические» ловушки и т.д.
3. Противники-монстры. Тут уж природный бестиарий просто огромен — от относительно безобидных вирусов типа герпеса до хитрых раковых клеток, которые могут маскироваться под «свои» клетки и использовать то же оружие, что и наши «герои». Арсенал огромен — мутации, токсины, прямое разрушение-пожирание клеток, экспансия и захват контрольных точек, паразитирование внутри клеток организма и т.д.
4. Сюжет и фичи. Ну, сюжет стар и прост: есть организм, есть болезнь и есть наши «герои» — задача героев спасти организм от болезни до того, как болезнь уничтожит его :-) Как всегда, мы спасаем мир! Основными фишками игры будут: относительная анатомическая достоверность уровней и умений основных классов героев и их противников; изменение условий ведения боя в зависимости от особенностей органа, в котором происходит битва; совместное действие клеток иммунитета для максимально быстрого и эффективного достижения цели; возможность клеток иммунитета и их противников изменять условия окружения «под себя» с целью усиления своих позиций и ослабления противника; включение в игру принципов действия реальных иммунных механизмов, например, механизмов ограничения и изоляции «особо крупных» противников, которых невозможно уничтожить физически; развитие «персонажа» с основной клетки может идти в любом направлении, причем по мере прокачки будет расти специализация — т.е. если начальная клетка может делать все, что угодно, но эффективность этого мала, то по мере развития клетка теряет какие-то способности, но зато приобретает большое мастерство в своей области (это, конечно, не совсем верно с точки зрения физиологии, но это же все-таки игра); при должном подходе игра будет иметь не только развлекательный, но и познавательный эффект.
Вот, в общих чертах, концепция возможной игры. Наверняка я что-то упустил с точки зрения грамотного построения проекта… не судите строго :-)
1. Итак, первое, с чем у меня ассоциируется РПГ — дерево классов и скиллов. Тут не приходится даже особо думать, природа сама дает нам это дерево — вот схема развития клеток крови в организме:

Пойдем по порядку (нижний ряд, слева-направо):
— эритроциты. не слишком интересный класс с точки зрения экшена. это, скорее, торговцы-переносчики. большая грузоподъемность, неповоротливы. могут переносить кислород, который в игре играет роль «топлива» и «лечилок» (условно, конечно), а также в связке с тромбоцитами могут останавливать кровотечение. класс поддержки.
— базофилы. это, грубо говоря, маги-стихийщики. вырабатывают вещества, заставляющие окружающее пространство подчиняться себе — вызывают повышение температуры и прочие прелести воспалительной реакции.
— эозинофилы. тяжелые войны ближнего боя (танки) — атакуют многоклеточных врагов.
— нейтрофилы. своеобразные клетки-камикадзе, пожирают большое количество врагов и сами погибают на поле боя, создавая заслон своими телами.
— лимфоциты: Т-лимфоциты — универсальные войны-рукопашники, владеют различными видами оружия, мобильны. В-лимфоциты — это, скорее, ассассины, освоившие производство ядов (антител) самого разного действия.
— моноциты. варвары, жестоко расправляются с врагами, хорошо ориентируются на местности (могут выходить за пределы «коридоров» кровеносного русла).
— тромбоциты. наряду с эритроцитами являются классом поддержки. дебафают врагов, бафают союзников. совместно с эритроцитами останавливают кровотечение.
2. Уровни и дизайн. Опять же, можно обратиться к анатомии — путешествие по организму может быть очень увлекательным, а дизайн делается в соответствии со строением тканей органов (легкие, мышцы, печень, почки, нервная ткань, костная ткань и т.д.). Каждая ткань имеет свои особенности — «мышечные» уровни пульсируют, сокращаются; «легочные» уровни будут ажурными, подобными лабиринту; нервная ткань имеет «электрические» ловушки и т.д.
3. Противники-монстры. Тут уж природный бестиарий просто огромен — от относительно безобидных вирусов типа герпеса до хитрых раковых клеток, которые могут маскироваться под «свои» клетки и использовать то же оружие, что и наши «герои». Арсенал огромен — мутации, токсины, прямое разрушение-пожирание клеток, экспансия и захват контрольных точек, паразитирование внутри клеток организма и т.д.
4. Сюжет и фичи. Ну, сюжет стар и прост: есть организм, есть болезнь и есть наши «герои» — задача героев спасти организм от болезни до того, как болезнь уничтожит его :-) Как всегда, мы спасаем мир! Основными фишками игры будут: относительная анатомическая достоверность уровней и умений основных классов героев и их противников; изменение условий ведения боя в зависимости от особенностей органа, в котором происходит битва; совместное действие клеток иммунитета для максимально быстрого и эффективного достижения цели; возможность клеток иммунитета и их противников изменять условия окружения «под себя» с целью усиления своих позиций и ослабления противника; включение в игру принципов действия реальных иммунных механизмов, например, механизмов ограничения и изоляции «особо крупных» противников, которых невозможно уничтожить физически; развитие «персонажа» с основной клетки может идти в любом направлении, причем по мере прокачки будет расти специализация — т.е. если начальная клетка может делать все, что угодно, но эффективность этого мала, то по мере развития клетка теряет какие-то способности, но зато приобретает большое мастерство в своей области (это, конечно, не совсем верно с точки зрения физиологии, но это же все-таки игра); при должном подходе игра будет иметь не только развлекательный, но и познавательный эффект.
Вот, в общих чертах, концепция возможной игры. Наверняка я что-то упустил с точки зрения грамотного построения проекта… не судите строго :-)