Pull to refresh

Blender 3D: Пропорциональность времени рендеринга семплингу (Cycles и Internal рендеры)

Небольшой «эксперимент» в Blender 2.66a, показывающий зависимость времени просчёта сцены от изменения количества семплов. Результаты и выводы под катом.

Internal render


Замеры времени рендеринга при одном семпле и на интервале от 10 до 60 с шагом 10 на источнике Lamp.
Количество семплов Lamp и время рендеринга (мм: сс):

1 — 00:03
10 — 00:06
20 — 00:15
30 — 00:32
40 — 00:54
50 — 01:23
60 — 02:00

image

Cycles render


Замер времени рендеринга при одном семпле и на интервале от 10 до 100 с шагом 10.
Количество семплов и время рендеринга (мм: сс):

1 — 00:02
10 — 00:13
20 — 00:25
30 — 00:37
40 — 00:49
50 — 01:01
60 — 01:14
70 — 01:26
80 — 01:38
90 — 01:50
100 — 02:02

image

Вывод


Теоретически, время рендеринга в Cycles можно расчитать заранее, зная время рендеринга при меньшем количестве семплов. Время рендеринга пропорционально количеству семплов.

В Internal-рендере время просчёта увеличивается непропорционально увеличению количества семплов. При большом количестве семплов их увеличение даже на незначительное значение может привести к увеличению времени ожидания рендеринга в несколько раз.

«Экспермент» очень простой, и, возможно, кем-то уже проводился. На самом деле, экспериментом это назвать сложно — слишком громко сказано. Однако, буду рад, если эта информация кому-то пригодится.
Tags:
Hubs:
You can’t comment this publication because its author is not yet a full member of the community. You will be able to contact the author only after he or she has been invited by someone in the community. Until then, author’s username will be hidden by an alias.