Как стать автором
Обновить
12
0
Aleksey Uslavtsev @13branniy

Пользователь

Отправить сообщение

Что делать, когда IDDQD не работает?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
За последние 5 лет своей «офисной жизни» в IT-шных и около-IT-шных офисах мне довелось наблюдать как люди падали в обморок (2 раза), испытывали пред-инфарктное состояние (1 раз) и случался приступ эпилепсии (1 раз). К счастью все эти случаи закончились хорошо. Но во всех них люди вокруг (включая меня) не могли сделать ничего, кроме вызова скорой и тщетных попыток найти местного врача, который номинально есть в каждом уважающем себя офисном центре (но исключительно номинально). К сожалению, не у всех офисы как у Гугла, и зачастую духота (особенно летом) или работа до победы не смотря ни на что делают свое дело. Окей, это реалии нашей жизни. Я же задумался о том, а что же все таки делать в таких ситуациях, когда кому-то плохо? Как сделать нечто большее, чем вызов скорой, особенно учитывая не всегда быструю скорость прибытия оной.
И вот куда меня привели мои поиски...
Всего голосов 79: ↑69 и ↓10+59
Комментарии89

Hewlett-Packard разделяется на две компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров73K


Легендарная Hewlett-Packard подходит к последнему этапу своего существования в качестве единой организации. Сегодня компания официально объявила о разделе надвое. Первая компания под названием HP Inc. займётся ПК, принтерами, 3D-принтерами и другими персональными системами. Вторая Hewlett-Packard Enterprise — корпоративными решениями (серверы, системы хранения и другое железо, ПО и сервисы). В процессе «развода» сократят 5000 сотрудников из нынешних 317 500.

В 2004 году IBM продала бизнес по производству ПК и ноутбуков Lenovo, избавившись от бремени. Hewlett-Packard созрела до подобного решения спустя десятилетие.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑44 и ↓5+39
Комментарии22

История «Титанов», часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K


Первая часть истории «Титанов» закончилась на том, что мы завершили разработку новой социальной мидкорной стратегии. Игра в тестовом режиме была запущена в Одноклассниках, а полноценный запуск состоялся 15 августа. Почти целый месяц после релиза мы изучали статистику, и можно сказать, что запуск прошел вполне успешно. Сегодня я предлагаю вам посмотреть на реальную статистику современной социальной игры, а также попробовать на её основе сделать предположения о возможных изменениях в игре.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑35 и ↓17+18
Комментарии25

История «Титанов»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров44K


Всем привет, меня зовут Иван Григорьев, я работаю в компании What Games. 9 июля в Одноклассниках в режиме мягкого старта вышла наша новая игра — «Титаны». Во время разработки такого большого и сложного проекта свежая информация «с полей» обычно оказывается очень полезной. К сожалению, из-за общей закрытости нашей индустрии обмен положительным опытом между разработчиками сейчас крайне затруднен. Серией своих постов мы намерены переломить сложившуюся традицию и в режиме реального времени максимально честно рассказать о разработке современной социальной игры.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑88 и ↓30+58
Комментарии19

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень второй: графика

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров50K
Дискуссии на тему, важен ли «графон», продолжаются со времен появления первой игры. В этой статье мы рассмотрим не качество графики, а, скорее, ее влияние на мироощущение игрока.


Читать и смотреть
Всего голосов 67: ↑55 и ↓12+43
Комментарии48

Как удержать ценные кадры: рецепты для маленьких компаний

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров73K
Ключевые причины, по которым сотрудники решают сменить место работы – неудовлетворенность заработной платой, невозможность карьерного роста, отсутствие интереса, понимание, что в другом месте, они смогут больше и лучше.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑52 и ↓12+40
Комментарии35

Вероятно, самый простой способ преодолеть стресс на пути к цели

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров41K
Приходилось ли вам сталкиваться с ситуацией, когда поставив себе некую цель, вы словно упирались в невидимую стену, не в силах сделать ни шагу на пути к ней? Когда мало просто поставить себе задачу — но надо ещё научиться жить с этим. Многие люди ставят цели публично, чтобы сжечь мосты и запретить себе проявления слабости — на этом строится идея проекта достижения целей SmartProgress. Но это не работает, если мотивация оборачивается давлением, решимость — стрессом, и в результате включаются защитные механизмы психики, которые выражаются в том, что человек впадает в ступор, и чем масштабнее цель, тем сильнее давление и тем труднее пошевелить хотя бы пальцем. Однако даже в игры разума можно выигрывать.


Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑31 и ↓21+10
Комментарии29

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров119K


Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.



Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


Читать дальше →
Всего голосов 200: ↑191 и ↓9+182
Комментарии153

Памятка юнге (набор советов для тех, кто собирается идти в игровую индустрию)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров62K


Что побудило меня написать это статью?


Первое. Зачем художнику рассказывать о тяготах жизни и о трудном пути, если у него вроде как все хорошо? Во-первых не так уж и хорошо (потому что всегда может быть лучше), а во вторых, для того чтобы идущие следом – не повторяли ошибок, стало быть не тратили свое драгоценное время. Сколько бы нам не было отпущено – все равно на все не хватит. Стоит постараться выделить важные вещи, и опустить незначительные.

Второе. На мой ящик пришло несколько писем с просьбами помочь советом в устройстве в игровую индустрию.

Третье, но далеко не последнее. Еще одним «чиркашом» для моей сегодняшней спички послужила эта статья. Имею свой особый взгляд на игровую индустрию, игровые конторы, не имеющий ничего общего с изложенной точкой зрения. Хочу предложить тем кто решился идти в игровую индустрию нечто более осязаемое. Конкретику. То, что может быть использовано для достижения цели. Не будет волшебных пилюлек, ласковых Розовых оттенков еще не разбитых очков, политеса и прописных истин. Там где Истины все же отметятся – зайдут по делу, выпьют чарку рому и пойдут дальше.

Поскольку я кое-что знаю об арте, графическом контенте и других горшочках с дегтем и медом, — излагать буду взгляд в первую очередь на игровую индустрию и поиск работы в ней со своей колокольни. Артовой. Отмечу также, что могу оказаться донельзя субъективным. Насколько мне помешал мой субъективизм – решать вам.

Условимся также, что конкретных имен и названий контор в статье не будет. Нам не нужны святые войны, замешанные на личной неприязни друг к другу и любви к томатам. Имеющие уши – услышат, глаза – увидят, а ноги – уйдут. Необходимая партия сыграна, вводная закончена. Время поднимать паруса, хотя начать, похоже, придется с пятой точки и дивана.

Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑78 и ↓9+69
Комментарии26

Ищем деньги. Каталог инвесторов для стартапа

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров230K
UPD: получил инвестиции под свой проект в сфере обучения облачным технологиям

Здравствуйте уважаемые Хабравчане, особенно те, у кого есть идея своего стартапа! А вот с деньгами и осведомленностью похуже. Хочу Вам в помощь поделиться небольшой таблицей IT-инвесторов, которая была составлена для себя. Дело в том, что я также как и вы, обладаю минимум информации. Такие вопросы как: «к кому идти за деньгами», «как составить бизнес-план», и наконец «кому я вообще нужен со своей идеей» — давно стали навязчивыми.
Именно сейчас, после Новогодних праздников, самое время начать искать тех самых менторов, инвесторов, бизнес-ангелов, да и в целом зачитываться информацией на эту тему. Да, и у меня есть свой стартап, который перестал быстро развиваться и я активно ищу инвестора на дальнейшее развитие (О чем уже писал неделю назад).
Под катом таблица, со списком полезных ссылок, в помощь начинающим IT-компаниям.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии41

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров124K


Предисловие


В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.

Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.

Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.



Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑122 и ↓3+119
Комментарии30

Six Towers. История успеха?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров78K

За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
Я вынужден с ними согласиться.

В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.

Редакция выбрасывает меня в пятый раз из хаба Game Development. Я в недоумении. .

Читать дальше →
Всего голосов 294: ↑258 и ↓36+222
Комментарии123

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьков, Харьковская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность