Как стать автором
Обновить
46
0
Иван Звонарев @Acid_Bl4ck

Геймдизайнер

Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.7K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Управление разработкой *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Всем привет! Меня зовут Иван Звонарёв, Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид.

Разбираемся!
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 2

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 7.1K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 5

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 22K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Тестирование игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 21

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 50K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Тестирование игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑67 и ↓2 +65
Комментарии 38

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 20K
Блог компании Pixonic Разработка игр *Тестирование игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.

В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.

Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5 +33
Комментарии 32

Информация

В рейтинге
4 503-й
Откуда
Черногория
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Designer
Senior