Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Unreal Engine 4 для развития своих способностей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров169K
Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.



Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑35 и ↓7+28
Комментарии28

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров39K


Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2+58
Комментарии9

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров89K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →
Всего голосов 177: ↑173 и ↓4+169
Комментарии63

XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров30K


Привет, Хабрахабр! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:
  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"


Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑58 и ↓2+56
Комментарии11

Инвестирование для чайников

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров381K
Финансы для чайниковМногие из читателей хабра неплохо зарабатывают (я надеюсь) и имеют возможность покрывать не только текущие расходы, но и тратить деньги на что-то перспективное. Опять же, многие из нас задумываются — как отложить деньги на будущее, дабы они не «сгорели» со временем (задача минимум) и как заставить деньги делать деньги (задача среднемум средняя). И, снова, многие из нас мечтают, чтобы сбережения росли достаточно быстро, чтобы устроить себе пенсию не в 65 лет, а пораньше. Причем в идеале так, чтобы не надо было тратить все свое время на это, а заниматься любимым делом.

Этим вопросами я заинтересовался года два назад. Как оказалось, задача максимум решаема, а мечта о свободном времяпрепровождении до 60 лет вполне реальна. Более того, на Западе популярен подход «asset allocation», который позволяет тратить на вопрос инвестирования до часа в год и иметь на выходе результаты, сравнимые с профессиональными инвесторами. Причем необходимо всего лишь крепко разобраться в базовой информации и не погружаться в пучины технического и фундаментального анализа.

Как оказалось, этот подход доступен и в нашей стране, в нашей действительности. Результатами исследования я хочу поделиться с вами. Да, пока только исследования… Через 30 лет расскажу о результатах практики.

Сейчас я вижу, что, если бы я об этом задумался десять лет назад, я был бы уже на полпути к своей мечте! Как жаль, что я тогда думал только о компьютерах (ну… не только о них, но о финансах уж точно не думал!)… Впрочем, лучше позже, чем совсем-совсем позже.

P. S. Почему «Сделай сам»? Потому что вы сами можете накопить себе неплохие деньги — вы, а не банки, пенсионный фонд или финансовые компании!
UPD. P. P. S. Мои размышления базируются на статье Сергея Спирина «Портфель лежебоки, или как за 12 лет увеличить капитал в 118 раз». Собственно, от него я и узнал про эту инвестиционную стратегию. Я — IT-шник, а не финансист. Посему за подробностями от эксперта — к нему!
Детали, как водится, под катом!
Всего голосов 118: ↑105 и ↓13+92
Комментарии184

Обзор специализированных способов обхода блокировок в интернете

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров918K
Представляю вашему вниманию обзор и мои субъективные оценки некоторых специализированных способов обхода блокировок со стороны провайдеров или сетевых администраторов.

1. Аддоны для браузеров


ZenMate (Chromium-based, Firefox, Android, iOS)

  • Удобство использования: 5/5
  • Скорость: 5/5
  • Шифрование трафика: Да (TLS)
  • Анонимность: Да
  • Проксирование всего трафика: Да
  • Выборочное проксирование: Да

    Описание:
        Хороший, быстрый аддон.
        На момент тестирования было доступно 5 прокси в разных странах.

    Плюсы:
        Высокая скорость работы аддона
        Быстрые прокси

    Минусы:
        Требуется регистрация в сервисе
Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑106 и ↓17+89
Комментарии115

Создание игрового персонажа

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров166K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑85 и ↓2+83
Комментарии47

Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за июнь

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Сегодня в дайджесте мы вспомним, что значительного произошло в мире геймдева за первый летний месяц.


Читать дайджест
Всего голосов 56: ↑48 и ↓8+40
Комментарии7

Из Москвы в Кремниевую Долину: как Александр Киров улучшает умные часы Pebble

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K
А вы хотели бы получить работу в Кремниевой Долине и поучаствовать в разработке продукта, который гремит на весь мир? Это ли не мечта каждого второго гика? У Александра Кирова, бывшего продакт-дизанера из Mail.Ru, который называет себя очень неорганизованным человеком (он бросил учебу в двух институтах), свой рецепт достижения мечты: если тебя отшили, не бойся стучаться снова, пока не добьешься своего. Его, например, отшивали и Google, и Facebook, но в итоге Александр уехал в Калифорнию и присоединился к американской команде Pebble, которая прославилась по всему миру одноименными умными часами (и тоже его сначала отфутболила). Мы попросили Александра рассказать, как он сумел это провернуть и чем его новая жизнь отличается от старой в Москве.



ПЕРВЫЙ МОБИЛЬНЫЙ


— Попыток и поисков в моей жизни было довольно много. Но оказалось, что именно они сформировали мой характер. Так, с учебой у меня не складывалось довольно долго. После школы я год отучился на айтишника, потом еще год на менеджера, но в обоих случаях быстро становилось скучно, и учебу я бросал. Правда, параллельно всегда работал — сначала сисадмином, потом управлял разработкой сайтов в компании «Это Легко», был проджект-менеджером в цифровом подразделении крупного рекламного агентства Lowe Adventa. Тогда я завязал с учебой на некоторое время и понял, что мне интереснее заниматься не менеджментом или программированием, а более творческой работой. Решил попробовать себя в дизайне.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑90 и ↓12+78
Комментарии16

Спорт и немного линейных уравнений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K
Эта текст написан эксклюзивно для хабра и содержит мой личный опыт, забавные факты и немного рекламы.



lurkmo.re/_/8821#mws_XtuVv4a

Сначала предыстория.
Я никогда не придавал особенного значения своему физическому развитию и мне казалось довольно скучным тратить свое время на занятия спортом. Я считал, что моя форма находится в пределах нормы и секса вполне достаточно чтобы сжигать лишние калории. И я действительно почти не думал о спорте лет до 30-ти с небольшим. Но постепенно недовольство своим телом накапливалось, и я хорошо запомнил переломный момент. В тот день я купил большой двойной шкаф в икее, привез его домой и попытался собрать. Через 6 часов я лежал на полу, тяжело дышал, и думал о том, что я уже не подросток и совершенно точно должен пересмотреть свое отношение к физическому развитию.

Поскольку я люблю игры, да и моя работа связана с играми, то дальше я буду использовать игровые термины. Заранее прошу прощения у тех, кто найдет это неуместным.

Начнем с “максимизации плюсов”.

Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑52 и ↓19+33
Комментарии126

Проектирование с помощью сторибордов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K
Наверное, многие из вас слышали про раскадровки. Их рисуют на первых этапах создания фильма или мультика. При производстве программного обеспечения дорого пропускать стадию проектирования, а при съемке фильма это не просто дорого, а очень, очень дорого. Джонни Депп не будет грызть черствые бутерброды на съемочной площадке, пока режиссер решает, что нужно добавить еще три сцены с русалками и вставить в сюжет приемного ребенка и поменять возлюбленную. Поэтому в фильмах все сцены заранее прорисовываются и утверждаются, иногда даже на них накладывают музыку и прокручивают, чтобы ещё на первых стадиях оценить зрелищность и сюжет фильма.
В проектировании такую роль выполняют вайрфреймы и прочие быстрые прототипы. Сториборды, сохраняя название и форму, как в киноиндустрии, при проектировании интерфейсов выполняют немного другие задачи.

Про сториборды я в первый раз услышала на курсе Human Computer Interaction


Преподаватель курса Скотт Клеммер рисует сториборд

Я не встречала ничего похожего в отчетах наших проектировщиков, а Клеммер говорил об этом, как о широко распространенной, всем известной практике.
Как оказалось, на западе этот инструмент довольно популярен, если интересно кем, как и зачем его используют, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии20
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность