Как стать автором
Обновить
4
0

Исследователь безопасности веб-приложений

Отправить сообщение

12 инструментов для отладки .NET-приложений по производительности и по памяти

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
В недавнем интервью с Джоном Скитом мы пришли к выводу, что профессиональная работа с любой технологией подразумевает умение диагностировать проблемы и понимать, как ваши приложения работают под капотом. Вдогонку к тому разговору, я узнал у Саши goldshtn Гольдштейна, одного из лучших в мире экспертов по производительности .NET, автора книги «Pro .NET Performance», на какие инструменты следует обратить внимание .NET-разработчикам.

Какие-то из них относительно просты, другие потребуют времени и сил для освоения. Под катом вы найдете краткий обзор 12 инструментов, которые будут полезны перфоманс-инженерам, специалистам поддержки вернего уровня и вообще разработчикам, пекущимся о производительности своих приложений.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии8

Создание игры Match-3 в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров59K
image

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

image
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира



Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии3

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров43K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии20

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров30K

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

Всего голосов 87: ↑86 и ↓1+85
Комментарии26

Даем пользователю приложения игровую валюту с помощью AdMob Rewarded Video

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
Всем привет! В этой статье хотел бы поделиться с Вами своей наработкой, а именно показать как работает процесс вручения пользователю игровой валюты (например, монет) при помощи AdMob Rewarded Video.

image
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии9

Система перемотки времени в стиле Prince of Persia

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров20K
image

В этом туториале мы создадим простую игру, в которой игрок может перематывать назад действия. Делать мы её будем в Unity, но можно адаптировать систему и под другие движки. В первой части мы рассмотрим основы этой функции, а во второй напишем её костяк и сделаем его более универсальным.

Во-первых, давайте посмотрим на игры, в которых используется такая система. Мы изучим различные варианты применения этой техники, а затем создадим небольшую игру с функцией перемотки.


Демонстрация основных возможностей

Вам потребуется последняя версия Unity и опыт работы с движком. Исходный код будет выложен в открытый доступ, чтобы вы могли сравнить с ним свои результаты.

Готовы? Поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии13

Руководство для начинающих по прогрессивным веб-приложениям и фронтенду

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров59K

image


Разрабатывать веб-фронтенд, придерживаясь JavaScript-экосистемы, всех этих новомодных штучек и пафосных фреймворков, может быть пугающим занятием, если не сказать больше. Я давно уже хотел окунуться в это, и наконец собрался с духом. К концу этой статьи, надеюсь, вы узнаете что-нибудь новое, или хотя бы чуть больше отточите свои навыки веб-разработки. Какая ирония, что длина статьи и обширное количество информации тоже могут отпугивать. Но я очень надеюсь, что вы найдёте время осилить хотя бы интересующие вас главы. В конце каждого раздела есть абзац TL;DR, так что вы можете быстро ориентироваться в содержании.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑44 и ↓17+27
Комментарии130

Унифицированный язык стилей

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров24K


В последние годы мы наблюдали расцвет CSS-в-JS, в основном развивавшийся сообществом React. Конечно, процесс сопровождался спорами. Многие, особенно уже хорошо знакомые с CSS, смотрели на эту инициативу с недоумением.


«Зачем кому-то писать CSS в JS?
Конечно, это ужасная идея!
Им бы просто выучить CSS!»


Если такова была ваша реакция, читайте дальше. Мы поговорим о том, почему написание своих стилей в JavaScript в конце концов не является ужасной идеей, и почему целесообразно наблюдать за быстрым развитием этой технологии.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии60

Функциональное программирование на Javascript

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров129K


Краткое содержание:

Возьмем немного функций высшего порядка, добавим частичное применение функций, приправим fold с map-ом и получим Javascript DSL для работы с DOM.

Человеческим языком:
Простое и понятное введение в функциональное программирование на чистом и понятном Javascript.

В отличие от «Через тернии к Haskell» все разжевано (возможно даже слишком) и разложено по полочкам.

Прочтение статьи развоплотит миф о неприменимости ФП в реальной жизни. Вы сможете смотреть на решение одной и той же задачи с разных точек зрения. Прямо как на картинке.

Читать дальше →
Всего голосов 123: ↑114 и ↓9+105
Комментарии54

Почему функциональное программирование — мейнстрим?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Функциональное программирование вряд ли можно назвать новым явлением. Еще в начале 90-х, когда я учился в университете, нам нередко приходилось писать что-то на LISP. Казалось бы, 25 лет прошло – но ведь уже тогда этот язык программирования был старше меня.

Преимущества функционального программирования давно признаны широкой общественностью. Успешное развитие программного обеспечения нередко сводится к максимальному упрощению существующих механизмов, которые позволяют новым приложениям приспособиться к требованиям современных пользователей. А заодно приходится спешить, успевая в сжатые сроки представлять потребителям продукцию с неограниченными возможностями. Гораздо проще справиться с поставленной задачей, когда разрабатываемые приложения можно условно разделить на несколько чистых функций, проверить которые не составляет труда. В таких алгоритмах нет каверзных побочных эффектов и абстрактных формулировок, рассчитанных на результаты в глобальном масштабе.

Но, похоже, ни один функциональный язык не претендует на звание общепризнанного. Я имею в виду своеобразную всемирную гегемонию C в 70-х, который позже передал корону C ++, Java, а со временем и JavaScript. Ни один из претендентов второго эшелона (Python, PHP, Perl, Ruby, C# ...) не попадал в категорию функциональных.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑22 и ↓16+6
Комментарии35

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Pentester, Security Engineer
Middle
Penetration testing
OWASP
Black Box Testing
Bash
Linux
Information Security
Docker
English
OSI Model