Недавно вышла интересная статья от FaceBook о том как можно делать неплохой 3D с монокулярных камер. Статья не очень применимая на практике. Но по качеству картинки завораживает.
Посмотрев на это я решил сделать небольшой рассказ о том что в статье творится, куда современные технологии пришли, и что можно ждать от них на практике.
Пользователь
Модель камеры
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/3fb/82d/162/3fb82d16245c0cb51d352e9f5ad2146c.png)
Модель камеры описывает преобразование из 3D координат сцены в 2D координаты изображения.
В статье будет подробно рассказано о модели, описывающей большую часть современных камер. Будут затронуты такие понятия как камера обскура, пинхол камера, фокусное расстояние, глубина резкости, дисторсия и т.д. Статья будет особенно полезна, если вы занимаетесь или планируете заниматься фотографией, компьютерным зрением или компьютерной графикой.
Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн
Статья взята отсюда и переведена на русский язык. В статье автор подробно разбирает принцип работы графического пайплайна в GPU
, используя простые и понятные иллюстрации.
Пайплайн в Деталях
Большинство конструктивных отзывов, которые я получил по этой статье, были в духе: "Хорошее объяснение, но ваш пайплайн устарел на 6 лет!". Я не был уверен, что это точно значит, пока Кристоф Кубиш не присоединился к моей книге
. Он инженер по разработке технологий, работающим на NVIDIA, и на любой вопрос, который у меня был, он отвечал. И поверьте мне, у меня было много вопросов! :)
Наше объяснение в основном базируется на архитектуре NVIDIA
из-за того, что Кристоф работает на NVIDIA
. Я надеюсь, вы не воспринимаете это как рекламу. Мы оба просто разделяем страсть к объяснению вещей, и я был действительно счастлив, что нашел кого-то, кто мог помочь мне с этими техническими знаниями.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность