Как стать автором
Обновить
10
0
Юрий @Jurik

Пользователь

Отправить сообщение

Symfony2\SecurityBundle

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров41K
Аутентификация и Авторизация Автор рассказывает об устройстве бандла Security (на мой взгляд, самого трудного в понимании для symfony-новичков) и разбирает пример его применения. Статья будет особенно полезна для тех, кто желает знать, как работает их инструмент: Symfony2 Security в общем и FOSUserBundle в частности — однако не подходит для первого знакомства с фреймворком, поскольку требует знания некоторых из его компонент.
Статья была опубликована 21 марта 2011 года, когда ещё не вышла финальная версия symfony2.0, однако принципы работы бандла не изменились.

Оригинальная статья — «Symfony2 Blog Application Tutorial Part V: Intro to Security» — часть цикла обучающих статей на примере создания блога.
Есть прямое продолжение/дополнение статьи — «Symfony2 Blog Application Tutorial Part V-2: Testing Secure Pages», где даётся пример тестирования «закрытых» частей приложения.


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑54 и ↓10+44
Комментарии18

Нестандартная аутентификация в проектах на Symfony 2.0

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров17K
Цель данной статьи — рассказать об организации нестандартной аутентификации для проектов на базе Symfony 2.0.

Зачем это может понадобится?


Это может понадобиться, в случае, когда затруднительно организовать доступ к учетным записям пользователей через ORM, либо авторизация осуществляется с помощью внешних ресурсов, например соц.сетей.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии6

Стать мэинтейнером. Часть первая

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.1K
Когда я прочитал эту и эту статьи, мне захотелось рассказать, как человек может внести свой маленький вклад в распространение своей любимой программы среди пользователей всеми любимой операционной системы. Полистав Убунтариум, я увидел, что статей на эту тему вроде бы не было, поэтому я решил смело приняться за дело.
(Части 2, 3 и 4)
Почитать дальше
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1+49
Комментарии26

40+ полезных инструментов для разработчика приложений под Android

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров55K
Для выхода на мобильный рынок не нужно тратить тысячи долларов и месяцы работы. Для создания приложения для собственного бизнеса, продукта или услуги вам нужно лишь знать Java и найти подходящие инструменты. Сейчас таких инструментов уже тысячи. Мы попытались составить из них набор, необходимый для разработки, тестирования, монетизации, анализа и улучшения приложений.

Некоторые приложения требуют покупки для использования всех расширенных возможностей.

41. JSONView
jsonview.com

image

Расширение для Firefox, которое позволяет просматривать JSON в браузере. Документ выглядит отформатированным, есть подсветка и можно сворачивать и раскрывать объекты и массивы.

40. Android GUI Set
www.bypeople.com/free-photoshop-android-interface-gui

image

Набор интерфейсов, в который входят и файлы для фотошопа. Главное меню, клавиатура, панель статуса, браузер, слайдер, список контактов, и т.д. и т.п.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑22 и ↓11+11
Комментарии16

Критичное обновление OpenSSL уже завтра

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров13K

Соскучились по критичным обновлениям OpenSSL?
Не забудьте завтра пропатчиться.

https://mta.openssl.org/pipermail/openssl-announce/2015-July/000037.html

Оригинальное сообщение
The OpenSSL project team would like to announce the forthcoming release
of OpenSSL versions 1.0.2d and 1.0.1p.

These releases will be made available on 9th July. They will fix a
single security defect classified as «high» severity. This defect does
not affect the 1.0.0 or 0.9.8 releases.


UPD> Появилась информация об уязвимости
Довольно серьезно — атакующий может подделать сертификат клиента.
Всего голосов 37: ↑22 и ↓15+7
Комментарии12

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров97K
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии14

Приемы при проектировании архитектуры игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров147K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии30

Высокопроизводительный NIO-сервер на Netty

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров129K
Преамбула

Здравствуйте. Я являюсь главным разработчиком крупнейшего в СНГ сервера Minecraft (не буду рекламировать, кому надо, те знают). Уже почти год мы пишем свою реализацию сервера, рассчитанную на больше чем 40 человек (мы хотим видеть цифру в 500 хотя бы). Пока всё было удачно, но последнее время система начала упираться в то, что из-за не самой удачной реализации сети (1 поток на ввод, 1 на вывод + 1 на обработку), при 300 игроках онлайн работает более 980 потоков (+ системные), что в сочетании с производительностью дефолтного io Явы даёт огромное падение производительности, и уже при 100 игроках сервер в основном занимается тем, что пишет/читает в/из сети.

Поэтому я решила переходить на NIO. В руки совершенно случайно попала библиотека Netty, структура которой показалась просто идеально подходящей для того, чтобы встроить её в уже готовое работающее решение. К сожалению, мануалов по Netty мало не только на русском, но и на английском языках, поэтому приходилось много экспериментировать и лазить в код библиотеки, чтобы найти лучший способ.

Здесь я постараюсь расписать серверную часть работы с сетью через Netty, может быть это кому-то будет полезно.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑75 и ↓1+74
Комментарии64

Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1 — Игровой персонаж, движение

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров161K
Не так давно компания Epic Games сделала невероятно щедрый подарок всем желающим — движок UE4 с исходным кодом всего за $20/мес, считай даром! Воспользуемся их щедростью и великодушием и попробуем создать что-нибудь не очень сложное, но, по крайней мере, более-менее играбельное — 2D платформер.
Под катом множество картинок...
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии15

Преобразование Фурье в действии: точное определение частоты сигнала и выделение нот

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров234K
последняя редакция статьи доступна на сайте makeloft.xyz

Начнём с пианино. Очень упрощёно этот музыкальный инструмент представляет собой набор белых и чёрных клавиш, при нажатии на каждую из которых извлекается определённый звук заранее заданной частоты от низкого до высокого. Конечно, каждый клавишный инструмент имеет свою уникальную тембральную окраску звучания, благодаря которой мы можем отличить, например, аккордеон от фортепиано, но если грубо обобщить, то каждая клавиша представляет собой просто генератор синусоидальных акустических волн определённой частоты.

Когда музыкант играет композицию, то он поочерёдно или одновременно зажимает и отпускает клавиши, в результате чего несколько синусоидальных сигналов накладываются друг на друга образуя рисунок. Именно этот рисунок воспринимается нами как мелодия, благодаря чему мы без труда узнаём одно произведение, исполняемое на различных инструментах в разных жанрах или даже непрофессионально напеваемое человеком.

image

Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2+70
Комментарии49

Подготовительная работа, которая поможет вам покорить Кикстартер [несколько прописных истин, о которых забывают]

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
Вы придумали крутую идею, записали потрясающее промо-видео, потратили несколько месяцев на подготовку, неделю оформляли страницу, запустили кампанию в ожидании головокружительного успеха и…

image

ничего не произошло…

В этом посте я постараюсь поделиться с вами некоторыми общеизвестными (и не очень) моментами, которыми часто пренебрегают отечественные разработчики, хотя они могут оказать существенное влияние на судьбу вашего проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑40 и ↓4+36
Комментарии16

Software renderer — 1: матчасть

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров84K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑90 и ↓5+85
Комментарии51

Список издателей для разработчика мобильных игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров117K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии35

Полезные книги для программиста в геймдеве

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров102K
Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑62 и ↓5+57
Комментарии12

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 4: Переходим в 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.1K
Piccy.info - Free Image Hosting

Часть 1: Архитектура
Часть 2: Протокол
Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие

В последнее время работаю с 11 flash на примере движка AWAY3D 4. Информации на русском по этому движку очень мало. На хабре о нем практически ничего нет. Вот решил написать пару статей об этом очень интересном продукте. Писать про простые кружки и кубики не совсем интересно. Не люблю обсуждать сферических коней в вакууме.
В общем решил сделать описание движка на боле менее реальном примере. Переведем нашу игру в топдаун 3D шутер. И продолжим разработку, но уже с применением 3D технологий.
Конечно я в курсе, что есть движок Alternativa3D. Но мне их продукт не нравится по многим причинам. Обсуждать их в статье не будем, если есть вопросы, добро пожаловать в каменты.

В общем будем делать альтернативу альтернативе…

Добро пожаловать в альтернативную реальность...
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии20

Hibernate и PostgreSQL JSON Type

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров28K
Привет хабр! В этой статье не будет глубокого анализа json типа в PostgreSQL или очередных бесполезных попыток сравнить данную возможность PostgreSQL с NoSQL базами данных типа MongoDB. Я просто расскажу про то, как использовать Hibernate и PostgreSQL json. Думаю кому-нибудь это может оказаться полезно.

Объект внутри сущности


Предположим у вас есть реляционная модель данных. Вполне может возникнуть ситуация, что для некоторых из сущностей необходимо хранить какой либо объект(документ, если хотите). Конечно можно расширить для этого объекта модель данных одной(а может и несколькими) сущностью, или просто хранить этот объект в виде массива байт. Но у PostgreSQL уже достаточно давно появился тип данных json способный хранить json объект в соответствии с RFC 4627. Стало интересно, как это можно использовать, и какие возможности это может дать. При первом обращении к google я нашел несколько неструктурированных постов и Q&A которые что-то объясняли, но не давали полной картины. Немного потыкавшись и разобравшись что к чему, я пришел к выводу что использование этих полей очень удобно, и решил создать маленькую библиотечку, которая упростит использование json типов. Ниже я расскажу как ей пользоваться, ну и еще немного сравнения с первыми приходящими на ум альтернативами.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Реактивные акторы на java

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров42K
Существует много технологий для организации параллельных вычислений, одна из наиболее перспективных и простых (да-да) — модель акторов. Она позволяет частично избавится от насущных проблем параллелизма, вроде состояния гонки, блокирующих ожиданий окончания операций, бесконечных мьютексов и синхронизаций и многого иного. Так же подобный подход существенно облегчает распараллеливание кода.

Знакомится будем на примере фреймворка akka используя язык java (сам akka написан на scala).
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии11

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии11

Как стать независимым разработчиком игр

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров63K
Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии9

Игровой сервер на Scala + Akka

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K
image

Когда-то давно я уже поднимал тему применения Scala в игровом сервере. Тогда это был совсем простой пример использующий только Scala. С тех времен много воды утекло. Scala и Akka развиваются, но статей по ним что-то не прибавляется. А тема очень интересна. В общем хочется продолжить цикл статей про сервер на Scala. В этой статье будет описана общая архитектура решения. А так же что дает использование Scala и Akka. Примеры кода.
Узнать как
Всего голосов 44: ↑43 и ↓1+42
Комментарии32

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность